7.1 บทบาทของการสื่อสารข้อมูลและเครือข่ายคอมพิวเตอร์
การติดต่อสื่อสารข้อมูลสมัยใหม่นี้ มีรากฐานมาจาก ความพยายาม ในการเชื่อมต่อระหว่างคอมพิวเตอร์กับคอมพิวเตอร์ โดยอาศัยระบบสื่อสารที่มีอยู่แล้ว เช่น โทรศัพท์ ดังนั้นการสื่อสารข้อมูล จึงอยู่ในขอบเขตที่จำกัด ต่อมามีการใช้คอมพิวเตอร์มากขึ้น ความต้องการในการติดต่อระหว่าง เครื่องคอมพิวเตอร์หลายเครื่องในเวลาเดียวกัน ที่เรียก ระบบเครือข่าย (network system) ได้รับการพัฒนาให้ดีขึ้นเป็นลำดับ
ในตอนเริ่มต้นของยุคสื่อสารเมื่อประมาณ พ.ศ. 2513 – 2515 ความต้องการใช้คอมพิวเตอร์ร่วมกันมีมากขึ้น แต่คอมพิวเตอร์ยังมีราคาสูงมาก เมื่อเทียบกับอุปกรณ์สื่อสารที่มีอยู่แล้วบางอย่าง การสื่อสารด้วยระบบเครือข่ายในระยะนั้นจึงเน้นการใช้คอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ที่ศูนย์คอมพิวเตอร์เป็นผู้ให้บริการโดยผู้ใช้สามารถติดต่อผ่านเครื่องปลายทาง เพื่อประหยัดค่าใช้จ่ายของระบบ
ต่อมาเมื่อถึงยุคสมัยของไมโครคอมพิวเตอร์ พบว่าขีดความสามารถในด้านความเร็วของการทำงานของคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ มีความเร็วมากกว่าไมโครคอมพิวเตอร์ประมาณ 10 เท่า แต่ราคาแพงกว่าหลายพันเท่า ทำให้การใช้ไโครคอมพิวเตอร์แพร่หลายและกระจายออกไป การสื่อสารจึงกลายเป็นระบบเครือข่ายที่เชื่อมโยงระหว่างคอมพิวเตอร์หลายๆ เครื่องแทนที่จะเป็นคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่กับเครื่องปลายทางแบบกระจาย
ลักษณะของเครือข่ายจึงเริ่มจากจุดเล็กๆ อาจจะอยู่บนแผงวงจอิเล็กทรอนิกส์เดียวกัน ขยายตัวใหญ่ขึ้นเป็นทั้งระบบที่ทำงานร่วมกันในห้องทำงาน ในตึก ระหว่างตึก ระหว่างสถาบัน ระหว่างเมือง ระหว่างประเทศ
ข้อมูลในรูปของสัญญาณอิเล็กทรอนิกส์ที่เก็บในคอมพิวเตอร์สามารถส่งต่อ คัดลอก จัดพิมพ์ ทำสำเนาได้ง่าย เมื่อเทียบกับการคัดลอกด้วยมือซึ่งต้องใช้เวลามากและเสี่ยงต่อการทำข้อมูลผิดพลาดอีกด้วย วิธีการทางด้านการสื่อสารข้อมูล กำลังได้รับการนำมาประยุกต์ใช้ในระบบสำนักงานที่เรียกว่า ระบบสำนักงานอัตโนมัติ (office automation) ระบบดังกล่าวนี้มักเรียกย่อกันสั้นๆ ว่า โอเอ (OA) เป็นระบบที่ใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์มาช่วยในการทำงานที่เกี่ยวกับเอกสารทั่วไป แล้วส่งไปยังหน่วยงานต่าง ๆ ด้วยไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ เพื่อโอนย้ายแลกเปลี่ยนข้อมูลที่เก็บรวบรวมไว้ระหว่างแผนกซึ่งอาจตั้งอยู่ภายในอาคารเดียวกันหรือไกลกันคนละเมืองก็ได้ โดยการส่งข้อมูลข่าวสารเช่นนี้ต้องเกี่ยวข้องกับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์หลายประเภทที่สามารถผนวกเข้าหากันเป็นระบบเดียวได้ อุปกรณ์เหล่านั้นอาจเป็นโทรศัพท์ โทรสาร คอมพิวเตอร์ เครื่องพิมพ์ หรืออุปกรณ์เครือข่ายซึ่งนักเรียนจะได้เรียนต่อไป
บทบาทที่สำคัญอีกบทบาทหนึ่ง คือการให้บริการข้อมูล หลายประเทศจัดให้มีฐานข้อมูลไว้บริการ เช่น ฐานข้อมูลเกี่ยวกับสิ่งแวดล้อม ฐานข้อมูลงานวิจัย ฐานข้อมูลทางเศรษฐกิจ ฐานข้อมูลของสินค้าเครื่องอุปโภคบริโภค ในมหาวิทยาลัยอาจมีข้อมูลเกี่ยวกับหนังสือและตำราวิชาการ หากผู้ใช้ต้องการข้อมูลใดก็สามารถติดต่อมายังศูนย์บริการข้อมูลนั้น การติดต่อจะผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ทำให้การได้รับข้อมูลเป็นไปอย่างรวดเร็ว
ประโยชน์ของเครือข่ายคอมพิวเตอร์
การจัดเก็บข้อมูลได้ง่ายและสื่อสารได้รวดเร็ว
ความถูกต้องของข้อมูล
ความเร็วในการทำงาน
ต้นทุนประหยัด
การจัดเก็บข้อมูลได้ง่ายและสื่อสารได้รวดเร็ว
การจัดเก็บข้อมูลซึ่งอยู่ในรูปของสัญญาณอิเล็กทรอนิกส์ สามารถจัดเก็บไว้ในแผ่น
บันทึกที่มีความหนาแน่นสูง แผ่นบันทึกแผ่นหนึ่งสามารถบันทึกข้อมูลได้มากกว่า 1 ล้านตัวอักษร สำหรับการสื่อสารข้อมูลนั้น ถ้าข้อมูลผ่านสายโทรศัพท์ได้ด้วยอัตรา 120 ตัวอักษรต่อวินาทีแล้ว จะส่งข้อมูล 200 หน้าได้ในเวลา 40 นาที โดยที่ไม่ต้องเสียเวลานั่งป้อนข้อมูลเหล่านั้นซ้ำใหม่อีก
ความถูกต้องของข้อมูล
โดยปกติมีการส่งข้อมูลด้วยสัญญาณอิเล็กทรอนิกส์จากจุดหนึ่งไปยังจุดอื่นด้วยระบบดิจิตัล วิธีการรับส่งนั้นจะมีการตรวจสอบสภาพของข้อมูล หากข้อมูลผิดพลาดก็จะมีการรับรู้และพยายามหาวิธีแก้ไขให้ข้อมูลที่ได้รับมีความถูกต้อง โดยอาจให้ทำการส่งใหม่ หรือกรณีที่ผิดพลาดไม่มากนัก ฝ่ายผู้รับอาจใช้โปรแกรมของตนแก้ไขข้อมูลให้ถูกต้องได้
ความเร็วในการทำงาน
โดยปกติสัญญาณทางไฟฟ้าจะเดินทางด้วยความเร็วเท่าแสง ทำให้การใช้คอมพิวเตอร์ส่งข้อมูลจากซีกโลกหนึ่งไปยังอีกซีกโลกหนึ่งหรือค้นหาข้อมูลจากฐานข้อมูลขนาดใหญ่ สามารถทำได้รวดเร็ว ความรวดเร็วของระบบจะทำให้ผู้ใช้สะดวกสบายอย่างยิ่ง เช่น บริษัทสายการบินทุกแห่งสามารถทราบข้อมูลของทุกเที่ยวบินได้อย่างรวดเร็ว ทำให้การจองที่นั่งของสายการบินสามารถทำได้ทันที
ต้นทุนประหยัด
การเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์เข้าหากันเป็นเครือข่ายเพื่อส่งหรือสำเนาข้อมูลทำให้ราคาต้นทุนของการใช้ข้อมูลประหยัดขึ้น เมื่อเทียบกับการจัดส่งแบบวิธีอื่น เราสามารถส่งข้อมูลให้กันและกันผ่านทางสายโทรศัพท์ได้
7.2 การสื่อสารข้อมูล
เมื่อกล่าวถึงการติดต่อสื่อสาร ในอดีตอาจหมายถึงการพูดคุยกันของมนุษย์ซึ่งอาจเป็นการแสดงออกด้วยท่าทาง การใช้ภาษาพูดหรือผ่านทางตัวอักษร โดยเป็นการสื่อสารในระยะใกล้ๆ ต่อมา เมื่อเทคโนโลยีก้าวหน้าได้มีการพัฒนาการสื่อสารเข้ากับการใช้งานอุปกรณ์อิเล็คทรอนิกส์ ทำให้สามารถสื่อสารได้ในระยะไกลขึ้นและสะดวกรวดเร็วมากขึ้น เช่น การใช้โทรเลข โทรศัพท์ โทรสาร อีกทั้งตัวอุปกรณ์ที่ใช้ในการสื่อสารเองก็ได้รับการพัฒนาความสามารถขึ้นมาเป็นลำดับ และเข้ามามีบทบาทในทุกวงการ ดังนั้น ในยุคสารสนเทศนี้ การสื่อสารข้อมูลจึงหมายถึงการแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสารซึ่งอาจอยู่ในรูปของตัวอักษร ตัวเลข รูปภาพ เสียงหรือวิดีทัศน์ ระหว่างอุปกรณ์สื่อสาร โดยผ่านทางสื่อกลางในการสื่อสารซึ่งอาจเป็นสื่อกลางประเภทที่มีสายหรือไร้สายก็ได้ โดยปกติ องค์ประกอบหลักของระบบสื่อสารข้อมูลมีอยู่ 5 อย่าง ได้แก่ ข่าวสารหรือข้อมูล (message) ผู้ส่ง (sender) ผู้รับ (receiver) สื่อกลาง (media) และ โพรโทคอล (protocol)
ก่อนที่จะกล่าวถึงการสื่อสารระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ ควรศึกษาถึงวิธีการถ่ายโอนข้อมูลซึ่งเป็นเรื่องการส่งสัญญาณออกจากเครื่องและรับสัญญาณเข้าไปในเครื่องก่อน การถ่ายโอนข้อมูลสามารถจัดจำแนกได้ 2 แบบ คือ
การถ่ายโอนข้อมูลแบบขนาน
การถ่ายโอนข้อมูลแบบอนุกรม
การถ่ายโอนข้อมูลแบบขนาน
การถ่ายโอนข้อมูลแบบขนาน ทำได้โดยการส่งข้อมูลออกมาทีละหลายๆ บิตพร้อมกัน จากอุปกรณ์ส่งไปยังอุปกรณ์รับ ตัวกลางระหว่างสองเครื่อง จึงต้องมีช่องทางให้ข้อมูลเดินทางหลายๆ ช่องทาง โดยมากจะเป็นสายนำสัญญาณหลายๆ เส้นโดยจำนวนสายส่งจะต้องเท่ากับจำนวนบิตที่ต้องการส่งแต่ละครั้ง ปกติความยาวของสายไม่ควรยาวมากเกินไป เพราะอาจทำให้เกิดปัญหาสัญญาณสูญหายไปกับความต้านทานของสาย การส่งโดยวิธนี้จึงนิยมใช้กับการส่งข้อมูลในระยะทางใกล้ๆ
นอกจากการส่งข้อมูลหลักแล้วอาจมีการส่งข้อมูลอื่นๆ อีก เช่น บิตพาริตีที่ใช้ในการตรวจสอบความผิดพลาดของการรับสัญญาณ ที่ปลายทางหรือสายที่ควบคุมการโต้ตอบ (hand-shake)
การถ่ายโอนข้อมูลแบบอนุกรม
ในการโอนถ่ายข้อมูลแบบอนุกรม ข้อมูลจะถูกส่งออกมาทีละบิต ระหว่างจุดส่งและจุดรับ การส่งข้อมูลแบบนี้จะช้ากว่าแบบขนาน การถ่ายโอนข้อมูลแบบอนุกรม ต้องการตัวกลางสำหรับการสื่อสารเพียงช่องเดียว หรือสายเพียงคู่เดียว ค่าใช้จ่ายจะถูกกว่าแบบขนาน สำหรับการส่งระยะทางไกลๆ โดยเฉพาะเมื่อเรามีระบบการสื่อสารทางโทรศัพท์ไว้ใช้งานอยู่แล้ว ย่อมเป็นการประหยัดกว่าที่จะทำการติดต่อสื่อสารทีละ 8 ช่อง เพื่อการถ่ายโอนข้อมูลแบบขนาน
การถ่ายโอนข้อมูลแบบอนุกรมจะเริ่มโดยข้อมูลจากจุดส่ง จะถูกเปลี่ยนให้เป็นสัญญาณอนุกรมเสียก่อน แล้วค่อยทยอยส่งออกทีละบิต ไปยังจุดรับ และที่จุดรับจะต้องมีกลไกในการเปลี่ยนแปลงข้อมูลที่รับมาทีละบิต ให้เป็นสัญญาณแบบขนานซึ่งลงตัวพอดี เช่น บิตที่ 1 ลงที่บัสข้อมูลเส้นที่ 1
การติดต่อแบบอนุกรมอาจแบ่งตามรูปแบบการรับ-ส่งได้ 3 แบบ
การสื่อสารทางเดียว (simplex)
การสื่อสารสองทางครึ่งอัตรา (half-duplex)
การสื่อสารสองทางเต็มอัตรา (full-duplex)
การสื่อสารทางเดียว (simplex)
การสื่อสารทางเดียว ข้อมูลส่งได้ทางเดียวเท่านั้น บางครั้งก็เรียกว่าการส่งทิศทางเดียว (unidirectional data bus) เช่น การส่งข้อมูลไปยังเครื่องพิมพ์ การกระจายเสียงของสถานีวิทยุ เป็นต้น
การสื่อสารสองทางครึ่งอัตรา (half-duplex)
การสื่อสารสองทางครึ่งอัตรา ข้อมูลสามารถส่งได้ทั้งสองสถานี แต่จะต้องผลัดกันส่งและผลัดกันรับ จะส่งและรับพร้อมกันไม่ได้ เช่น วิทยุสื่อสารของตำรวจ เป็นต้น
การสื่อสารสองทางเต็มอัตรา (full-duplex)
การสื่อสารสองทางเต็มอัตรา ทั้งสองสถานีสามารถรับส่งได้ในเวลาเดียวกัน เช่น การสนทนาทางโทรศัพท์ เป็นต้น
7.3 สื่อกลางในการสื่อสารข้อมูล
ตัวกลางหรือสายเชื่อมโยง เป็นส่วนที่ทำให้เกิดการเชื่อมต่อระหว่างอุปกรณ์ต่างๆ เข้าด้วยกัน และอุปกรณ์ที่ยอมให้ข่าวสารข้อมูลเดินทางผ่านจากผู้ส่งไปสู่ผู้รับ สื่อกลางที่ใช้ในการสื่อสารข้อมูลมีอยู่หลายประเภท แต่ละประเภทมีความแตกต่างกันในด้านของปริมาณข้อมูลที่สื่อกลางนั้นๆ สามารถนำผ่านไปได้ในเวลาขณะใดขณะหนึ่ง การวัดปริมาณหรือความจุในการนำข้อมูลหรือที่เรียกกันว่า แบนด์วิดธ์ (bandwidth) มีหน่วยเป็นจำนวน บิต ข้อมูลต่อวินาที (bits per second : bps) ลักษณะของตัวกลางต่างๆ มีดังต่อไปนี้
7.3.1 สื่อกลางประเภทมีสาย
สายคู่บิดเกลียว (twisted pair)
สายโคแอกเชียล (coaxial)
เส้นใยนำแสง (fiber optic)
7.3.2 สื่อกลางประเภทไร้สาย
ไมโครเวฟ (micro wave)
ดาวเทียม (satellite)
สายคู่บิดเกลียว
สายคู่บิดเกลียว (twisted pair) ประกอบด้วยเส้นลวดทองแดงที่หุ้มด้วยฉนวนพลาสติก 2 เส้นพันบิดเป็นเกลียว ทั้งนี้เพื่อลดการรบกวนจากคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้าจากคู่สายข้างเคียงภายในเคเบิลเดียวกันหรือจากภายนอก เนื่องจากสายคู่บิดเกลียวนี้ยอมให้สัญญาณไฟฟ้าความถี่สูงผ่านได้ สำหรับอัตราการส่งข้อมูลผ่านสายคู่บิดเกลียวจะขึ้นอยู่กับความหนาของสายด้วย กล่าวคือ สายทองแดงที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางกว้าง จะสามารถส่งสัญญาณไฟฟ้ากำลังแรงได้ ทำให้สามารถส่งข้อมูลด้วยอัตราส่งสูง โดยทั่วไปแล้วสำหรับการส่งข้อมูลแบบดิจิทัล สัญญาณที่ส่งเป็นลักษณะคลื่นสี่เหลี่ยม สายคู่บิดเกลียวสามารถใช้ส่งข้อมูลได้ถึงร้อยเมกะบิตต่อวินาที ในระยะทางไม่เกินร้อยเมตร เนื่องจากสายคู่บิดเกลียว มีราคาไม่แพงมาก ใช้ส่งข้อมูลได้ดี จึงมีการใช้งานอย่างกว้างขวาง ตัวอย่างเช่น
(ก) สายคู่บิดเกลียวชนิดหุ้มฉนวน (Shielded Twisted Pair : STP)
เป็นสายคู่บิดเกลียวที่หุ้มด้วยลวดถักชั้นนอกที่หนาอีกชั้นเพื่อป้องกันการรบกวนของคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้า
(ข) สายคู่บิดเกลียวชนิดไม่หุ้มฉนวน (Unshielded Twisted Pair : UTP)
เป็นสายคู่บิดเกลียวมีฉนวนชั้นนอกที่บางอีกชั้นทำให้สะดวกในการโค้งงอแต่สามารถป้องกันการรบกวนของคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้าได้น้อยกว่าชนิดแรก แต่ก็มีราคาต่ำกว่า จึงนิยมใช้ในการเชื่อมต่ออุปกรณ์ในเครือข่าย ตัวอย่างของสายสายคู่บิดเกลียวชนิดไม่หุ้มฉนวนที่เห็นในชีวิตประจำวันคือ สายโทรศัพท์ที่ใช้อยู่ในบ้าน
สายโคแอกเชียล
สายโคแอกเชียล (coaxial) เป็นตัวกลางเชื่อมโยงที่มีลักษณะเช่นเดียวกับสายที่ต่อจากเสาอากาศ สายโคแอกเชียลที่ใช้ทั่วไปมี 2 ชนิด คือ 50 โอห์มซึ่งใช้ส่งข้อมูลแบบดิจิทัล และชนิด 75 โอห์มซึ่งใช้ส่งข้อมูลสัญญาณแอนะล็อก สายประกอบด้วยลวดทองแดงที่เป็นแกนหลักหนึ่งเส้นที่หุ้มด้วยฉนวนชั้นหนึ่ง เพื่อป้องกันกระแสไฟรั่ว จากนั้นจะหุ้มด้วยตัวนำซึ่งทำจากลวดทองแดงถักเป็นเปีย เพื่อป้องกันการรบกวนของคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้าและสัญญาณรบกวนอื่นๆ ก่อนจะหุ้มชั้นนอกสุดด้วยฉนวนพลาสติก ลวดทองแดงที่ถักเป็นเปียนี้เองเป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้สายแบบนี้มีช่วงความถี่สัญญาณไฟฟ้าสามารถผ่านได้สูงมาก และนิยมใช้เป็นช่องสื่อสารสัญญาณแอนะล็อกเชื่องโยงผ่านใต้ทะเลและใต้ดิน
เส้นใยนำแสง
เส้นใยนำแสง (fiber optic) มีแกนกลางของสายซึ่งประกอบด้วยเส้นใยแก้ว หรือพลาสติกขนาดเล็กหลายๆ เส้นอยู่รวมกัน เส้นใยแต่ละเส้นมีขนาดเล็ดเท่าเส้นผม และภายในกลวง และเส้นใยเหล่านั้นได้รับการห่อหุ้มด้วยเส้นใยอีกชนิดหนึ่ง ก่อนจะหุ้มชั้นนอกสุดด้วยฉนวน การส่งข้อมูลผ่านทางสื่อกลางชนิดนี้จะแตกต่างจากชนิดอื่นๆ ซึ่งใช้สัญญาณไฟฟ้าในการส่ง แต่การทำงานของสื่อกลางชนิดนี้จะใช้เลเซอร์วิ่งผ่านช่องกลวงของเส้นใยแต่ละเส้น และอาศัยหลักการหักเหของแสง โดยใช้ใยแก้วชั้นนอกเป็นกระจกสะท้อนแสง การให้แสงเคลื่อนที่ไปในท่อแก้ว สามารถส่งข้อมูลด้วยอัตราความหนาแน่นของสัญญาณข้อมูลสูงมาก และไม่มีการก่อกวนของคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้า ปัจจุบันถ้าใช้เส้นใยนำแสง กับระบบอีเธอร์เน็ตจะใช้ได้ด้วยความเร็วหลายร้อยเมกะบิต และเนื่องจากความสามรถในการส่งข้อมูลด้วยอัตราความหนาแน่นสูง ทำให้สามารถส่งข้อมูลทั้งตัวอักษร เสียง ภาพกราฟิก หรือวิดีทัศน์ได้ในเวลาเดียวกัน อีกทั้งยังมีความปลอดภัยในการส่งสูง แต่อย่างไรก็มีข้อเสียเนื่องจากการบิดงอสายสัญญาณจะทำให้เส้นใยหัก จึงไม่สามาถใช้สื่อกลางนี้ในการเดินทางตามมุมตึกได้ เส้นใยนำแสงมีลักษณะพิเศษที่ใช้สำหรับเชื่อมโยงแบบจุดไปจุด ดังนั้น จึงเหมาะที่จะใช้กับการเชื่อมโยงระหว่างอาคารกับอาคาร หรือระหว่างเมืองกับเมือง เส้นใยนำแสงจึงถูกนำไปใช้เป็นสายแกนหลัก
ไมโครเวฟ
สัญญาณไมโครเวฟ (Microwave) เป็นสื่อกลางในการสื่อสารที่มีความเร็วสูง ส่งข้อมูลโดยอาศัยสัญญาณไมโครเวฟ ซึ่งเป็นสัญญาณคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้าไปในอากาศพร้อมกับข้อมูลที่ต้องการส่ง และจะต้องมีสถานีที่ทำหน้าที่ส่งและรับข้อมูล และเนื่องจากสัญญาณไมโครเวฟจะเดินทางเป็นเส้นตรง ไม่สามารถเลี้ยวหรือโค้งตามขอบโลกที่มีความโค้งได้ จึงต้องมีการตั้งสถานีรับ - ส่งข้อมูลเป็นระยะๆ และส่งข้อมูลต่อกันเป็นทอดๆ ระหว่างสถานีต่อสถานีจนกว่าจะถึงสถานีปลายทาง และแต่ละสถานีจะตั้งอยู่ในที่สูง เช่น ดาดฟ้าตึกสูงหรือยอดดอย เพื่อหลีกเลี่ยงการชนหากมีสิ่งกีดขวาง เนื่องจากแนวการเดินทางที่เป็นเส้นตรงของสัญญาณ ดังที่กล่าวมาแล้ว การส่งข้อมูลด้วยสื่อกลางชนิดนี้เหมาะกับการส่งข้อมูลในพื้นที่ห่างไกลมากๆ และทุรกันดาร
ดาวเทียม
ดาวเทียม (satilite) ได้รับการพัฒนาขึ้นมาเพื่อหลีกเลี่ยงข้อจำกัดของสถานีรับ - ส่งไมโครเวฟบนผิวโลก วัตถุประสงค์ในการสร้างดาวเทียมเพื่อเป็นสถานีรับ - ส่งสัญญาณไมโครเวฟบนอวกาศ และทวนสัญญาณในแนวโคจรของโลก ในการส่งสัญญาณดาวเทียมจะต้องมีสถานีภาคพื้นดินคอยทำหน้าที่รับ และส่งสัญญาณขึ้นไปบนดาวเทียมที่โคจรอยู่สูงจากพื้นโลก 22,300 ไมล์ โดยดาวเทียมเหล่านั้น จะเคลื่อนที่ด้วยความเร็วที่เท่ากับการหมุนของโลก จึงเสมือนกับดาวเทียมนั้นอยู่นิ่งอยู่กับที่ ขณะที่โลกหมุนรอบตัวเอง ทำให้การส่งสัญญาณไมโครเวฟจากสถานีหนึ่งขึ้นไปบนดาวเทียมและการกระจายสัญญาณจากดาวเทียมลงมายังสถานีตามจุดต่างๆ บนผิวโลกเป็นไปอย่างแม่นยำ ดาวเทียมสามารถโคจรอยู่ได้ โดยอาศัยพลังงานที่ได้มาจากการเปลี่ยนพลังงานแสงอาทิตย ด้วย แผงโซลาร์ (solar panel)
7.4 เครือข่ายคอมพิวเตอร์
เครือข่ายคอมพิวเตอร์ คือ การนำเอาคอมพิวเตอร์หลายๆ เครื่อง มาต่อเชื่อมโยงให้มีการสื่อสารข้อมูลระหว่างกัน เหตุผลของการเชื่อมโยงเครือข่ายคอมพิวเตอร์เข้าหากัน เนื่องจากราคาของคอมพิวเตอร์ถูกลง และความต้องการเพิ่มขีดความสามารถของระบบโดยรวม เพราะอุปกรณ์คอมพิวเตอร์เพียงอย่างเดียวก็ทำงานได้ในตัวเองระดับหนึ่ง แต่เมื่อต่อร่วมกันจะทำงานได้เพิ่มขึ้น และสามารถใช้ทรัพยากรร่วมกันหรือแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างกัน ทำให้เกิดความสะดวกสบายในการใช้งาน และมีความรวดเร็วเพิ่มขึ้น
การใช้งาน ระบบเครือข่าย มีบทบาทและความสำคัญเพิ่มขึ้น เพราะ ไมโครคอมพิวเตอร์ ได้รับการใช้งานอย่างแพร่หลาย จึงเกิดความต้องการที่เชื่อมต่อคอมพิวเตอร์เหล่านั้นถึงกัน เพื่อเพิ่มขีดความสามารถของระบบให้สูงขึ้น เพิ่มการใช้งานด้านต่างๆ และลดต้นทุนระบบโดยรวมลง มีการแบ่งใช้งานอุปกรณ์และข้อมูลต่างๆ ตลอดจนสามารถทำงานร่วมกันได้
สิ่งสำคัญที่ทำให้ระบบข้อมูลมีขีดความสามารถเพิ่มขึ้น คือ การโอนย้ายข้อมูลระหว่างกัน และการเชื่อมต่อหรือการสื่อสาร การโอนย้ายข้อมูลหมายถึงการนำข้อมูลมาแบ่งกันใช้งาน หรือการนำข้อมูลไปใช้ประมวลผลในลักษณะแบ่งกันใช้ทรัพยากร เช่น แบ่งกันใช้ซีพียู แบ่งกันใช้ ฮาร์ดดิสก์ แบ่งกันใช้โปรแกรม และแบ่งกันใช้อุปกรณ์อื่นๆ ที่มีราคาแพงหรือไม่สามารถจัดหาให้ทุกคนได้ การเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์เป็นเครือข่ายจึงเป็นการเพิ่มประสิทธิภาพการใช้งานให้กว้างขวาง และมากขึ้นจากเดิม
การเชื่อมต่อในความหมายของระบบเครือข่ายท้องถิ่น ไม่ได้จำกัดอยู่ที่การเชื่อมต่อระหว่างเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ แต่ยังรวมไปถึงการเชื่อมต่ออุปกรณ์รอบข้าง เทคโนโลยีที่ก้าวหน้าทำให้การทำงานเฉพาะมีขอบเขตกว้างขวางยิ่งขึ้น มีการใช้บริการแฟ้มข้อมูลเป็นที่เก็บรวบรวมแฟ้มข้อมูลต่างๆ มีการทำฐานข้อมูลกลาง มีหน่วยจัดการระบบสื่อสารหน่วยบริการการใช้เครื่องพิมพ์ หน่วยบริการการใช้ซีดี หน่วยบริการปลายทาง (Terminal Server) และอุปกรณ์ประกอบสำหรับต่อเข้าในระบบเครือข่ายเพื่อจะทำงานเฉพาะเจาะจงอย่างใดอย่างหนึ่ง เป็นตัวอย่างเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่จัดกลุ่มเชื่อมโยงเป็นระบบ
เครือข่ายคอมพิวเตอร์ทำให้การปฏิบัติการร่วมกัน ซึ่งหมายถึงการให้อุปกรณ์ทุกชิ้นที่อยู่บนเครือข่ายทำงานร่วมกันได้ทั้งหมดในลักษณะที่ประสานรวมกัน โดยผู้ใช้มีความรู้สึกเสมือนใช้งานในอุปกรณ์เดียวกัน จึงเป็นวิธีการในการนำเอาอุปกรณ์ต่างชนิดจำนวนมาก มารวมกันเป็นเสมือนระบบเดียวกัน ทั้ง ๆ ที่อุปกรณ์เหล่านั้นอาจจะมาจากต่างยี่ห้อ ต่างบริษัท ก็ได้
7.5 โพรโทคอล
โพรโทคอล (protocol) คือ ข้อกำหนดหรือข้อตกลงที่ใช้ควบคุมการสื่อสารข้อมูลในเครือข่าย ไม่ว่าจะเป็นการสื่อสารข้อมูลระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์หือระหว่างคอมพิวเตอร์กับอุปกรณ์อื่นๆ เครื่องคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์เครือข่ายที่ใช้โพรโทคอลชนิดเดียวกันเท่านั้นจึงจะสามารถติดต่อและส่งข้อมูลระหว่างกันได้ โพรโทคอลจึงมีลักษณะเช่นเดียวกับภาษาที่ใช้ในการสื่อสารของมนุษย์ที่ต้องใช้ภาษาเดียวกันจึงจะสามารถสื่อสารกันได้เข้าใจ
สำหรับในเครือข่าย โพรโทคอลจะเป็นตัวกำหนดคุณลักษณะหรือองค์ประกอบต่างๆ ที่ใช้ในการสื่อสาร ไม่ว่าจะเป็นรูปแบบการแทนข้อมูล วิธีการในการรับ - ส่งข้อมูล รูปแบบสัญญาณการรับ - ส่ง อุปกรณ์หรือสื่อกลางในการส่งข้อมูล การกำหนดหรือการอ้างอิงตำแหน่ง การตรวจสอบความผิดพลาดของข้อมูล รวมถึงความเร็วในการรับ - ส่งข้อมูล และด้วยความสำคัญนี้ องค์การที่ว่าด้วยเรื่องมาตรฐานระหว่างประเทศ จึงได้กำหนดโพรโทคอลที่เรียกว่า มาตรฐานการจัดระบบการเชื่อมต่อสื่อสารระหว่างระบบเปิด (Open System Interconnection : OSI) ระบบดังกล่าวแบ่งชั้นการทำงานของเครือข่ายออกเป็น 7 ชั้น ซึ่งเป็นต้นแบบแนวคิดในการสร้างเครือข่ายเพื่อจัดแบ่งการดำเนินงานพื้นฐานของเครือข่ายออกเป็นงานย่อย ทำให้การออกแบบและใช้งานเครือข่าย รวมทั้งการติดต่อเชื่อมโยงเป็นไปด้วยความสะดวก มีวิธีปฏิบัติในกรอบเดียวกัน
การสื่อสารข้อมูลด้วยคอมพิวเตอร์จะประกอบด้วยฝ่ายผู้ส่งและผู้รับ และจะเริ่มด้วยฝ่ายผู้ส่งต้องการส่งข้อมูลข่าวสารโดยผ่านชั้นมาตรฐาน 7 ชั้น เรียงตามลำดับดังนี้
เมื่อข้อมูลผ่านขั้นตอนทั้ง 7 แล้วจะถูกนำไปเก็บไว้ในส่วนที่ทำหน้าที่ดูแลการจราจรบนเครือข่าย เพื่อส่งไปยังเครื่องผู้รับซึ่งต้องผ่านชั้นมาตรฐานทั้ง 7 เช่นกันแต่จะเป็นไปในทางตรงข้าม
มาตรฐานการจัดระบบการเชื่อมต่อสื่อสารระหว่างระบบเปิด
ชั้นการประยุกต์ (application layer)
เป็นส่วนติดต่อระหว่างโปรแกรมประยุกต์ของเครือข่ายกับผู้ใช้ โดยคอมพิวเตอร์จะแปลงข้อมูลที่ได้รับจากผู้ใช้เข้าสู่ระบบ เช่น การเข้าใช้งานระบบคอมพิวเตอร์ที่อยู่ในเครือข่าย การถ่ายโอนข้อมูลและไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์
ชั้นการนำเสนอ (presentation layer)
ซึ่งจะแปลงข้อมูลที่ส่งมาให้อยู่ในรูปแบบที่โปรแกรมของเครื่องผู้รับเข้าใจ รวมทั้งการจัดรูปแบบการนำเสนอข้อมูล โดยกำหนดรูปแบบภาษา ชนิด และวิธีการเข้าถึงข้อมูลของเครื่องผู้ส่งให้เครื่องผู้รับเข้าใจ เช่น การนำเสนอผ่านเว็บ การเข้ารหัสและถอดรหัสข้อมูล
ชั้นส่วนงาน (session layer)
ทำหน้าที่สร้างการติดต่อระหว่างเครื่องต้นทางและปลายทาง ตลอดจนดูแลการส่งข้อมูลระหว่างเครื่องทั้งสองให้ถูกต้องและมีประสิทธิภาพโดยกำหนดขอบเขตการรับ - ส่ง คือ กำหนดจุดผู้รับและผู้ส่งโดยจะเพิ่มเติมรูปแบบการรับ - ส่งข้อมูลว่าเป็นแบบข้อมูลชุดเดียว หรือหลายชุดพร้อมๆ กัน เช่น โมดูล (module) ของการนำเสนอผ่านเว็บ
ชั้นขนส่ง (transport layer)
เป็นชั้นของการตรวจสอบและควบคุมการส่งข้อมูลระหว่างเครื่องต้นทางและเครื่องปลายทางให้ถูกต้อง
ชั้นเครือข่าย (network layer)
ทำหน้าที่ควบคุมการส่งผ่านข้อมูลระหว่างต้นทางและปลายทางโดยผ่านจุดต่างๆบนเครือข่ายให้เป็นไปตามเส้นทางที่กำหนด รวบรวมและแยกแยะข้อมูลเพื่อหาเส้นทางในการส่งข้อมูลที่เหมาะสม
ชั้นเชื่อมโยงข้อมูล (data link layer)
ทำหน้าที่เหมือนเป็นผู้บริการส่งข้อมูล กล่าวคือ เป็นชั้นที่ควบคุมความถูกต้องระหว่างการส่งข้อมูลระหว่างจุด (node) 2 จุดที่อยู่ติดกันในเครือข่ายผ่านทางสายส่งโดยมีกระบวนการตรวจสอบความผิดพลาดของข้อมูลอันเนื่องมาจากสัญญาณรบกวนที่เกิดขึ้นในสาย รวมทั้งมีการแก้ไขความผิดพลาดดังกล่าวด้วย
ชั้นกายภาพ (physical layer)
ซึ่งจะทำหน้าที่แปลงข้อมูลในรูปของสัญญาณดิจิทัลให้ผ่านตัวกลางแต่ละชนิดได้
เพื่อเป็นการขยายความมาตรฐานทั้ง 7 ระดับของการจัดระบบการเชื่อมต่อสื่อสารระหว่างระบบเปิด ขอให้นักเรียนนึกถึงการลงทะเบียนผ่านเว็บของนักเรียน ซึ่งสามารถเลือกวิชาเรียนผ่านโปรแกรมค้นผ่านเว็บ แล้วส่งข้อมูลไปเก็บไว้ที่เครื่องบริการ ผ่านทางระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ เราสามารถพิจารณาว่า ระบบการลงทะเบียนนี้เป็นงานประยุกต์อย่างหนึ่งที่ใช้งานผ่านเว็บ ซึ่งกล่าวได้ว่าเป็นการเชื่อมต่อระหว่างโปรแกรมค้นผ่านเว็บกับเครื่องบริการและเป็นการเชื่อมต่อในชั้นประยุกต์ โดยการนำเสนอผ่านเว็บที่มีโปรแกรมค้นผ่านเว็บเป็นตัวนำเสนอ จึงเป็นไปได้ที่งานประยุกต์อื่นหลายๆ งานจะได้รับการนำเสนอพร้อมๆ กัน และในที่นี้ชั้นนำเสนอ ก็คือโปรแกรมค้นผ่านเว็บนั่นเอง
นอกจากนี้ ในขณะที่เรากำลังลงทะเบียยนผ่านเครือข่ายอาจมีเพื่อนเราที่อยู่บนเครือข่ายกำลังลงทะเบียนพร้อมกับเรา ดังนั้น จึงจำเป็นต้องมีการแยกข้อมูลเพื่อให้ปลายทางเข้าใจได้ว่า ข้อมูลการลงทะเบียนที่ส่งมาเป็นของนักเรียนคนใด การแยกข้อมูลในลักษณะนี้เป็นหน้าที่ของชั้นเซสชั่น ต่อมา ข้อมูลจะได้รับการส่งต่อไปในระดับที่ต่ำลงไป นั่นคือ ชั้นทรานสปอร์ต ซึ่งเป็นการนำส่งข้อมูลระหว่างเครื่อง ในขั้นตอนนี้จะทำหน้าที่คล้ายระบบไปรษณีย์ ซึ่งต้องระบุที่อยู่ของผู้รับจดหมายโดยไม่สนใจว่าเนื้อหาในจดหมายคืออะไร นั่นคือ การทำงานในชั้นทรานสปอร์ตจะนำข้อมูลจากชั้นเซสชั่นมาเก็บและระบุที่อยู่แล้วส่งไปตามระบบ โดยในขั้นตอนจะยังไม่รู้ว่าต้องขนส่งไปที่ใด จะรู้ก็ต่อเมื่อชั้นทรานสปอร์ตส่งข้อมูลไปยัง ชั้นเน็ตเวิร์ก ซึ่งค้นหาเส้นทางที่เหมาะสมในการถ่ายโอนข้อมูล จากนั้น เมื่อชั้นเน็ตเวิร์กสามารถจัดการให้เครื่องต้นทางและ เครื่องปลายทาง สามารถมองเห็นกันได้ จะเป็นการส่งข้อมูลใน ชั้นดาต้าลิงค์ เพื่อควบคุมความถูกต้องของการสื่อสารข้อมูล สุดท้าย เป็นขั้นตอนของการส่งข้อมูลผ่านทางอุปกรณ์ตัวกลาง และเรียกชั้นที่ทำหน้าทีนี้ว่า ชั้นกายภาพ
7.6 รูปร่างเครือข่าย
คอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์รับ - ส่งข้อมูลที่ประกอบกันเป็นเครือข่าย มีการเชื่อมโยงถึงกันในรูปแบบต่างๆ ตามความเหมาะสม เทคโนโลยีการออกแบบเชื่อมโยงนี้เรียกว่า รูปร่างเครือข่าย (network topology) เมื่อพิจารณาการเชื่อมโยงถึงกันของอุปกรณ์สำนักงานซึ่งใช้งานที่ต่างๆ หากต้องการเชื่อมต่อถึงกันโดยตรง จะต้องใช้สายเชื่อมโยงมาก
ปัญหาของการเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์ของสถานีปลายทางหลาย ๆ สถานี คือ จำนวนสายที่ใช้เชื่อมโยงระหว่างสถานีเพิ่มมากขึ้น และระบบการสลับสายเพื่อโยงข้อมูลถึงกันในการสื่อสารระหว่างสถานี ถ้ามีการเพิ่มสถานีมากขึ้นค่าใช้จ่ายในการเดินสายก็มากตามไปด้วย และในขณะที่สถานีหนึ่งสื่อสารกับสถานีหนึ่งก็จะถือครองการใช้สายเชื่อมโยงระหว่างสถานีนั้น ทำให้การใช้สายเชื่อมโยงไม่เต็มประสิทธิภาพ จึงมีความพยายามที่จะหาลักษณะรูปร่างเครือข่าย ที่จะประหยัดค่าใช้จ่ายในการเดินสายเชื่อมโยง ง่ายต่อการติดตั้ง และมีประสิทธิภาพที่ดีต่อระบบ
รูปร่างเครือข่าย ที่ใช้ในการสื่อสารมีหลายรูปแบบ แต่ละรูปแบบจะมีลักษณะการเชื่อมต่อแตกต่างกัน โดยบางรูปแบบมีการเชื่อมต่อแบบจุดต่อจุด (point-to-point) และบางรูปแบบมีลักษณะการเชื่อมต่อแบบหลายจุด (multipoint) และก่อนที่เราจะได้เรียนรู้ถึงรูปแบบต่างๆ ของเครือข่าย เราควรทราบรายละเอียดของการเชื่อมต่อการสื่อสารทั้งสองแบบเสียก่อน
POINT-TO-POINT การเชื่อมต่อการสื่อสารข้อมูลแบบจุดต่อจุดเป็นการเชื่อมต่อระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์สื่อสารสองเครื่อง โดยใช้สื่อกลางหรือช่องทางในการสื่อสารช่องทางเดียว เป็นการจองสายในการส่งข้อมูลระหว่างกันโดยไม่มีการใช้งานสื่อกลางนั้นร่วมกับอุปกรณ์ชิ้นอื่นๆ การเชื่อมต่อลักษณะนี้เป็นการเชื่อมต่อที่ทำให้สิ้นเปลืองช่องทางการสื่อสาร จึงมีการเชื่อมต่ออีกลักษณะหนึ่งเรียกว่า การเชื่อมต่อแบบหลายจุด เป็นการใช้งานช่องทางการสื่อสารเต็มประสิทธิภาพมากขึ้น โดยการเชื่อมต่อลักษณะนี้จะใช้ช่องทางการสื่อสารหนึ่งช่องทางเชื่อมต่อเข้ากับเครื่องคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์สื่อสารหลายชิ้น โดยมีจุดเชื่อมแยกออกมาจากสายหลัก
7.6.1 เครือข่ายแบบดาว
เครือข่ายแบบดาว (star topology) เป็น การเชื่อมต่อแบบจุดต่อจุด โดยสถานีทุกสถานีในเครือข่ายจะต่อเข้ากับหน่วยสลับสายกลางแบบจุดต่อจุด การติดต่อสื่อสารระหว่างสถานีจะกระทำได้ด้วยการติดต่อผ่านทางวงจรของหน่วยสลับสายกลาง การทำงานของหน่วยสลับสายกลางจึงคล้ายกับศูนย์กลางของการติดต่อวงจรเชื่อมโยงระหว่างสถานีต่างๆ ที่ต้องการติดต่อกัน
7.6.2 เครือข่ายแบบบัส
เครือข่ายแบบบัส เป็นรูปแบบที่มีผู้นิยมใช้มากแบบหนึ่ง เพราะมีโครงสร้างไม่ยุ่งยาก และไม่ต้องใช้อุปกรณ์สลับสาย การเชื่อมต่อมาลักษณะเป็น การเชื่อมต่อแบบหลายจุด สถานีทุกสถานีรวมทั้งอุปกรณ์ทุกชิ้นในเครือข่าย จะเชื่อมต่อเข้ากับสายสื่อสารหลักเพียงสายเดียวเรียกว่า แบ็กโบน (backbone) การจัดส่งข้อมูลลงบนบัส จึงสามารถทำให้การส่งข้อมูลไปถึงทุกสถานีได้ผ่านสายแบ็กโบนนี้ โดยการจัดส่งวิธีนี้ต้องกำหนดวิธีการที่จะไม่ให้ทุกสถานีส่งข้อมูลพร้อมกัน เพราะจะทำให้ข้อมูลชนกัน โดยวิธีการที่ใช้อาจเป็นการแบ่งช่วงเวลา หรือให้แต่ละสถานีใช้ความถี่สัญญาณที่แตกต่างกัน
เครือข่ายแบบวงแหวน (ring topology) เป็นลักษณะ การเชื่อมต่อแบบจุดต่อจุด เช่นเดียวกับแบบดาว โดยสถานีแต่ละสถานีจะต่อกับสถานีที่อยู่ติดทั้งสองข้างของตนเอง และทุกสถานีมีเครื่องขยายสัญญาณของตัวเอง โดยจะมีการเชื่อมโยงเครื่องขยายสัญญาาณของแต่ละสถานีเข้าด้วยกันเป็นวงแหวน สัญญาณข้อมูลจะส่งอยู่ในวงแหวนแบบจุดต่อจุดไปในทิศทางเดียวกัน จนถึงผู้รับภายในเวลาที่กำหนด โดยเครื่องขยายสัญญาณเหล่านี้จะมีหน้าที่ในการรับข้อมูลจากเครื่องคอมพิวเตอร์ของตัวเอง หรือจากเครื่องขยายสัญญาณตัวก่อนหน้า และส่งข้อมูลต่อไปยังเครื่องขยายสัญญาณตัวถัดไปเรื่อย ๆ เป็นวง หากข้อมูลที่ส่งเป็นของสถานีใด เครื่องขยายสัญญาณของสถานีนั้นก็รับและส่งให้กับสถานีนั้น จึงต้องมีการตรวจสอบข้อมูลที่ได้รับว่าเป็นของตนหรือไม่ ถ้าใช่ก็รับไว้ ถ้าไม่ใช่ก็ส่งต่อไป อีกทั้งสามารถตรวจสอบความผิดพลาดในการส่งด้วย โดยกรณีที่เครื่องรับปลายทางไม่ได้รับสัญญาณข้อมูลในเวลาที่กำหนด จะมีการแจ้งว่าเกิดความผิดพลาดในเครือข่ายได้
7.7 อุปกรณ์เครือข่าย
ฮับ เป็นอุปกรณ์ที่รวมสัญญาณที่มาจากอุปกรณ์รับส่งหลายๆ สถานี เข้าด้วยกัน ฮับเปรียบเสมือนเป็นบัสที่รวมอยู่ที่จุดเดียวกัน ฮับที่ใช้งานอยู่ภายใต้มาตรฐานการรับส่งแบบอีเทอร์เน็ต หรือ IEEE802.3 ข้อมูลที่รับส่งผ่านฮับจากเครื่องหนึ่งจะกระจายไปยังทุกสถานีที่ต่ออยู่บนฮับนั้น ดังนั้น ทุกสถานีจะรับสัญญาณข้อมูลที่กระจายมาได้ทั้งหมด แต่จะเลือกคัดลอกเฉพาะข้อมูลที่ส่งมาถึงตนเท่านั้น การตรวจสอบข้อมูลจึงต้องดูที่แอดเดรส (address) ที่กำกับมาในกลุ่มของข้อมูลหรือแพ็กเก็ต
อุปกรณ์สวิตซ์ (switch)
อุปกรณ์สวิตช์เป็นอุปกรณ์รวมสัญญาณที่มาจากอุปกรณ์รับส่งหลายสถานีเช่นเดียวกับฮับ แต่มีข้อแตกต่างจากฮับ กล่าวคือ การรับส่งข้อมูลจากสถานี (อุปกรณ์) ตัวหนึ่ง จะไม่กระจายไปยังทุกสถานี (อุปกรณ์) เหมือนฮับ ทั้งนี้เพราะสวิตช์จะรับกลุ่มข้อมูล(แพ็กเก็ต) มาตรวจสอบก่อน แล้วดูว่ามา แอดเดรสของสถานีปลายทางไปที่ใด สวิตช์จะนำแพ็กเก็ตหรือกลุ่มข้อมูลนั้นส่งต่อไปยังสถานี (อุปกรณ์) เป้าหมายให้อย่างอัตโนมัติ สวิตช์จะลดปัญหาการชนกันของข้อมูลเพราะไม่ต้องกระจายข้อมูลไปทุกสถานี และยังมีข้อดีในเรื่องการป้องกันการดักจับข้อมูลที่กระจายไปในเครือข่าย
อุปกรณ์จัดเส้นทาง (router)
ในการเชื่อมโยงเครือข่ายหลายๆ เครือข่ายเข้าด้วยกัน หรือเชื่อมโยงอุปกรณ์หลายอย่างเข้าด้วยกัน ดังนั้นจึงมีเส้นทางการเข้าออกของข้อมูลได้หลายเส้นทาง และแต่ละเส้นทางอาจใช้เทคโนโลยีเครือข่ายที่ต่างกัน อุปกรณ์จัดเส้นทางจะหาเส้นทางที่เหมาะสมให้
การที่อุปกรณ์จัดหาเส้นทางเลือกเส้นทางได้ถูกต้องเพราะแต่ละสถานีภายในเครือข่ายมีแอดเดรสกำกับ อุปกรณ์จัดเส้นทางต้องรับรู้ตำแหน่งและสามารถนำข้อมูลออกทางเส้นทางได้ถูกต้องตามตำแหน่งแอดเดรสที่กำกับอยู่ในเส้นทางนั้น
วันอังคารที่ 23 กันยายน พ.ศ. 2551
บทที่ 6 หลักการแก้ปัญหากับภาษาคอมพิวเตอร์
6.1 หลักการแก้ปัญหา
ในชีวิตประจำวันทุกคนต้องเคยพบกับปัญหาต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นปัญหาด้านการเรียน การงาน การเงิน หรือแม้แต่การเล่นเกม เมื่อพบกับปัญหา แต่ละคนมีวิธีที่จะจัดการหรือแก้ปัญหาเหล่านั้นแตกต่างกันไป ซึ่งแต่ละวิธีการอาจให้ผลลัพธ์ที่เหมือนหรือแตกต่างกันเล็กน้อย ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความรู้ ความสามารถ และประสบการณ์ของบุคคลผู้นั้น อย่างไรก็ตาม หากเรานำวิธีการแก้ปัญหาต่างวิธีนั้นมาวิเคราะห์ให้ดี จะพบว่าสามารถสรุปวิธีการเหล่านั้นเป็นทฤษฎีซึ่งมีรูปแบบที่แน่นอนได้ และบางครั้งต้องอาศัยการเรียนรู้ในนระดับสูงเพื่อแก้ปํญหาบางอย่างให้สมบูรณ์แบบ แต่ก่อนที่เราจะศึกษาต่อไป ลองพิจารณาปัญหาต่อไปนี้
เกมทายใจคือเกมให้ผู้เล่นทายตัวเลข 3 ตัว ในการเล่นเกมต้องใช้ผู้เล่น 2 คน คนที่หนึ่งคือ ผู้กำหนด เป็นคนกำหนดเลข 3 ตัวที่ไม่ซ้ำกันโดยเลือกจากกลุ่มตัวเลข 1-9 และอีกคนหนึ่งคือผู้ทาย เป็นผู้ทายตัวเลข 3 ตัวที่ไม่ซ้ำกันที่ผู้กำหนดให้กำหนดไว้แล้ว หลังจากที่ผู้ทายทายเลขแต่ละครั้ง ผู้กำหนดต้องให้รายละเอียดว่าตัวเลขที่ทายมานั้นถูกต้องกี่ตัว และในกรณีที่ตัวเลขที่ทายมาถูกตำแหน่งด้วยก็ต้องบอกว่าถูกตำแหน่งกี่ตัว เช่น ถ้าตัวเลขที่กำหนดไว้เป็น 815 และผู้ทายทายว่า 123 ผู้กำหนดต้องแจ้งว่าตัวเลขที่ทายนั้นถูก 1 ตัว และไม่มีตัวใดถูกตำแหน่ง
จะเห็นว่าการแก้ปัญหาดังกล่าวข้างต้น นอกจากจะใช้วิธีลองผิดลองถูกในการทายครั้งแรกๆ แล้วยังมีการใช้เหตุผลประกอบการแก้ปัญหาซึ่งเราเรียกวิธีการดังกล่าวว่า "วิธีขจัด" (method of elimination) กล่าวคือ จะแยกข้อมูลออกเป็นกรณีที่เป็นไปไม่ได้ทิ้ง จนเหลือกรณีที่เป็นไปได้ วิธีการดังกล่าวสามารถอธิบายได้ว่าทำไมจึงคิดหรือทำเช่นนั้น รูปแบบของการใช้เหตุผลประกอบการแก้ปัญหาอาจแตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับเงื่อนไข ในปัญหาบางปัญหา อาจจะขจัดให้เหลือกรณีเดียวไม่ได้ ก็อาจจะทำให้เหลือกรณีน้อยที่สุด นอกจากเกมทายใจเรายังมีเกมลับสมองที่น่าสนใจและท้าทายความสามารถในการแก้ปัญหาอยู่อีกมากมายที่หาเล่นได้ตามเว็บไซต์ ตัวอย่างเช่น
นอกจากวิธีการแก้ปัญหาที่ยกตัวอย่างมาซึ่งได้แก่ วิธีการลองผิดลองถูก การใช้เหตุผล การใช้วิธีขจัด ยังมีวิธีการแก้ปัญหาอีกมากมายที่ผู้แก้ปัญหาสามารถเลือกใช้ให้เขากับตัวปัญหาและประสบการณ์ของผู้แก้ปัญหา แต่อย่างไรก็ตาม หากพิจารณากันอย่างดี วิธีการเหล่านั้นล้วนมีขั้นตอนที่คล้ายคลึงกัน และจากการศึกษาพฤติกรรมในการเรียนรู้และแก้ปัญหาของมนุษย์ พบว่าโดยปกติ มนุษย์มีกระบวนการในการแก้ปัญหาที่มีลำดับขั้นตอนทั้งสิ้น 4 ขั้นตอน ซึ่ง เป็นเสมือนขั้นบันได (stair) ที่ทำให้มนุษย์สามารถประสบความสำเร็จในการแก้ปัญหาต่างๆ ได้ กระบวนการทั้ง 4 ขั้นตอนนั้นได้แก่
1.
การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา (State the problem)
2.
การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี (Tools and Algorithm development)
3.
การดำเนินการแก้ปัญหา (Implementation)
4.
การตรวจสอบและปรับปรุง (Refinement)
การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา (State the problem)
ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนแรกสุดก่อนที่จะลงมือแก้ปัญหา แต่ผู้แก้ปัญหามักจะมองข้ามความสำคัญของขั้นตอนนี้อยู่เสมอ จุดประสงค์ของขั้นตอนนี้ คือ การทำความเข้าใจกับปัญหาเพื่อแยกให้ออกว่าข้อมูลที่กำหนดมาในปัญหาหรือเงื่อนไขของปัญหาคืออะไร และสิ่งที่ต้องการคืออะไร อีกทั้งวิธีการที่ใช้ประมวลผล ในการวิเคราะห์ปัญหาใด กล่าวโดยสรุปแล้วองค์ประกอบในการวิเคราะห์มีอยู่ 3 องค์ประกอบ
1.1 การระบุข้อมูลเข้า ได้แก่ การพิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่กำหนดมาในปัญหา
1.2 การระบุข้อมูลออก ได้แก่ การพิจารณาเป้าหมายหรือสิ่งที่ต้องหาคำตอบ
1.3 การกำหนดวิธีประมวลผล ได้แก่ การพิจารณาขั้นตอนวิธีการได้มาซึ่งคำตอบหรือข้อมูลออก
ตัวอย่างที่ 1 แสดงการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของการหาค่าเฉลี่ยของจำนวนเต็ม 5 จำนวน ได้แก่ 0 3 4 8 และ 12
(1) การระบข้อมูลเข้า
ในที่นี้โจทย์กำหนดให้หาค่าเฉลี่ยของจำนวนเต็ม 5 จำนวน ดังนั้น ข้อมูลเข้าได้แก่จำนวน 0 3 4 8 และ 12
(2) การระบุข้อมูลออก
จากโจทย์สิ่งที่เป็นคำตอบของปัญหา คือค่าเฉลี่ย (x) ของจำนวนทั้งห้า
(3) การกำหนดวิธีการประมวลผล
จากสิ่งที่โจทย์ต้องการ "ค่าเฉลี่ย" หมายถึง ผลรวมของจำนวนทั้ง 5 หารด้วย 5 ดังนั้น ขั้นตอนของการประมวลผลประกอบด้วย
3.1 รับค่าจำนวนทั้ง 5 จำนวน
3.2 นำจำนวนเต็มทั้ง 5 มาบวกเข้าด้วยกัน
3.3 นำผลลัพธ์จากข้อ 3.2 มาหารด้วย 5
ตัวอย่างที่ 2 แสดงการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของการหาค่า x เมื่อ x คือจำนวนเต็มจำนวนหนึ่งในกลุ่มจำนวนเต็ม 5 จำนวนที่มีค่าเฉลี่ยเป็น 10 และจำนวนอีก 4 จำนวนได้แก่ 3 4 8 และ 12
(1) การระบข้อมูลเข้า
จากโจทย์ข้อมูลเข้า ได้แก่ 2.1 จำนวนอีก 4 จำนวน คือ 3 4 8 12
2.2 ค่าเฉลี่ยของจำนวนทั้ง 5 จำนวน คือ 10
(2) การระบุข้อมูลออก
จากโจทย์สิ่งที่เป็นผลลัพธ์ คือ ค่า x
(3) การกำหนดวิธีการประมวลผล
จากโจทย์และความหมายของ "ค่าเฉลี่ย" เราสามารถสรุปขั้นตอนของการประมวลผลได้ดังนี้ 3.1 หาค่าผลรวมของจำนวนเต็มทั้ง 5 โดยนำค่าเฉลี่ยคูณด้วยจำนวนของเลขจำนวนเต็ม นั่นคือ 10 ´ 5 = 50
3.2 จากความหมายของ "ผลรวม" จะได้ 3+4+8+12+x = 50
3.3 แก้สมการ 27 + x = 50 (จะได้ x = 23 ซึ่งคือผลลัพธ์)
การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธีการพัฒนา
(Tools and Algorithm development)
ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนของการวางแผนในการแก้ปัญหาอย่างละเอียดถี่ถ้วน หลังจากที่เราทำความเข้าใจกับปัญหา พิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่มีอยู่ และสิ่งที่ต้องการหาแล้วในขั้นตอนที่ 1 เราสามารถคาดคะเนวิธีการที่เราจะใช้ในการแก้ปัญหากระบวนการนี้จำเป็นอาศัยประสบการณ์ของผู้แก้ปัญหาเป็นหลัก หากผู้แก้ปัญหาเคยพบกับปัญหาทำนองนี้มาแล้วก็สามารถดำเนินการตามแนวทางที่เคยปฏิบัติมา ขั้นตอนนี้จะเริ่มจากการเลือกเครื่องมือที่ใช้ในการแก้ปัญหา โดยพิจารณาความเหมาะสมระหว่างเครื่องมือกับเงื่อนไขต่างๆ ของปัญหา ซึ่งหมายรวมถึงความสามารถของเครื่องมือในการแก้ปัญหาดังกล่าว และสิ่งที่สำคัญคือความคุ้นเคยในการใช้งานเครื่องมือนั้นๆ ของผู้แก้ปัญหา
อีกสิ่งหนึ่งที่สำคัญในการแก้ปัญหา คือ ยุทธวิธีที่ใช้ในการแก้ปัญหาหรือที่เราเรียกว่า ขั้นตอนวิธี (algorithm) ในการแก้ปัญหา หลังจากที่เราได้เครื่องมือช่วยแก้ปัญหาแล้ว ผู้แก้ปัญหาต้องวางแผนว่าจะใช้เครื่องมือดังกล่าวอย่างเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องและดีที่สุด ในการออกแบบขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหา ผู้แก้ปัญหาควรใช้แผนภาพหรือเครื่องมือในการแสดงขั้นตอนการทำงานเพื่อให้ง่ายต่อความเข้าใจเช่น ผังงาน (flowchart) รหัสลำลอง (pseudo code) การใช้เครื่องมือช่วยออกแบบดังกล่าวนอกจากแสดงกระบวนการที่ชัดเจนแล้ว ยังช่วยให้ผู้แก้ปัญหาสามารถหาข้อผิพลาดของวิธีการที่ใช้ได้ง่ายและแก้ไขได้อย่างรวด
3. การดำเนินการแก้ปัญหา (Implementation)
หลังจากที่ได้ออกแบบขั้นตอนวิธีเรียบร้อยแล้ว ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่ต้องลงมือแก้ปัญหาโดยใช้เครื่องมือที่ได้เลือกไว้ หากการแก้ปัญหาดังกล่าวใช้คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยงาน ขั้นตอนนี้ก็เป็นการใช้โปรแกรมสำเร็จ หรือใช้ภาษาคอมพิวเตอร์เขียนโปรแกรมแก้ปัญหา ขั้นตอนนี้ต้องอาศัยความรู้เกี่ยวกับเครื่องมือที่เลือกใช้ ซึ่งผู้แก้ปัญหาต้องศึกษาที่เข้าใจและเชี่ยวชาญ ในการดำเนินการอาจพบแนวทางที่ดีกว่าที่ออกแบบไว้ก็สามารถปรับเปลี่ยนได้
4. การตรวจสอบและปรับปรุง (Refinement)
หลังจากที่ลงมือแก้ปัญหาแล้ว ต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าวิธีการนี้ให้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง โดยผู้แก้ปัญหาต้องตรวจสอบว่าขั้นตอนวิธีที่สร้างขึ้นสอดคล้องกับรายละเอียดของปัญหา ซึ่งได้แก่ ข้อมูลเข้า และข้อมูลออก เพื่อให้มั่นใจว่าสามารถรองรับข้อมูลเข้าได้ในทุกกรณีอย่างถูกต้องและสมบูรณ์ ในขณะเดียวกันก็ต้องปรับปรุงวิธีการเพื่อให้การแก้ปัญหานี้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด
ขั้นตอนทั้ง 4 ขั้นตอนดังกล่าวข้างต้น เป็นเสมือนขั้นบันได ที่ทำให้มนุษย์สามารถประสบความสำเร็จในการแก้ปัญหาต่างๆ ได้ รวมทั้งการเขียนหรือพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อแก้ปัญหา ก็ต้องใช้กระบวนการตามขั้นตอนทั้ง 4 นี้เช่นกัน
แบบแปลนเหล่านั้นจะอยู่ในรูปลักษณะของการวาดภาพหรือแสดงเครื่องหมายซึ่งเป็นที่เข้าใจกันระหว่างผู้เกี่ยวข้อง แบบแปลนจะต้องจัดทำให้เสร็จก่อนที่จะลงมือก่อสร้าง โดยผ่านการตรวจสอบทบทวนและพิจารณาจากผู้เกี่ยวข้องหลายฝ่าย เมื่อเห็นว่าเป็นที่ถูกต้องและพอใจของทุกฝ่ายแล้ว จึงก่อสร้างตามแบบนั้น แต่ถ้ายังไม่เป็นที่พอใจ ก็จะพิจารณาแก้ไขแบบแปลนส่วนนั้น ๆ เสียก่อนจะได้ไม่ต้องรื้อถอนหรือทุบทิ้งภายหลัง และเมื่อต้องการซ่อมแซมหรือต่อเติมก็นำเอาแบบแปลนเดิมมาตรวจสอบและเพิ่มแบบแปลนในส่วนนั้นได้โดยง่าย การใช้แบบแปลนจึงเป็นสิ่งที่จำเป็นระหว่างช่างก่อสร้าง ผู้ออกแบบและผู้เกี่ยวข้องอื่น ๆ เป็นอย่างมาก เพราะประหยัดเวลา ค่าใช้จ่ายและเข้าใจง่าย เมื่อสรุปรวมแล้วแบบแปลนเหล่านั้นก็คือข้อตกลงให้สร้างอาคารของผู้จ้างกับผู้รับจ้างที่อยู่ในรูปแบบกะทัดรัด แทนที่จะเขียนเป็นข้อความที่เป็นลายลักษณ์อักษรอย่างยืดยาว และยังเป็นเครื่องมือให้ช่างใช้ในการก่อสร้างอีกด้วย
เครื่องมือที่ใช้ในการจำลองความคิดมักจะประกอบขึ้นด้วยเครื่องหมายที่แตกต่างกันหลายอย่าง แต่พอสรุปได้เป็น 2 ลักษณะ ได้แก่
6.2.1 ข้อความหรือคำบรรยาย
6.2.2 สัญลักษณ์
6.2.1 ข้อความหรือคำบรรยาย
เป็นการเขียนเค้าโครงด้วยการบรรยายเป็นภาษาที่มนุษย์ใช้สื่อสารกัน เพื่อให้ทราบถึงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมแต่ละตอน ในบางครั้งอาจใช้คำสั่งของภาษาที่ใช้เขียนโปรแกรมก็ได้
ตัวอย่าง คำบรรยายแสดงขั้นตอนการเปลี่ยนยางรถเมื่อยางแตกขณะขับรถ
จอดรถหลบข้างทาง
คลายสกรูยึดล้อ
นำแม่แรงออกยกรถ
ถอดล้อออก นำยางอะไหล่มาเปลี่ยน
ขันสกรูเข้า เก็บยางที่ชำรุดเพื่อไปซ่อม
คลายแม่แรง เก็บแม่แรง
6.2.2 สัญลักษณ์
เครื่องหมายรูปแบบต่างๆ ซึ่งใช้สำหรับสื่อสารความหมายให้เข้าใจตรงกัน สถาบันมาตรฐานแห่งชาติอเมริกัน (The American National Standard Institute, ANSI) ได้กำหนดสัญลักษณ์ไว้เป็นมาตรฐานแล้ว สมควรนำไปใช้ได้ตามความเหมาะสมต่อไป ซึ่งมีรายละเอียดรูปแบบและความหมายที่ควรทราบตามตารางต่อไปน
การเขียนโปรแกรม หมายถึง กระบวนการใช้ ภาษาคอมพิวเตอร์ เพื่อกำหนดโครงสร้างของข้อมูล และกำหนดขั้นตอนวิธีเพื่อใช้แก้ปัญหาตามที่ได้ออกแบบไว้ โดยอาศัยหลักเกณฑ์ การเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอร์แต่ละภาษา
ก่อนการเขียนโปรแกรม ผู้พัฒนาโปรแกรมจะต้องเลือกภาษาคอมพิวเตอร์ที่จะนำมาใช้ช่วยงานโดยพิจารณาจากปัจจัยต่างๆ ในการทำงาน เช่น ลักษณะของปัญหา ความถนัดของผู้เขียนโปรแกรม สภาพแวดล้อมในการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ เป็นต้น เนื่องจากในปัจจุบันมีภาษาคอมพิวเตอร์ให้เลือกใช้ได้หลายภาษา เช่น ภาษาปาสคาล ภาษาซี ภาษาจาวา ภาษาเดลไฟล์ เป็นต้น แต่ละภาษาล้วนแล้วแต่มีรูปแบบและหลักการในการสร้างงานที่แตกต่างกัน แต่อย่างไรก็ตามทุกภาษาก็ยังต้องมีโครงสร้างควบคุมหลัก 3 แบบ ได้แก่ โครงสร้างแบบลำดับ (sequential structure) โครงสร้างแบบมีทางเลือก (selection structure) โครงสร้างทำซ้ำ (repetition structure)
6.3.1 โครงสร้างแบบลำดับ
คือ โครงสร้างแสดงขั้นตอนการทำงานที่เป็นไปตามลำดับก่อนหลัง และแต่ละขั้นตอนจะถูกประมวลผลเพียงครั้งเดียวเท่านั้น สามารถแสดงการทำงานของโครงสร้างนี้โดยใช้ผังงานได้ดังรูปด้านซ้ายมือ
6.3.2 โครงสร้างแบบมีทางเลือก
คือ โครงสร้างที่มีเงื่อนไข ขั้นตอนการทำงานบางขั้นตอนต้องมีการตัดสินใจ เพื่อเลือกวิธีการประมวลผลขั้นต่อไป และจะมีบางขั้นตอนที่ไม่ได้รับการประมวลผล การตัดสินใจอาจมาทางเลือก 2 ทางหรือมากกว่าก็ได้ โครงสร้างที่มีทางเลือกเพียง 2 ทางเราเรียกชื่อว่า โครงสร้างแบบ if…then…else และโครงสร้างที่มีทางเลือกมากกว่า 2 ทาง เราเรียกชื่อว่า โครงสร้างแบบ case ซึ่งสามารถแสดงการทำงานของโครงสร้างนี้โดยใช้ผังงานได้ดังรูป
6.3.3 โครงสร้างแบบทำซ้ำ
แสดงการทำงานของโครงสร้างควบคุม do while
แสดงการทำงานของโครงสร้างควบคุม do until
คือ โครงสร้างที่ขั้นตอนการทำงานบางขั้นตอนได้รับการประมวลผลมากกว่า 1 ครั้ง ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขบางประการ โครงสร้างแบบทำซ้ำนี้ต้องมีการตัดสินใจในการทำงานซ้ำ และลักษณะการทำงานของโครงสร้างแบบนี้มี 2 แบบ ได้แก่ แบบที่มีการตรวจสอบเงื่อนไขในการทำซ้ำทุกครั้งก่อนดำเนินการกิจกรรมใดๆ ถ้าเงื่อนไขเป็นจริงจะทำงานซ้ำไปเรื่อยๆ และหยุดเมื่อเงื่อนไขเป็นเท็จ เรียกการทำงานลักษณะนี้ว่า การทำซ้ำแบบ do while และแบบที่ทำกิจกรรมซ้ำเรื่อยๆ จนกว่าเงื่อนไขที่กำหนดเป็นจริงแล้วจึงหยุดการทำงาน โดยแต่ละครั้งที่เสร็จสิ้นการดำเนินการแต่ละรอบจะต้องมีการตรวจอบเงื่อนไข เรียกการทำซ้ำลักษณะนี้ว่า การทำซ้ำแบบ do until ผังงานแสดงขั้นตอนการทำงานของโครงสร้างแบบทำซ้ำทั้งสองแบบแสดงดังรูปด้านซ้ายมือ
6.4 การแก้ปัญหากับภาษาปาสคาล
Blaise Pascal นักเรียนคงเคยได้ยินคำว่า ภาษาคอมพิวเตอร์ มาบ้างแล้ว ในที่นี้จะได้กล่าวถึง ความหมายของคำว่า ภาษาคอมพิวเตอร์ให้ชัดเจนอีกครั้ง ภาษาคอมพิวเตอร์ หมายถึงสื่อที่ผู้เขียนโปรแกรมสามารถใช้ติดต่อกับเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อให้เกิดการทำงานตามวัตถุประสงค์ที่ต้องการ ตามความหมายของ การเขียนโปรแกรม ที่ศึกษาในหัวข้อที่แล้ว ภาษาคอมพิวเตอร์คือสื่อที่ใช้สร้างโปรแกรม ซึ่งหมายถึง ชุดคำสั่งที่ใช้สำหรับสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ โดยอาศัยข้อมูลที่กำหนดให้ ซึ่งในที่นี้ผลลัพธ์ก็เปรียบได้กับคำตอบหรือข้อมูลออกของปัญหา ในขณะที่ข้อมูลที่กำหนดก็คือเงื่อนไข หรือข้อมูลของปัญหาซึ่งผู้แก้ปัญหาได้วิเคราะห์ไว้
นักเรียนได้ทราบมาแล้วจากการศึกษาในบทที่ 5 ว่า ภาษาคอมพิวเตอร์ แบ่งเป็นภาษาระดับต่ำและภาษาระดับสูง การเขียนโปรแกรม ด้วย ภาษาระดับต่ำ นั้น ต้องอาศัยความรู้เกี่ยวกับฮาร์ดแวร์และระบบเลขฐานสอง ซึ่งเป็นเรื่องที่ทำความเข้าใจได้ยาก ถึงแม้จะมีการกำหนดรหัสหรือสัญลักษณ์ที่ทำให้เข้าใจหรือจำได้ง่ายขึ้น แต่ก็ยังคงมีความยุ่งยากในการจดจำ จึงได้มีความพยายามออกแบบ ภาษาระดับสูง สำหรับคอมพิวเตอร์ซึ่งผู้ใช้งานสามารถจดจำได้ง่ายและเขียนโปรแกรมได้สะดวก
เนื่องจากในการใช้งานภาษาระดับสูงผู้เรียนไม่จำเป็นต้องเรียนรู้การทำงานภายใน หน่วยประมวลผลกลาง และไม่จำเป็นต้องรู้เรื่องระบบเลขฐานสอง ภาษาปาสคาลเป็นภาษาระดับสูงภาษาหนึ่งที่ใช้หลักการของ การโปรแกรมแบบโครงสร้าง ในการเขียนโปรแกรม และเป็นภาษาที่เป็นระบบซึ่งง่ายต่อการตรวจสอบความผิดพลาดและความเข้าใจการทำงาน จึงเหมาะแก่การเรียนรู้วิธีการเขียนโปรแกรมในระดับเริ่มต้น
ภาษาปาสคาล จัดเป็นภาษาในกลุ่มโปรแกรมแบบโครงสร้าง (structured programming) ซึ่งมุ่งเน้นให้มีการแบ่งโปรแกรมออกเป็นส่วนย่อยๆ ชัดเจน จากนั้นจึงค่อยเชื่อมโยงทำให้สามารถจัดการได้โดยง่าย ภาษาปาสคาลจึงเป็น ภาษาคอมพิวเตอร์ ที่เหมาะสำหรับสร้างพื้นฐานความคิดในการเขียนโปรแกรมโครงสร้างให้แก่นักเรียน เพื่อให้เป็นผู้พัฒนาโปรแกรมที่มีทักษะในการเขียนโปรแกรมอย่างมีหลักเกณฑ์และถูกต้อง สามารถอ่าน และทำความเข้าใจได้โดยง่าย อีกทั้งภาษาปาสคาลเป็นภาษาที่มีโครงสร้างโปรแกรมชัดเจน ซึ่งง่ายต่อการเรียนรู้
6.4.1 โครงสร้างภาษาปาสคาล
โครงสร้างของโปรแกรมภาษาปาสคาลแบ่งเป็น 2 ส่วน ได้แก่ ส่วนประกาศ และ ส่วนคำสั่ง (statement part) เพื่อแสดงโครงสร้างโปรแกรมภาษาปาสคาลให้เห็นได้ชัดเจน ให้พิจารณาตัวอย่างโปรแกรมในรูป ซึ่งเป็นการนำขั้นตอนวิธีการหาค่าเฉลี่ยของจำนวนเต็ม 5 จำนวน ที่จำลองเป็นผังงานในตัวอย่างด้านล่าง มาเขียนเป็นโปรแกรมภาษาปาสคาล เพื่อให้คอมพิวเตอร์ช่วยคำนวณค่าเฉลี่ย และรูปแสดงผลลัพธ์ในการสั่งกระทำการโปรแกรม
ผังงานและโปรแกรมภาษาปาสคาลที่ออกแบบเพื่อหาผลบวก 1, 2, 3, 4, 5,… จนถึง 20 (นั่นคือจะหาค่า 1 + 2 + 3 + 4 + … + 20)
จากตัวอย่างในรูปด้านล่างจะเห็นว่า ภาษาปาสคาลแบ่งโปรแกรมออกเป็น 2 ส่วน ส่วนแรก คือบริเวณที่มีการแรเงาในรูป ส่วนนี้เรียกว่า ส่วนประกาศ เป็นส่วนที่มีการประกาศชื่อโปรแกรม ตัวแปรและข้อมูลต่างๆ ที่ใช้งานในโปรแกรมนี้
สำหรับส่วนที่สองเรียกว่า ส่วนคำสั่ง ได้แก่ คำสั่งที่อยู่ภายในคำสั่ง begin และ end นอกจากนี้ในการเขียนโปรแกรมภาษาปาสคาล เมื่อผู้เขียนต้องการจบโปรแกรมต้องเติมเครื่องหมาย "." เพื่อจบการทำงานของโปรแกรมเสมอ
6.4.2 คำสั่งในภาษาปาสคาล
คำสั่ง คือส่วนของข้อความที่อยู่ในส่วนโปรแกรม แต่ละคำสั่งจะควบคุมให้เครื่องคอมพิวเตอร์กระทำการ 1 อย่าง เมื่อคำสั่งหลายๆ คำสั่งรวมกันจะเป็นชุดคำสั่งที่ควบคุมให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงาน หรือแก้ปัญหาได้ตามที่เราต้องการ โครงสร้างของภาษาปาสคาลแบ่งประเภทของคำสั่งใน ส่วนคำสั่ง ตามลักษณะการทำงานเป็น 4 ประเภท ได้แก่
คำสั่งกำหนดค่า (assignment statement ) เป็นคำสั่งใช้ในการกำหนดค่าให้กับตัวแปรซึ่งได้ประกาศไว้ในส่วนประกาศ
คำสั่งนำข้อมูลออก (output statement) เป็นคำสั่งให้แสดงผลลัพธ์หรือข้อความที่ต้องการออกทางอุปกรณ์ส่งออกหรือหน่วยส่งออก เช่น จอภาพ เครื่องพิมพ์
คำสั่งนำข้อมูลเข้า (input statement) เป็นคำสั่งที่สั่งให้นำข้อมูลจากอุปกรณ์รับเข้าหรือหน่วยรับเข้า ซึ่งอาจเป็นแผงแป้นอักขระเข้าสู่หน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ โดยข้อมูลเหล่านี้จะถูกนำไปเก็บในตัวแปรที่มีการประกาศในส่วนประกาศ
คำสั่งควบคุมลำดับการทำงานของโปรแกรม (control statement) เป็นการควบคุมเกี่ยวกับการทำงานตามเงื่อนไขและการทำงานแบบทำซ้ำตามที่ได้ออกแบบไว้ โดยคำสั่งดังกล่าวจะสอดคล้องกับการทำงานของโครงสร้างควบคุมที่กล่าวไว้ในหัวข้อ 6.3
ในตัวอย่าง มีการใช้คำสั่งกำหนดค่า เพื่อกำหนดค่าเริ่มต้นให้แก่ตัวแปรชื่อ sum และ N นอกจากนั้นยังมีการกำหนดให้มีการคำนวณค่าของตัวแปร average ด้วย
จากตัวอย่าง บริเวณที่เป็นตัวอักษรหนา คือส่วนที่ใช้โครงสร้างควบคุมแบบทำซ้ำที่มีการตรวจสอบเงื่อนไขก่อนกระทำการแต่ละครั้ง ภายในโครงสร้างแบบทำซ้ำที่เห็นมีคำสั่ง 4 คำสั่ง จึงต้องมีการกำหนดขอบเขตของการทำซ้ำโดยคำสั่ง begin และ end; เป็นคำสั่งที่กำหนดขอบเขตดังกล่าว โปรแกรมจะทำงานซ้ำในขอบเขตนี้จนกว่าเงื่อนไขในการทำซ้ำจะเป็นเท็จ นั่นคือตัวแปร N ได้รับการเพิ่มค่าจนมีค่ามากกว่า 5 ซึ่งหมายความว่าขณะนั้นผู้ใช้ได้กรอกจำนวนเต็มที่ต้องการหาค่าเฉลี่ยผ่านทางแผงแป้นอักขระด้วยคำสั่งนำข้อมูลเข้าครบ 5 จำนวนแล้วนั่นเอง
หลังจากโปรแกรมทำงานในโครงสร้างแบบทำซ้ำแล้ว จะนำค่า sum ซึ่งคือผลรวมของจำนวนทั้ง 5 จำนวน มาหารด้วยจำนวนของข้อมูลเข้าซึ่งก็คือ 5 แล้วนำค่าผลลัพธ์ที่เก็บในตัวแปรชื่อ average แสดงผลทางจอภาพด้วยคำสั่งนำข้อมูลออก
6.4.3 ส่วนอธิบายโปรแกรม
นอกจากส่วนประกอบสองส่วนที่กล่าวแล้ว ในการเขียนโปรแกรม หากผู้พัฒนาต้องการพิมพ์ข้อความ เพื่ออธิบายการทำงานของโปรแกรมไว้ เพื่อประโยชน์ในการแก้ไขในภายหลังก็สามารถทำได้ โดยการใส่เครื่องหมายที่ทำหน้าที่ซ่อนข้อความหลังเครื่องหมายนั้น จากตัวแปลภาษาในขั้นตอนของการแปลโปรแกรมเป็นภาษาเครื่อง ตัวแปลภาษาจะข้ามข้อความเหล่านั้นไป เครื่องหมายนั้นได้แก่ (*คำอธิบาย*) นั่นคือข้อความทางขวามือใน รูปหน้า 27 เช่น (*Declaration part* )
นอกจากการเขียนโปรแกรมในรูปแบบที่ได้กล่าวมาข้างต้นแล้ว ในปัจจุบันมีรูปแบบการเขียนโปรแกรมอีกรูปแบบหนึ่ง ที่กำลังได้รับความนิยม และมีแนวโน้มที่จะได้รับความนิยมจากผู้เขียนโปรแกรมมากขึ้นเรื่อยๆ ทั้งนี้เนื่องจากความยืดหยุ่นของการเขียนโปรแกรมดังกล่าว การเขียนโปรแกรมนี้คือ การเขียนโปรแกรมแบบเชิงวัตถุ ( OOP : Object Oriented Programming)
6.5 การโปรแกรมแบบเชิงวัตถุ
การโปรแกรมแบบเชิงวัตถุ เป็นเทคนิคการเขียนโปรแกรมที่ได้รับการพัฒนาขึ้นในช่วงปี 1900 แนวคิดและหลักการในการเขียนโปรแกรมแบบนี้แตกต่างจากหลักการเขียนโปรแกรมในอดีต คือ จะเน้นความคิดเชิงวัตถุ (object) ที่สร้างขึ้นใช้งานในโปรแกรม โดยคำว่า "วัตถุ" ในที่นี้คือ ส่วนย่อยๆ ของโปรแกรมที่ผู้พัฒนาโปรแกรมสร้างขึ้นเพื่อทำงานเฉพาะอย่าง แล้วจึงนำวัตถุย่อยๆ เหล่านั้นมาประกอบกันเป็นโปรแกรมใหญ่ อีกทั้งวัตถุที่สร้างขึ้นมาแล้วสามารถนำกลับไปใช้กับโปรแกรมอื่นได้อีก โดยบางครั้งผู้เขียนโปรแกรมไม่จำเป็นต้องสร้างวัตถุเองทุกชิ้น สามารถนำวัตถุที่ผู้อื่นสร้างไว้มาใช้ใหม่ได้ เพียงแค่รู้ว่าวัตถุนั้นทำหน้าที่และเรียกใช้งานอย่างไร ทำให้
โปรแกรมเมอร์ที่เขียนโปรแกรมประเภทนี้สามารถปรับปรุงเปลี่ยนแปลงโปรแกรมได้สะดวก การเขียนโปรแกรมแบบนี้จึงเข้ามาแทนที่การเขียนโปรแกรมแบบโครงสร้างอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับงานที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ต นอกจากนี้ การโปรแกรมแบบเชิงวัตถุยังสามารถทำงานกับข้อมูลได้หลายรูปแบบ ทั้งที่เป็นรูปภาพ (image) วีดิทัศน์ (video) หรือเสียง (sound) ตัวอย่าง ภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใช้เทคนิคการโปรแกรมเชิงวัตถุ เช่น ภาษาจาวา ภาษาซีชาร์ป เป็นต้น
6.5.1 แนวคิดการเขียนโปรแกรมแบบเชิงวัตถุ
หากพิจารณาจากความหมายของคำว่า "object" คือวัตถุ ในที่นี้หมายถึงสิ่งที่เป็นรูปธรรมที่จับต้องได้ และเป็นนามธรรมที่จับต้องไม่ได้ และคำว่า "oriented" นั้นมาจากคำว่า "orient" ที่หมายถึงการนำทาง ดังนั้นการโปรแกรมเชิงวัตถุ จึงหมายถึงการเขียนโปรแกรมที่มองสิ่งที่เห็นและเกิดขึ้นทุกอย่างเป็นวัตถุที่ประกอบด้วยคุณลักษณะ (attribute) ที่บอกลักษณะของวัตถุนั้นและ การกระทำ(behavior)
หากลองพิจารณาจากชีวิตประจำวัน รถยนต์เป็นวัตถุชิ้นหนึ่ง ซึ่งมีส่วนประกอบดังนี้
คุณลักษณะ ได้แก่ ยี่ห้อ สี เกียร์ ล้อ
การกระทำ ได้แก่ การเบรก การขับเคลื่อน การกระตุก
หากเรามองคนเป็นวัตถุก็จะประกอบด้วย
คุณลักษณะ ได้แก่ ยี่ห้อ สี เกียร์ ล้อ
การกระทำ ได้แก่ การเบรก การขับเคลื่อน การกระตุก
ดังที่ได้เคยกล่าวมาแล้วว่า การเขียนโปรแกรมแบบเชิงวัตถุ เป็นการสร้างส่วนย่อยๆ ของโปรแกรม ซึ่งก็คือการสร้างวัตถุย่อยๆ แล้วนำมาประกอบกันเป็นโปรแกรมใหญ่ที่เราต้องการ ซึ่งเปรียบเทียบได้กับการประกอบรถยนต์จะสร้างขึ้นจากส่วนประกอบย่อยๆ หลายชิ้นที่มีคุณลักษณะเฉพาะตัวและหน้าที่การทำงาน เมื่อวัตถุเหล่านั้นเริ่มทำงานตามหน้าที่รถยนต์ก็สามารถเคลื่อนที่ไปได้ โดยวัตถุเหล่านั้นสามารถติดต่อกันผ่านหน้าที่การทำงานของแต่ละชิ้น ในทำนองเดียวกันกับการทำงานของโปรแกรมที่เขียนขึ้นแบบเชิงวัตถุที่แต่ละส่วนของโปรแกรมมีหน้าที่การทำงานที่ต่างกัน การกระทำของส่วนหนึ่งที่เกิดขึ้นจะส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในอีกวัตถุหนึ่งได้ จึงอาจกล่าวได้ว่าวัตถุแต่ละส่วนในโปรแกรมสามารถติดต่อกันผ่านทางการกระทำ โดยการกระทำของวัตถุชิ้นหนึ่งเป็นการส่งสัญญาณให้เกิดการกระทำในอีกวัตถุอีกชิ้นหนึ่ง
6.5.2 ภาษาโปรแกรมเชิงวัตถุ
ภาษาโปรแกรมเชิงวัตถุที่กำลังได้รับความนิยมสูงในขณะนี้ภาษาหนึ่งคือ ภาษาจาวา ซึ่งนักเรียนได้เคยศึกษามาบ้างแล้วในบทที่ 5 ในบทนี้เรากล่าวถึงการสร้างซอฟต์แวร์ประยุกต์ด้วยภาษาจาวา เนื่องจากความยืดหยุ่นของซอฟต์แวร์ที่เขียนขึ้นจากภาษาจาวา คือสามารถทำงานได้บนระบบปฏิบัติการทุกระบบ อีกทั้งสามารถสร้างงานประยุกต์บนอินเทอร์เน็ตโดยสามารถทำงานบนซอฟต์แวร์ค้นผ่านเว็บได้ การเติบโตของภาษานี้จึงควบคู่ไปกับการเติบโตของระบบอินเทอร์เน็ต ปัจจุบันผู้พัฒนาโปรแกรมหันมาให้ความสนใจและเลือกใช้ภาษานี้ในการพัฒนาซอฟต์แวร์มากขึ้น การสร้างซอฟต์แวร์จากภาษาจาวามีหลักการและโครงสร้างเดียวกับการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาซี มีการสร้างงานแบบเชิงวัตถุ เราอาจสรุปข้อดีที่ทำให้ภาษาจาวามีจุดเด่นกว่าภาษาอื่นๆ ได้ดังนี้
ภาษาจาวาสามารถเรียนรู้ได้ง่าย เนื่องจากภาษาจาวาได้รับการออกแบบมาให้ง่ายต่อการเรียนรู้ ไม่มีความซับซ้อนมากเท่ากับภาษาซีแต่ประสิทธิภาพใกล้เคียงกัน<
ภาษาจาวาสามารถสร้าง ซอฟต์แวร์ประยุกต์ บนระบบปฏิบัติการ ทุกระบบ ซึ่งต่างจาก ภาษาคอมพิวเตอร์ หลายภาษาที่สามารถสร้างงานที่ทำงานได้บนระบบปฏิบัติการระบบใดระบบหนึ่งเท่านั้น
ภาษาจาวาสามารถสร้างงานที่ประยุกต์บน อินเทอร์เน็ต ได้ ทั้งนี้นอกจากจะสามารถสร้าง ซอฟต์แวร์ประยุกต์ ที่สามารถทำงานได้ด้วยตัวเองแล้ว ภาษาจาวายังสามารถสร้างงานที่เรียกว่า แอปเพล็ต (applet) ซึ่งเป็นชิ้นงานที่สามารถทำงานบนซอฟต์แวร์ค้นผ่านโดยทำงานร่วมกับภาษา HTML
ภาษาจาวาเป็นภาษาที่มีการเขียนโปรแกรมแบบเชิงวัตถุ ซึ่งได้กล่าวมาแล้วว่าสามารถนำส่วนย่อยๆ ของโปรแกรมที่สร้างไว้แล้วกลับมาใช้งานใหม่ได้โดยไม่ต้องเริ่มสร้างใหม่แต่ต้น
นักเรียนลองพิจารณาตัวอย่างโปรแกรมที่สร้างภาษาจาวาที่ทำหน้าที่เดียวกับโปรแกรมในรูปหน้า 27 ซึ่งเขียนด้วยภาษาปาสคาลในตัวอย่างรูปที่ 6.10
รูปที่ 6.10 แสดงการสร้างซอฟต์แวร์ประยุกต์ ด้วย ภาษาจาวา ดังที่ได้กล่าวมาแล้วว่า ภาษาจาวาเป็นภาษาที่สร้างงานโดยมองทุกอย่างเป็นวัตถุ ดังนั้น โปรแกรมทั้งโปรแกรมก็เทียบได้กับวัตถุขนาดใหญ่ชิ้นหนึ่ง และภายในวัตถุนั้นจะต้องมีการกระทำที่ชื่อว่า main ดังรูปที่ 6.10 ส่วนที่มีการแรเงาคือส่วนประกอบของการกระทำ main ในคลาสหรือวัตถุที่ชื่อว่า average – number
การกระทำ main เป็นการกระทำหลักในการกระทำการ (run) โปรแกรม มีลักษณะเหมือนกับโปรแกรมหลักในการเขียนโปรแกรมภาษาปาสคาล โดยในการสร้างโปรแกรมภาษาจาวาจะใช้เครื่องหมาย "{" แทนข้อความ "begin" และเครื่องหมาย "}" แทนข้อความ end.
6.6 การโปรแกรมแบบจินตภาพ
ถึงแม้ว่าหลักการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซึ่งกำลังได้รับความนิยมจากผู้เขียนโปรแกรม ในการพัฒนาซอฟต์แวร์ที่ทำงานบนวินโดวส์จะมีหลักการที่เข้าใจได้ไม่ยาก และสามารถพัฒนาโปรแกรมได้สะดวก แต่ก็ยังเป็นการพัฒนาโปรแกรมที่ผู้เขียนโปรแกรมต้องลงมือสร้างส่วนของโปรแกรมเองหลายส่วน ต้องมีความรู้ความชำนาญในการสร้างซอฟต์แวร์สูง อีกทั้งต้องใช้เวลาค่อนข้างมากในการพัฒนาโปรแกรม แก้ไขโปรแกรมให้มีความถูกต้อง ซึ่งอาจทำให้ผู้ที่เพิ่งเริ่มต้นเรียนรู้การพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์เกิดความท้อแท้ในการเขียนโปรแกรมได้ จึงได้มีการพัฒนาหลักการเขียนโปรแกรมแบบใหม่ที่นำ หลักการของการเขียนโปรแกรมแบบเชิงวัตถุมาใช้ และทำให้การเขียนโปรแกรมง่ายขึ้น
มีอุปกรณ์ที่ช่วยอำนวยความสะดวกให้แก่ผู้พัฒนาซอฟต์แวร์มากขึ้น โดยที่ผู้พัฒนาโปรแกรมไม่ต้องใช้ความรู้ที่ลึกซึ้งในการสร้างงาน อีกทั้งสามารถเห็นผลงานของตนได้ตั้งแต่ขณะที่กำลังสร้าง หลักการเขียนโปรแกรมที่ว่านี้ คือการเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพ (visual programming)
6.6.1 แนวคิดการเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพ
การเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพ คือการพัฒนาโปรแกรมที่ผู้เขียนโปรแกรมสามารถมองเห็นผลลัพธ์ของงาน เมื่อมีการกระทำการโปรแกรมได้ตั้งแต่ขณะพัฒนาโปรแกรม โดยไม่จำเป็นต้องรอให้การพัฒนาเสร็จสมบูรณ์ โดยตัวแปลภาษาได้เตรียมสิ่งแวดล้อมในการทำงาน (development environment) และเครื่องมือ หรือชิ้นส่วนที่ผู้พัฒนาต้องใช้ในการสร้างงานไว้ให้สามารถเรียกใช้งานได้ โดยที่ไม่ต้องลงมือสร้างเอง เครื่องมือหรือชิ้นส่วนที่ระบบเตรียมไว้ให้นี้เรียกว่า คอมโพเนนต์ (component) ซึ่งอาจเป็นปุ่ม (button) ข้อความ (label) ช่องสำหรับกรอกข้อความ (edit box) รูปภาพ (image) ผู้พัฒนาเพียงกำหนดคุณลักษณะเฉพาะและการกระทำของวัตถุแต่ละชิ้น เพื่อนำมาสร้างเป็นซอฟต์แวร์ประยุกต์ที่สามารถทำงานตามที่เราต้องการ โดยการประกอบชิ้นส่วนเหล่านั้นทำได้โดยการนำชิ้นส่วนมาวางบนฟอร์มที่มีลักษณะคล้ายหน้าต่าง หรือวินโดวส์ (windows) ที่เดลฟายเตรียมไว้ให้ผู้พัฒนาโปรแกรม สามารถกำหนดคุณสมบัติเพิ่มเติมให้กับคอมโพเนนต์ได้ เช่น การกำหนดขนาด กำหนดตำแหน่ง กำหนดชื่อคอมโพเนนต์นั้นผ่านระบบติดต่อที่ตัวภาษาเตรียมไว้ให้โดยไม่ต้องเขียนรหัสคำสั่งเอง ผู้ใช้จะเกี่ยวข้องภาษาเพียงการกำหนดตัวแปรที่ใช้งานเพิ่มเติม และการเขียนคำสั่งภายในการกระทำหรือโปรแกรมย่อยของคอมโพเนนต์เท่านั้น
ปัจจุบันมีการพัฒนาภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใช้หลักการเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพขึ้นหลายภาษา เช่น ภาษาวิชวลเบสิก ซึ่งใช้ไวยากรณ์ของภาษาเบสิกในการเขียนคำสั่งเพื่อสั่งงานคอมพิวเตอร์ และอีกภาษาหนึ่งที่ได้รับความนิยมอย่างมากทั้งยังเหมาะสำหรับใช้เรียนรู้ การเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพ คือภาษาเดลฟาย ซึ่งใช้ไวยากรณ์ของภาษาปาสคาลในการสั่งงาน
6.6.1 ภาษาเดลฟาย
ดังที่เราได้เคยกล่าวถึงภาษาเดลฟายกันมาบ้างแล้วในบทที่ 5 ในบทนี้เราจะได้กล่าวถึงและยกตัวอย่างการสร้าง ซอฟต์แวร์ประยุกต์ จากภาษาเดลฟาย เพื่อให้นักเรียนได้เห็นความสะดวกในการเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพและประสิทธิภาพที่สูงกว่า การเขียนโปรแกรมแบบเดิม และ การโปรแกรมแบบเชิงวัตถุ
เมื่อกล่าวถึงภาษาเดลฟาย เรากล่าวได้ว่าเป็นตัวแปลภาษาที่มีการเตรียมสิ่งอำนวยความสะดวกให้แก่ผู้ใช้งานได้ครบถ้วน มีการเตรียมเครื่องมือหรือคอมโพเนนต์ทุกชนิดที่ จำเป็นต้องใช้ในการสร้างซอฟต์แวร์ประยุกต์บนวินโดวส์ให้ผู้ใช้ได้เลือกใช้งานได้ตามความต้องการ ไม่ว่าจะเป็นส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิก การติดต่อใช้งานบนฐานข้อมูล และการสร้างซอฟต์แวร์ใช้งานบนอินเทอร์เน็ต
ก่อนที่นักเรียนจะเขียนโปรแกรมภาษาเดลฟาย นักเรียนต้องบรรจุซอฟต์แวร์ตัวแปลภาษาเดลฟายลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ แล้วจึงสั่งให้โปรแกรมนั้นทำงาน เมื่อสั่งกระทำการโปรแกรมเดลฟายจะปรากฏหน้าต่างที่คล้ายกับหน้าต่างของซอฟต์แวร์ที่ทำงานบนระบบปฏิบัติการวินโดวส์อื่นๆ ที่มีการติดต่อผู้ใช้ที่เรียกว่าจียูไอดังรูปที่ 6.11 ภายในหน้าต่างของเดลฟายจะประกอบด้วยหน้าต่าง 3 หน้าต่าง ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างโปรแกรมประยุกต์ ได้แก่
หน้าต่างฟอร์ม
หน้าต่างคุณสมบัติของวัตถุ
หน้าต่างเอดิเตอร์
1. หน้าต่างฟอร์ม
คือ ส่วนที่ใช้ในการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ของซอฟต์แวร์ที่จะสร้างขึ้น ผู้พัฒนาระบบจะต้องนำคอมโพเนนต์ต่างๆ ที่ต้องการวางไว้บนพื้นที่ของฟอร์มนี้ โดยสามารถกำหนดตำแหน่งและขนาดของคอมโพเนนต์เหล่านั้นได้ตามต้องการ ในการสร้างซอฟต์แวร์ประยุกต์ จะต้องมีฟอร์มอย่างน้อย 1 ฟอร์มเสมอ โดยเดลฟายจะสร้างหน้าต่างฟอร์มให้ 1 หน้าต่างเสมอ เมื่อมีการเปิดโปรแกรมเดลฟายขึ้นใช้งาน และจะตั้งชื่อให้เป็น Form 1 เสมอ
2. หน้าต่างคุณสมบัติของวัตถุ
เมื่อมีการเลือกวัตถุมาวางบนฟอร์ม หน้าต่างคุณสมบัติของวัตถุจะแสดงคุณสมบัติเฉพาะต่างๆ ของคอมโพเนนต์ที่ผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เลือกอยู่และกำลังทำงานด้วย สามารถทำการปรับแต่งคุณสมบัติต่างๆ ของคอมโพเนนต์ที่ปรากฏอยู่ในหน้าต่างคุณสมบัติได้ตามต้องการ ภายในหน้าต่างคุณสมบัตินี้ประกอบด้วยแท็บ 2 ชนิด ได้แก่
แท็บคุณสมบัติ (properties)
ใช้แสดงคุณสมบัติและสามารถกำหนดค่าของคุณสมบัติของคอมโพเนนต์ได้ ภายในแท็บนี้ประกอบด้วย สดมภ์ โดยสดมภ์ทางซ้ายแสดงชื่อคุณสมบัติ และทางขวาสำหรับให้ผู้พัฒนาโปรแกรมสามารถกำหนดค่าของคุณสมบัตินั้นๆ
แท็บเหตุการณ์ (events)
ใช้ในการกำหนดการกระทำ หรือโปรแกรมย่อยที่ตอบสนองเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นกับคอมโพเนนต์ ภายในแท็บนี้ประกอบด้วย 2 สดมภ์เช่นกัน โดยทางซ้ายแสดงชื่อเหตุการณ์ และทางขวาแสดงชื่อของโปรแกรมย่อยที่ต้องกระทำการ เมื่อเกิดเหตุการณ์นั้นๆ ขึ้น และสำหรับการเขียนรหัสคำสั่งภายในโปรแกรมย่อยเหล่านั้น จะต้องเขียนบนหน้าต่าง เอดิเตอร์ซึ่งเป็นหน้าต่างที่สามบนหน้าต่างของเดลฟาย
3. หน้าต่างเอดิเตอร์
เป็นหน้าต่างสำหรับเขียนรหัสคำสั่ง เพื่อกำหนดขั้นตอนการทำงานของซอฟต์แวร์ที่ต้องการสร้าง เมื่อเปิดโปรแกรมเดลฟายขึ้นมาจะมีการสร้างรหัสคำสั่งเริ่มต้นของโปรแกรม ให้สำหรับควบคุมการทำงานบนฟอร์มที่ชื่อ Form1 ที่เดลฟายสร้างให้ แต่โปรแกรม 1 โปรแกรมที่ใช้ในเดลฟาย เราเรียกว่า ยูนิต (unit) ซึ่งโดยปกติฟอร์ม 1 ฟอร์ม จะต้องยูนิตที่บรรจุคำสั่งควบคุมการทำงานของฟอร์มอยู่ 1 ยูนิต
6.6.3 ตัวอย่างการพัฒนาโปรแกรมภาษาเดลฟาย
จากตัวอย่างในรูปหน้าที่ 36 นักเรียนได้เห็นโปรแกรมที่พัฒนาโดยใช้ภาษา ปาสคาลและภาษาจาวามาแล้ว จะเห็นว่าการพัฒนาโปรแกรมทั้งสอง ผู้พัฒนาต้องเข้าใจคำสั่งในการสั่งงานคอมพิวเตอร์เป็นอย่างดี จึงจะสามารถเขียนโปรแกรมได้ แต่สำหรับภาษาเดลฟาย ผู้พัฒนาอาจสร้างโปรแกรมโดยไม่ต้องลงมือเขียนคำสั่งลงในส่วนของหน้าต่างเอดิเตอร์เลย
ตัวอย่างในรูปด้านล่างแสดงให้เห็นว่าใน การเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพ ผู้พัฒนาโปรแกรมไม่จำเป็นต้องทราบการลงรหัสโปรแกรมภาษาเดลฟาย ก็สามารถสร้างงานได้เพียงแต่แก้ไข หรือปรับเปลี่ยนคุณสมบัติของคอมโพเนนต์ที่อยู่บนฟอร์มเท่านั้น จากตัวอย่าง ผู้พัฒนาทำงานบน หน้าต่างคุณสมบัติ ของคอมโพเนนต์ ที่ชื่อ Panel1 โดยกำหนดข้อความ "Hello Delphi" ในคุณสมบัติ และแก้ไขคุณสมบัติรูปแบบตัวอักษรบนหน้าต่างเดียวกัน ตัวอักษร "Hello Delphi" ที่ปรากฏอยู่บนฟอร์มก็มีการเปลี่ยนแปลง
ขั้นตอนการสร้างโปรแกรมดังกล่าว เกี่ยวข้องกับหน้าต่างทั้ง 3 ของภาษาเดลฟายดังนี้
การทำงานกับหน้าต่างฟอร์ม
การทำงานกับหน้าต่างเอดิเตอร์
การทำงานกับหน้าต่างคุณสมบัติของวัตถุ
จากการศึกษาในบทนี้นักเรียนได้เข้าใจถึงกระบวนการในการแก้ปัญหา ซึ่งบางครั้งปัญหาเหล่านั้นอาจเป็นปัญหาที่ต้องใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือช่วยในการลงมือแก้ปัญหา นักเรียนต้องสามารถแบ่งปัญหาออกเป็นส่วนๆ และเป็นขั้นตอนที่ชัดเจน หลังจากนั้นสามารถเลือกเครื่องมือในการจำลองความคิดและขั้นตอนวิธีที่ออกแบบไว้ก่อนที่จะลงมือพัฒนาโดยเลือกใช้ซอฟต์แวร์ที่เหมาะสมกับงาน ซอฟต์แวร์นั้นอาจเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ ซึ่งนักเรียนจะต้องศึกษาหลักการและไวยากรณ์ของภาษาที่เลือกให้เชี่ยวชาญ ในบทเรียนนี้ได้นำเสนอหลักการเบื้องต้นของภาษาคอมพิวเตอร์ให้นักเรียนได้ศึกษาสามรูปแบบ ซึ่งหากนักเรียนสนใจก็สามารถหาความรู้ได้เพิ่มเติมเพื่อฝึกฝนให้ชำนาญและสามารถยึดเป็นอาชีพได้ต่อไป
การทำงานกับหน้าต่างฟอร์ม
ตัวอย่างฟอร์มที่สร้างส่วนติดต่อผู้ใช้ของโปรแกรมที่แสดงข้อความ Hello Delphi
การทำงานกับหน้าต่างเอดิเตอร์
ตัวอย่างรหัสคำสั่งในยูนิตที่ควบคุมการทำงานของฟอร์มด้านบน ยูนิตที่เห็นเป็นสิ่งที่เดลฟายสร้างให้อัตโนมัติ โดยผู้ใช้เพียงแค่ใช้และกำหนดคุณสมบัติของคอมโพเนนต์เท่านั้น
การทำงานกับหน้าต่างคุณสมบัติของวัตถุ
ตัวอย่างการปรับแต่งข้อความ Hello Delphi บนฟอร์มโดยไม่ต้องเขียนรหัสคำสั่งเอง
ในชีวิตประจำวันทุกคนต้องเคยพบกับปัญหาต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นปัญหาด้านการเรียน การงาน การเงิน หรือแม้แต่การเล่นเกม เมื่อพบกับปัญหา แต่ละคนมีวิธีที่จะจัดการหรือแก้ปัญหาเหล่านั้นแตกต่างกันไป ซึ่งแต่ละวิธีการอาจให้ผลลัพธ์ที่เหมือนหรือแตกต่างกันเล็กน้อย ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความรู้ ความสามารถ และประสบการณ์ของบุคคลผู้นั้น อย่างไรก็ตาม หากเรานำวิธีการแก้ปัญหาต่างวิธีนั้นมาวิเคราะห์ให้ดี จะพบว่าสามารถสรุปวิธีการเหล่านั้นเป็นทฤษฎีซึ่งมีรูปแบบที่แน่นอนได้ และบางครั้งต้องอาศัยการเรียนรู้ในนระดับสูงเพื่อแก้ปํญหาบางอย่างให้สมบูรณ์แบบ แต่ก่อนที่เราจะศึกษาต่อไป ลองพิจารณาปัญหาต่อไปนี้
เกมทายใจคือเกมให้ผู้เล่นทายตัวเลข 3 ตัว ในการเล่นเกมต้องใช้ผู้เล่น 2 คน คนที่หนึ่งคือ ผู้กำหนด เป็นคนกำหนดเลข 3 ตัวที่ไม่ซ้ำกันโดยเลือกจากกลุ่มตัวเลข 1-9 และอีกคนหนึ่งคือผู้ทาย เป็นผู้ทายตัวเลข 3 ตัวที่ไม่ซ้ำกันที่ผู้กำหนดให้กำหนดไว้แล้ว หลังจากที่ผู้ทายทายเลขแต่ละครั้ง ผู้กำหนดต้องให้รายละเอียดว่าตัวเลขที่ทายมานั้นถูกต้องกี่ตัว และในกรณีที่ตัวเลขที่ทายมาถูกตำแหน่งด้วยก็ต้องบอกว่าถูกตำแหน่งกี่ตัว เช่น ถ้าตัวเลขที่กำหนดไว้เป็น 815 และผู้ทายทายว่า 123 ผู้กำหนดต้องแจ้งว่าตัวเลขที่ทายนั้นถูก 1 ตัว และไม่มีตัวใดถูกตำแหน่ง
จะเห็นว่าการแก้ปัญหาดังกล่าวข้างต้น นอกจากจะใช้วิธีลองผิดลองถูกในการทายครั้งแรกๆ แล้วยังมีการใช้เหตุผลประกอบการแก้ปัญหาซึ่งเราเรียกวิธีการดังกล่าวว่า "วิธีขจัด" (method of elimination) กล่าวคือ จะแยกข้อมูลออกเป็นกรณีที่เป็นไปไม่ได้ทิ้ง จนเหลือกรณีที่เป็นไปได้ วิธีการดังกล่าวสามารถอธิบายได้ว่าทำไมจึงคิดหรือทำเช่นนั้น รูปแบบของการใช้เหตุผลประกอบการแก้ปัญหาอาจแตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับเงื่อนไข ในปัญหาบางปัญหา อาจจะขจัดให้เหลือกรณีเดียวไม่ได้ ก็อาจจะทำให้เหลือกรณีน้อยที่สุด นอกจากเกมทายใจเรายังมีเกมลับสมองที่น่าสนใจและท้าทายความสามารถในการแก้ปัญหาอยู่อีกมากมายที่หาเล่นได้ตามเว็บไซต์ ตัวอย่างเช่น
นอกจากวิธีการแก้ปัญหาที่ยกตัวอย่างมาซึ่งได้แก่ วิธีการลองผิดลองถูก การใช้เหตุผล การใช้วิธีขจัด ยังมีวิธีการแก้ปัญหาอีกมากมายที่ผู้แก้ปัญหาสามารถเลือกใช้ให้เขากับตัวปัญหาและประสบการณ์ของผู้แก้ปัญหา แต่อย่างไรก็ตาม หากพิจารณากันอย่างดี วิธีการเหล่านั้นล้วนมีขั้นตอนที่คล้ายคลึงกัน และจากการศึกษาพฤติกรรมในการเรียนรู้และแก้ปัญหาของมนุษย์ พบว่าโดยปกติ มนุษย์มีกระบวนการในการแก้ปัญหาที่มีลำดับขั้นตอนทั้งสิ้น 4 ขั้นตอน ซึ่ง เป็นเสมือนขั้นบันได (stair) ที่ทำให้มนุษย์สามารถประสบความสำเร็จในการแก้ปัญหาต่างๆ ได้ กระบวนการทั้ง 4 ขั้นตอนนั้นได้แก่
1.
การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา (State the problem)
2.
การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี (Tools and Algorithm development)
3.
การดำเนินการแก้ปัญหา (Implementation)
4.
การตรวจสอบและปรับปรุง (Refinement)
การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา (State the problem)
ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนแรกสุดก่อนที่จะลงมือแก้ปัญหา แต่ผู้แก้ปัญหามักจะมองข้ามความสำคัญของขั้นตอนนี้อยู่เสมอ จุดประสงค์ของขั้นตอนนี้ คือ การทำความเข้าใจกับปัญหาเพื่อแยกให้ออกว่าข้อมูลที่กำหนดมาในปัญหาหรือเงื่อนไขของปัญหาคืออะไร และสิ่งที่ต้องการคืออะไร อีกทั้งวิธีการที่ใช้ประมวลผล ในการวิเคราะห์ปัญหาใด กล่าวโดยสรุปแล้วองค์ประกอบในการวิเคราะห์มีอยู่ 3 องค์ประกอบ
1.1 การระบุข้อมูลเข้า ได้แก่ การพิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่กำหนดมาในปัญหา
1.2 การระบุข้อมูลออก ได้แก่ การพิจารณาเป้าหมายหรือสิ่งที่ต้องหาคำตอบ
1.3 การกำหนดวิธีประมวลผล ได้แก่ การพิจารณาขั้นตอนวิธีการได้มาซึ่งคำตอบหรือข้อมูลออก
ตัวอย่างที่ 1 แสดงการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของการหาค่าเฉลี่ยของจำนวนเต็ม 5 จำนวน ได้แก่ 0 3 4 8 และ 12
(1) การระบข้อมูลเข้า
ในที่นี้โจทย์กำหนดให้หาค่าเฉลี่ยของจำนวนเต็ม 5 จำนวน ดังนั้น ข้อมูลเข้าได้แก่จำนวน 0 3 4 8 และ 12
(2) การระบุข้อมูลออก
จากโจทย์สิ่งที่เป็นคำตอบของปัญหา คือค่าเฉลี่ย (x) ของจำนวนทั้งห้า
(3) การกำหนดวิธีการประมวลผล
จากสิ่งที่โจทย์ต้องการ "ค่าเฉลี่ย" หมายถึง ผลรวมของจำนวนทั้ง 5 หารด้วย 5 ดังนั้น ขั้นตอนของการประมวลผลประกอบด้วย
3.1 รับค่าจำนวนทั้ง 5 จำนวน
3.2 นำจำนวนเต็มทั้ง 5 มาบวกเข้าด้วยกัน
3.3 นำผลลัพธ์จากข้อ 3.2 มาหารด้วย 5
ตัวอย่างที่ 2 แสดงการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของการหาค่า x เมื่อ x คือจำนวนเต็มจำนวนหนึ่งในกลุ่มจำนวนเต็ม 5 จำนวนที่มีค่าเฉลี่ยเป็น 10 และจำนวนอีก 4 จำนวนได้แก่ 3 4 8 และ 12
(1) การระบข้อมูลเข้า
จากโจทย์ข้อมูลเข้า ได้แก่ 2.1 จำนวนอีก 4 จำนวน คือ 3 4 8 12
2.2 ค่าเฉลี่ยของจำนวนทั้ง 5 จำนวน คือ 10
(2) การระบุข้อมูลออก
จากโจทย์สิ่งที่เป็นผลลัพธ์ คือ ค่า x
(3) การกำหนดวิธีการประมวลผล
จากโจทย์และความหมายของ "ค่าเฉลี่ย" เราสามารถสรุปขั้นตอนของการประมวลผลได้ดังนี้ 3.1 หาค่าผลรวมของจำนวนเต็มทั้ง 5 โดยนำค่าเฉลี่ยคูณด้วยจำนวนของเลขจำนวนเต็ม นั่นคือ 10 ´ 5 = 50
3.2 จากความหมายของ "ผลรวม" จะได้ 3+4+8+12+x = 50
3.3 แก้สมการ 27 + x = 50 (จะได้ x = 23 ซึ่งคือผลลัพธ์)
การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธีการพัฒนา
(Tools and Algorithm development)
ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนของการวางแผนในการแก้ปัญหาอย่างละเอียดถี่ถ้วน หลังจากที่เราทำความเข้าใจกับปัญหา พิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่มีอยู่ และสิ่งที่ต้องการหาแล้วในขั้นตอนที่ 1 เราสามารถคาดคะเนวิธีการที่เราจะใช้ในการแก้ปัญหากระบวนการนี้จำเป็นอาศัยประสบการณ์ของผู้แก้ปัญหาเป็นหลัก หากผู้แก้ปัญหาเคยพบกับปัญหาทำนองนี้มาแล้วก็สามารถดำเนินการตามแนวทางที่เคยปฏิบัติมา ขั้นตอนนี้จะเริ่มจากการเลือกเครื่องมือที่ใช้ในการแก้ปัญหา โดยพิจารณาความเหมาะสมระหว่างเครื่องมือกับเงื่อนไขต่างๆ ของปัญหา ซึ่งหมายรวมถึงความสามารถของเครื่องมือในการแก้ปัญหาดังกล่าว และสิ่งที่สำคัญคือความคุ้นเคยในการใช้งานเครื่องมือนั้นๆ ของผู้แก้ปัญหา
อีกสิ่งหนึ่งที่สำคัญในการแก้ปัญหา คือ ยุทธวิธีที่ใช้ในการแก้ปัญหาหรือที่เราเรียกว่า ขั้นตอนวิธี (algorithm) ในการแก้ปัญหา หลังจากที่เราได้เครื่องมือช่วยแก้ปัญหาแล้ว ผู้แก้ปัญหาต้องวางแผนว่าจะใช้เครื่องมือดังกล่าวอย่างเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องและดีที่สุด ในการออกแบบขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหา ผู้แก้ปัญหาควรใช้แผนภาพหรือเครื่องมือในการแสดงขั้นตอนการทำงานเพื่อให้ง่ายต่อความเข้าใจเช่น ผังงาน (flowchart) รหัสลำลอง (pseudo code) การใช้เครื่องมือช่วยออกแบบดังกล่าวนอกจากแสดงกระบวนการที่ชัดเจนแล้ว ยังช่วยให้ผู้แก้ปัญหาสามารถหาข้อผิพลาดของวิธีการที่ใช้ได้ง่ายและแก้ไขได้อย่างรวด
3. การดำเนินการแก้ปัญหา (Implementation)
หลังจากที่ได้ออกแบบขั้นตอนวิธีเรียบร้อยแล้ว ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่ต้องลงมือแก้ปัญหาโดยใช้เครื่องมือที่ได้เลือกไว้ หากการแก้ปัญหาดังกล่าวใช้คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยงาน ขั้นตอนนี้ก็เป็นการใช้โปรแกรมสำเร็จ หรือใช้ภาษาคอมพิวเตอร์เขียนโปรแกรมแก้ปัญหา ขั้นตอนนี้ต้องอาศัยความรู้เกี่ยวกับเครื่องมือที่เลือกใช้ ซึ่งผู้แก้ปัญหาต้องศึกษาที่เข้าใจและเชี่ยวชาญ ในการดำเนินการอาจพบแนวทางที่ดีกว่าที่ออกแบบไว้ก็สามารถปรับเปลี่ยนได้
4. การตรวจสอบและปรับปรุง (Refinement)
หลังจากที่ลงมือแก้ปัญหาแล้ว ต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าวิธีการนี้ให้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง โดยผู้แก้ปัญหาต้องตรวจสอบว่าขั้นตอนวิธีที่สร้างขึ้นสอดคล้องกับรายละเอียดของปัญหา ซึ่งได้แก่ ข้อมูลเข้า และข้อมูลออก เพื่อให้มั่นใจว่าสามารถรองรับข้อมูลเข้าได้ในทุกกรณีอย่างถูกต้องและสมบูรณ์ ในขณะเดียวกันก็ต้องปรับปรุงวิธีการเพื่อให้การแก้ปัญหานี้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด
ขั้นตอนทั้ง 4 ขั้นตอนดังกล่าวข้างต้น เป็นเสมือนขั้นบันได ที่ทำให้มนุษย์สามารถประสบความสำเร็จในการแก้ปัญหาต่างๆ ได้ รวมทั้งการเขียนหรือพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อแก้ปัญหา ก็ต้องใช้กระบวนการตามขั้นตอนทั้ง 4 นี้เช่นกัน
6.2 การจำลองความคิด
แบบแปลนเหล่านั้นจะอยู่ในรูปลักษณะของการวาดภาพหรือแสดงเครื่องหมายซึ่งเป็นที่เข้าใจกันระหว่างผู้เกี่ยวข้อง แบบแปลนจะต้องจัดทำให้เสร็จก่อนที่จะลงมือก่อสร้าง โดยผ่านการตรวจสอบทบทวนและพิจารณาจากผู้เกี่ยวข้องหลายฝ่าย เมื่อเห็นว่าเป็นที่ถูกต้องและพอใจของทุกฝ่ายแล้ว จึงก่อสร้างตามแบบนั้น แต่ถ้ายังไม่เป็นที่พอใจ ก็จะพิจารณาแก้ไขแบบแปลนส่วนนั้น ๆ เสียก่อนจะได้ไม่ต้องรื้อถอนหรือทุบทิ้งภายหลัง และเมื่อต้องการซ่อมแซมหรือต่อเติมก็นำเอาแบบแปลนเดิมมาตรวจสอบและเพิ่มแบบแปลนในส่วนนั้นได้โดยง่าย การใช้แบบแปลนจึงเป็นสิ่งที่จำเป็นระหว่างช่างก่อสร้าง ผู้ออกแบบและผู้เกี่ยวข้องอื่น ๆ เป็นอย่างมาก เพราะประหยัดเวลา ค่าใช้จ่ายและเข้าใจง่าย เมื่อสรุปรวมแล้วแบบแปลนเหล่านั้นก็คือข้อตกลงให้สร้างอาคารของผู้จ้างกับผู้รับจ้างที่อยู่ในรูปแบบกะทัดรัด แทนที่จะเขียนเป็นข้อความที่เป็นลายลักษณ์อักษรอย่างยืดยาว และยังเป็นเครื่องมือให้ช่างใช้ในการก่อสร้างอีกด้วย
เครื่องมือที่ใช้ในการจำลองความคิดมักจะประกอบขึ้นด้วยเครื่องหมายที่แตกต่างกันหลายอย่าง แต่พอสรุปได้เป็น 2 ลักษณะ ได้แก่
6.2.1 ข้อความหรือคำบรรยาย
6.2.2 สัญลักษณ์
6.2.1 ข้อความหรือคำบรรยาย
เป็นการเขียนเค้าโครงด้วยการบรรยายเป็นภาษาที่มนุษย์ใช้สื่อสารกัน เพื่อให้ทราบถึงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมแต่ละตอน ในบางครั้งอาจใช้คำสั่งของภาษาที่ใช้เขียนโปรแกรมก็ได้
ตัวอย่าง คำบรรยายแสดงขั้นตอนการเปลี่ยนยางรถเมื่อยางแตกขณะขับรถ
จอดรถหลบข้างทาง
คลายสกรูยึดล้อ
นำแม่แรงออกยกรถ
ถอดล้อออก นำยางอะไหล่มาเปลี่ยน
ขันสกรูเข้า เก็บยางที่ชำรุดเพื่อไปซ่อม
คลายแม่แรง เก็บแม่แรง
6.2.2 สัญลักษณ์
เครื่องหมายรูปแบบต่างๆ ซึ่งใช้สำหรับสื่อสารความหมายให้เข้าใจตรงกัน สถาบันมาตรฐานแห่งชาติอเมริกัน (The American National Standard Institute, ANSI) ได้กำหนดสัญลักษณ์ไว้เป็นมาตรฐานแล้ว สมควรนำไปใช้ได้ตามความเหมาะสมต่อไป ซึ่งมีรายละเอียดรูปแบบและความหมายที่ควรทราบตามตารางต่อไปน
6.3 การเขียนโปรแกรม
การเขียนโปรแกรม หมายถึง กระบวนการใช้ ภาษาคอมพิวเตอร์ เพื่อกำหนดโครงสร้างของข้อมูล และกำหนดขั้นตอนวิธีเพื่อใช้แก้ปัญหาตามที่ได้ออกแบบไว้ โดยอาศัยหลักเกณฑ์ การเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอร์แต่ละภาษา
ก่อนการเขียนโปรแกรม ผู้พัฒนาโปรแกรมจะต้องเลือกภาษาคอมพิวเตอร์ที่จะนำมาใช้ช่วยงานโดยพิจารณาจากปัจจัยต่างๆ ในการทำงาน เช่น ลักษณะของปัญหา ความถนัดของผู้เขียนโปรแกรม สภาพแวดล้อมในการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ เป็นต้น เนื่องจากในปัจจุบันมีภาษาคอมพิวเตอร์ให้เลือกใช้ได้หลายภาษา เช่น ภาษาปาสคาล ภาษาซี ภาษาจาวา ภาษาเดลไฟล์ เป็นต้น แต่ละภาษาล้วนแล้วแต่มีรูปแบบและหลักการในการสร้างงานที่แตกต่างกัน แต่อย่างไรก็ตามทุกภาษาก็ยังต้องมีโครงสร้างควบคุมหลัก 3 แบบ ได้แก่ โครงสร้างแบบลำดับ (sequential structure) โครงสร้างแบบมีทางเลือก (selection structure) โครงสร้างทำซ้ำ (repetition structure)
6.3.1 โครงสร้างแบบลำดับ
คือ โครงสร้างแสดงขั้นตอนการทำงานที่เป็นไปตามลำดับก่อนหลัง และแต่ละขั้นตอนจะถูกประมวลผลเพียงครั้งเดียวเท่านั้น สามารถแสดงการทำงานของโครงสร้างนี้โดยใช้ผังงานได้ดังรูปด้านซ้ายมือ
6.3.2 โครงสร้างแบบมีทางเลือก
คือ โครงสร้างที่มีเงื่อนไข ขั้นตอนการทำงานบางขั้นตอนต้องมีการตัดสินใจ เพื่อเลือกวิธีการประมวลผลขั้นต่อไป และจะมีบางขั้นตอนที่ไม่ได้รับการประมวลผล การตัดสินใจอาจมาทางเลือก 2 ทางหรือมากกว่าก็ได้ โครงสร้างที่มีทางเลือกเพียง 2 ทางเราเรียกชื่อว่า โครงสร้างแบบ if…then…else และโครงสร้างที่มีทางเลือกมากกว่า 2 ทาง เราเรียกชื่อว่า โครงสร้างแบบ case ซึ่งสามารถแสดงการทำงานของโครงสร้างนี้โดยใช้ผังงานได้ดังรูป
6.3.3 โครงสร้างแบบทำซ้ำ
แสดงการทำงานของโครงสร้างควบคุม do while
แสดงการทำงานของโครงสร้างควบคุม do until
คือ โครงสร้างที่ขั้นตอนการทำงานบางขั้นตอนได้รับการประมวลผลมากกว่า 1 ครั้ง ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขบางประการ โครงสร้างแบบทำซ้ำนี้ต้องมีการตัดสินใจในการทำงานซ้ำ และลักษณะการทำงานของโครงสร้างแบบนี้มี 2 แบบ ได้แก่ แบบที่มีการตรวจสอบเงื่อนไขในการทำซ้ำทุกครั้งก่อนดำเนินการกิจกรรมใดๆ ถ้าเงื่อนไขเป็นจริงจะทำงานซ้ำไปเรื่อยๆ และหยุดเมื่อเงื่อนไขเป็นเท็จ เรียกการทำงานลักษณะนี้ว่า การทำซ้ำแบบ do while และแบบที่ทำกิจกรรมซ้ำเรื่อยๆ จนกว่าเงื่อนไขที่กำหนดเป็นจริงแล้วจึงหยุดการทำงาน โดยแต่ละครั้งที่เสร็จสิ้นการดำเนินการแต่ละรอบจะต้องมีการตรวจอบเงื่อนไข เรียกการทำซ้ำลักษณะนี้ว่า การทำซ้ำแบบ do until ผังงานแสดงขั้นตอนการทำงานของโครงสร้างแบบทำซ้ำทั้งสองแบบแสดงดังรูปด้านซ้ายมือ
6.4 การแก้ปัญหากับภาษาปาสคาล
Blaise Pascal นักเรียนคงเคยได้ยินคำว่า ภาษาคอมพิวเตอร์ มาบ้างแล้ว ในที่นี้จะได้กล่าวถึง ความหมายของคำว่า ภาษาคอมพิวเตอร์ให้ชัดเจนอีกครั้ง ภาษาคอมพิวเตอร์ หมายถึงสื่อที่ผู้เขียนโปรแกรมสามารถใช้ติดต่อกับเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อให้เกิดการทำงานตามวัตถุประสงค์ที่ต้องการ ตามความหมายของ การเขียนโปรแกรม ที่ศึกษาในหัวข้อที่แล้ว ภาษาคอมพิวเตอร์คือสื่อที่ใช้สร้างโปรแกรม ซึ่งหมายถึง ชุดคำสั่งที่ใช้สำหรับสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ โดยอาศัยข้อมูลที่กำหนดให้ ซึ่งในที่นี้ผลลัพธ์ก็เปรียบได้กับคำตอบหรือข้อมูลออกของปัญหา ในขณะที่ข้อมูลที่กำหนดก็คือเงื่อนไข หรือข้อมูลของปัญหาซึ่งผู้แก้ปัญหาได้วิเคราะห์ไว้
นักเรียนได้ทราบมาแล้วจากการศึกษาในบทที่ 5 ว่า ภาษาคอมพิวเตอร์ แบ่งเป็นภาษาระดับต่ำและภาษาระดับสูง การเขียนโปรแกรม ด้วย ภาษาระดับต่ำ นั้น ต้องอาศัยความรู้เกี่ยวกับฮาร์ดแวร์และระบบเลขฐานสอง ซึ่งเป็นเรื่องที่ทำความเข้าใจได้ยาก ถึงแม้จะมีการกำหนดรหัสหรือสัญลักษณ์ที่ทำให้เข้าใจหรือจำได้ง่ายขึ้น แต่ก็ยังคงมีความยุ่งยากในการจดจำ จึงได้มีความพยายามออกแบบ ภาษาระดับสูง สำหรับคอมพิวเตอร์ซึ่งผู้ใช้งานสามารถจดจำได้ง่ายและเขียนโปรแกรมได้สะดวก
เนื่องจากในการใช้งานภาษาระดับสูงผู้เรียนไม่จำเป็นต้องเรียนรู้การทำงานภายใน หน่วยประมวลผลกลาง และไม่จำเป็นต้องรู้เรื่องระบบเลขฐานสอง ภาษาปาสคาลเป็นภาษาระดับสูงภาษาหนึ่งที่ใช้หลักการของ การโปรแกรมแบบโครงสร้าง ในการเขียนโปรแกรม และเป็นภาษาที่เป็นระบบซึ่งง่ายต่อการตรวจสอบความผิดพลาดและความเข้าใจการทำงาน จึงเหมาะแก่การเรียนรู้วิธีการเขียนโปรแกรมในระดับเริ่มต้น
ภาษาปาสคาล จัดเป็นภาษาในกลุ่มโปรแกรมแบบโครงสร้าง (structured programming) ซึ่งมุ่งเน้นให้มีการแบ่งโปรแกรมออกเป็นส่วนย่อยๆ ชัดเจน จากนั้นจึงค่อยเชื่อมโยงทำให้สามารถจัดการได้โดยง่าย ภาษาปาสคาลจึงเป็น ภาษาคอมพิวเตอร์ ที่เหมาะสำหรับสร้างพื้นฐานความคิดในการเขียนโปรแกรมโครงสร้างให้แก่นักเรียน เพื่อให้เป็นผู้พัฒนาโปรแกรมที่มีทักษะในการเขียนโปรแกรมอย่างมีหลักเกณฑ์และถูกต้อง สามารถอ่าน และทำความเข้าใจได้โดยง่าย อีกทั้งภาษาปาสคาลเป็นภาษาที่มีโครงสร้างโปรแกรมชัดเจน ซึ่งง่ายต่อการเรียนรู้
6.4.1 โครงสร้างภาษาปาสคาล
โครงสร้างของโปรแกรมภาษาปาสคาลแบ่งเป็น 2 ส่วน ได้แก่ ส่วนประกาศ และ ส่วนคำสั่ง (statement part) เพื่อแสดงโครงสร้างโปรแกรมภาษาปาสคาลให้เห็นได้ชัดเจน ให้พิจารณาตัวอย่างโปรแกรมในรูป ซึ่งเป็นการนำขั้นตอนวิธีการหาค่าเฉลี่ยของจำนวนเต็ม 5 จำนวน ที่จำลองเป็นผังงานในตัวอย่างด้านล่าง มาเขียนเป็นโปรแกรมภาษาปาสคาล เพื่อให้คอมพิวเตอร์ช่วยคำนวณค่าเฉลี่ย และรูปแสดงผลลัพธ์ในการสั่งกระทำการโปรแกรม
ผังงานและโปรแกรมภาษาปาสคาลที่ออกแบบเพื่อหาผลบวก 1, 2, 3, 4, 5,… จนถึง 20 (นั่นคือจะหาค่า 1 + 2 + 3 + 4 + … + 20)
จากตัวอย่างในรูปด้านล่างจะเห็นว่า ภาษาปาสคาลแบ่งโปรแกรมออกเป็น 2 ส่วน ส่วนแรก คือบริเวณที่มีการแรเงาในรูป ส่วนนี้เรียกว่า ส่วนประกาศ เป็นส่วนที่มีการประกาศชื่อโปรแกรม ตัวแปรและข้อมูลต่างๆ ที่ใช้งานในโปรแกรมนี้
สำหรับส่วนที่สองเรียกว่า ส่วนคำสั่ง ได้แก่ คำสั่งที่อยู่ภายในคำสั่ง begin และ end นอกจากนี้ในการเขียนโปรแกรมภาษาปาสคาล เมื่อผู้เขียนต้องการจบโปรแกรมต้องเติมเครื่องหมาย "." เพื่อจบการทำงานของโปรแกรมเสมอ
6.4.2 คำสั่งในภาษาปาสคาล
คำสั่ง คือส่วนของข้อความที่อยู่ในส่วนโปรแกรม แต่ละคำสั่งจะควบคุมให้เครื่องคอมพิวเตอร์กระทำการ 1 อย่าง เมื่อคำสั่งหลายๆ คำสั่งรวมกันจะเป็นชุดคำสั่งที่ควบคุมให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงาน หรือแก้ปัญหาได้ตามที่เราต้องการ โครงสร้างของภาษาปาสคาลแบ่งประเภทของคำสั่งใน ส่วนคำสั่ง ตามลักษณะการทำงานเป็น 4 ประเภท ได้แก่
คำสั่งกำหนดค่า (assignment statement ) เป็นคำสั่งใช้ในการกำหนดค่าให้กับตัวแปรซึ่งได้ประกาศไว้ในส่วนประกาศ
คำสั่งนำข้อมูลออก (output statement) เป็นคำสั่งให้แสดงผลลัพธ์หรือข้อความที่ต้องการออกทางอุปกรณ์ส่งออกหรือหน่วยส่งออก เช่น จอภาพ เครื่องพิมพ์
คำสั่งนำข้อมูลเข้า (input statement) เป็นคำสั่งที่สั่งให้นำข้อมูลจากอุปกรณ์รับเข้าหรือหน่วยรับเข้า ซึ่งอาจเป็นแผงแป้นอักขระเข้าสู่หน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ โดยข้อมูลเหล่านี้จะถูกนำไปเก็บในตัวแปรที่มีการประกาศในส่วนประกาศ
คำสั่งควบคุมลำดับการทำงานของโปรแกรม (control statement) เป็นการควบคุมเกี่ยวกับการทำงานตามเงื่อนไขและการทำงานแบบทำซ้ำตามที่ได้ออกแบบไว้ โดยคำสั่งดังกล่าวจะสอดคล้องกับการทำงานของโครงสร้างควบคุมที่กล่าวไว้ในหัวข้อ 6.3
ในตัวอย่าง มีการใช้คำสั่งกำหนดค่า เพื่อกำหนดค่าเริ่มต้นให้แก่ตัวแปรชื่อ sum และ N นอกจากนั้นยังมีการกำหนดให้มีการคำนวณค่าของตัวแปร average ด้วย
จากตัวอย่าง บริเวณที่เป็นตัวอักษรหนา คือส่วนที่ใช้โครงสร้างควบคุมแบบทำซ้ำที่มีการตรวจสอบเงื่อนไขก่อนกระทำการแต่ละครั้ง ภายในโครงสร้างแบบทำซ้ำที่เห็นมีคำสั่ง 4 คำสั่ง จึงต้องมีการกำหนดขอบเขตของการทำซ้ำโดยคำสั่ง begin และ end; เป็นคำสั่งที่กำหนดขอบเขตดังกล่าว โปรแกรมจะทำงานซ้ำในขอบเขตนี้จนกว่าเงื่อนไขในการทำซ้ำจะเป็นเท็จ นั่นคือตัวแปร N ได้รับการเพิ่มค่าจนมีค่ามากกว่า 5 ซึ่งหมายความว่าขณะนั้นผู้ใช้ได้กรอกจำนวนเต็มที่ต้องการหาค่าเฉลี่ยผ่านทางแผงแป้นอักขระด้วยคำสั่งนำข้อมูลเข้าครบ 5 จำนวนแล้วนั่นเอง
หลังจากโปรแกรมทำงานในโครงสร้างแบบทำซ้ำแล้ว จะนำค่า sum ซึ่งคือผลรวมของจำนวนทั้ง 5 จำนวน มาหารด้วยจำนวนของข้อมูลเข้าซึ่งก็คือ 5 แล้วนำค่าผลลัพธ์ที่เก็บในตัวแปรชื่อ average แสดงผลทางจอภาพด้วยคำสั่งนำข้อมูลออก
6.4.3 ส่วนอธิบายโปรแกรม
นอกจากส่วนประกอบสองส่วนที่กล่าวแล้ว ในการเขียนโปรแกรม หากผู้พัฒนาต้องการพิมพ์ข้อความ เพื่ออธิบายการทำงานของโปรแกรมไว้ เพื่อประโยชน์ในการแก้ไขในภายหลังก็สามารถทำได้ โดยการใส่เครื่องหมายที่ทำหน้าที่ซ่อนข้อความหลังเครื่องหมายนั้น จากตัวแปลภาษาในขั้นตอนของการแปลโปรแกรมเป็นภาษาเครื่อง ตัวแปลภาษาจะข้ามข้อความเหล่านั้นไป เครื่องหมายนั้นได้แก่ (*คำอธิบาย*) นั่นคือข้อความทางขวามือใน รูปหน้า 27 เช่น (*Declaration part* )
นอกจากการเขียนโปรแกรมในรูปแบบที่ได้กล่าวมาข้างต้นแล้ว ในปัจจุบันมีรูปแบบการเขียนโปรแกรมอีกรูปแบบหนึ่ง ที่กำลังได้รับความนิยม และมีแนวโน้มที่จะได้รับความนิยมจากผู้เขียนโปรแกรมมากขึ้นเรื่อยๆ ทั้งนี้เนื่องจากความยืดหยุ่นของการเขียนโปรแกรมดังกล่าว การเขียนโปรแกรมนี้คือ การเขียนโปรแกรมแบบเชิงวัตถุ ( OOP : Object Oriented Programming)
6.5 การโปรแกรมแบบเชิงวัตถุ
การโปรแกรมแบบเชิงวัตถุ เป็นเทคนิคการเขียนโปรแกรมที่ได้รับการพัฒนาขึ้นในช่วงปี 1900 แนวคิดและหลักการในการเขียนโปรแกรมแบบนี้แตกต่างจากหลักการเขียนโปรแกรมในอดีต คือ จะเน้นความคิดเชิงวัตถุ (object) ที่สร้างขึ้นใช้งานในโปรแกรม โดยคำว่า "วัตถุ" ในที่นี้คือ ส่วนย่อยๆ ของโปรแกรมที่ผู้พัฒนาโปรแกรมสร้างขึ้นเพื่อทำงานเฉพาะอย่าง แล้วจึงนำวัตถุย่อยๆ เหล่านั้นมาประกอบกันเป็นโปรแกรมใหญ่ อีกทั้งวัตถุที่สร้างขึ้นมาแล้วสามารถนำกลับไปใช้กับโปรแกรมอื่นได้อีก โดยบางครั้งผู้เขียนโปรแกรมไม่จำเป็นต้องสร้างวัตถุเองทุกชิ้น สามารถนำวัตถุที่ผู้อื่นสร้างไว้มาใช้ใหม่ได้ เพียงแค่รู้ว่าวัตถุนั้นทำหน้าที่และเรียกใช้งานอย่างไร ทำให้
โปรแกรมเมอร์ที่เขียนโปรแกรมประเภทนี้สามารถปรับปรุงเปลี่ยนแปลงโปรแกรมได้สะดวก การเขียนโปรแกรมแบบนี้จึงเข้ามาแทนที่การเขียนโปรแกรมแบบโครงสร้างอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับงานที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ต นอกจากนี้ การโปรแกรมแบบเชิงวัตถุยังสามารถทำงานกับข้อมูลได้หลายรูปแบบ ทั้งที่เป็นรูปภาพ (image) วีดิทัศน์ (video) หรือเสียง (sound) ตัวอย่าง ภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใช้เทคนิคการโปรแกรมเชิงวัตถุ เช่น ภาษาจาวา ภาษาซีชาร์ป เป็นต้น
6.5.1 แนวคิดการเขียนโปรแกรมแบบเชิงวัตถุ
หากพิจารณาจากความหมายของคำว่า "object" คือวัตถุ ในที่นี้หมายถึงสิ่งที่เป็นรูปธรรมที่จับต้องได้ และเป็นนามธรรมที่จับต้องไม่ได้ และคำว่า "oriented" นั้นมาจากคำว่า "orient" ที่หมายถึงการนำทาง ดังนั้นการโปรแกรมเชิงวัตถุ จึงหมายถึงการเขียนโปรแกรมที่มองสิ่งที่เห็นและเกิดขึ้นทุกอย่างเป็นวัตถุที่ประกอบด้วยคุณลักษณะ (attribute) ที่บอกลักษณะของวัตถุนั้นและ การกระทำ(behavior)
หากลองพิจารณาจากชีวิตประจำวัน รถยนต์เป็นวัตถุชิ้นหนึ่ง ซึ่งมีส่วนประกอบดังนี้
คุณลักษณะ ได้แก่ ยี่ห้อ สี เกียร์ ล้อ
การกระทำ ได้แก่ การเบรก การขับเคลื่อน การกระตุก
หากเรามองคนเป็นวัตถุก็จะประกอบด้วย
คุณลักษณะ ได้แก่ ยี่ห้อ สี เกียร์ ล้อ
การกระทำ ได้แก่ การเบรก การขับเคลื่อน การกระตุก
ดังที่ได้เคยกล่าวมาแล้วว่า การเขียนโปรแกรมแบบเชิงวัตถุ เป็นการสร้างส่วนย่อยๆ ของโปรแกรม ซึ่งก็คือการสร้างวัตถุย่อยๆ แล้วนำมาประกอบกันเป็นโปรแกรมใหญ่ที่เราต้องการ ซึ่งเปรียบเทียบได้กับการประกอบรถยนต์จะสร้างขึ้นจากส่วนประกอบย่อยๆ หลายชิ้นที่มีคุณลักษณะเฉพาะตัวและหน้าที่การทำงาน เมื่อวัตถุเหล่านั้นเริ่มทำงานตามหน้าที่รถยนต์ก็สามารถเคลื่อนที่ไปได้ โดยวัตถุเหล่านั้นสามารถติดต่อกันผ่านหน้าที่การทำงานของแต่ละชิ้น ในทำนองเดียวกันกับการทำงานของโปรแกรมที่เขียนขึ้นแบบเชิงวัตถุที่แต่ละส่วนของโปรแกรมมีหน้าที่การทำงานที่ต่างกัน การกระทำของส่วนหนึ่งที่เกิดขึ้นจะส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในอีกวัตถุหนึ่งได้ จึงอาจกล่าวได้ว่าวัตถุแต่ละส่วนในโปรแกรมสามารถติดต่อกันผ่านทางการกระทำ โดยการกระทำของวัตถุชิ้นหนึ่งเป็นการส่งสัญญาณให้เกิดการกระทำในอีกวัตถุอีกชิ้นหนึ่ง
6.5.2 ภาษาโปรแกรมเชิงวัตถุ
ภาษาโปรแกรมเชิงวัตถุที่กำลังได้รับความนิยมสูงในขณะนี้ภาษาหนึ่งคือ ภาษาจาวา ซึ่งนักเรียนได้เคยศึกษามาบ้างแล้วในบทที่ 5 ในบทนี้เรากล่าวถึงการสร้างซอฟต์แวร์ประยุกต์ด้วยภาษาจาวา เนื่องจากความยืดหยุ่นของซอฟต์แวร์ที่เขียนขึ้นจากภาษาจาวา คือสามารถทำงานได้บนระบบปฏิบัติการทุกระบบ อีกทั้งสามารถสร้างงานประยุกต์บนอินเทอร์เน็ตโดยสามารถทำงานบนซอฟต์แวร์ค้นผ่านเว็บได้ การเติบโตของภาษานี้จึงควบคู่ไปกับการเติบโตของระบบอินเทอร์เน็ต ปัจจุบันผู้พัฒนาโปรแกรมหันมาให้ความสนใจและเลือกใช้ภาษานี้ในการพัฒนาซอฟต์แวร์มากขึ้น การสร้างซอฟต์แวร์จากภาษาจาวามีหลักการและโครงสร้างเดียวกับการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาซี มีการสร้างงานแบบเชิงวัตถุ เราอาจสรุปข้อดีที่ทำให้ภาษาจาวามีจุดเด่นกว่าภาษาอื่นๆ ได้ดังนี้
ภาษาจาวาสามารถเรียนรู้ได้ง่าย เนื่องจากภาษาจาวาได้รับการออกแบบมาให้ง่ายต่อการเรียนรู้ ไม่มีความซับซ้อนมากเท่ากับภาษาซีแต่ประสิทธิภาพใกล้เคียงกัน<
ภาษาจาวาสามารถสร้าง ซอฟต์แวร์ประยุกต์ บนระบบปฏิบัติการ ทุกระบบ ซึ่งต่างจาก ภาษาคอมพิวเตอร์ หลายภาษาที่สามารถสร้างงานที่ทำงานได้บนระบบปฏิบัติการระบบใดระบบหนึ่งเท่านั้น
ภาษาจาวาสามารถสร้างงานที่ประยุกต์บน อินเทอร์เน็ต ได้ ทั้งนี้นอกจากจะสามารถสร้าง ซอฟต์แวร์ประยุกต์ ที่สามารถทำงานได้ด้วยตัวเองแล้ว ภาษาจาวายังสามารถสร้างงานที่เรียกว่า แอปเพล็ต (applet) ซึ่งเป็นชิ้นงานที่สามารถทำงานบนซอฟต์แวร์ค้นผ่านโดยทำงานร่วมกับภาษา HTML
ภาษาจาวาเป็นภาษาที่มีการเขียนโปรแกรมแบบเชิงวัตถุ ซึ่งได้กล่าวมาแล้วว่าสามารถนำส่วนย่อยๆ ของโปรแกรมที่สร้างไว้แล้วกลับมาใช้งานใหม่ได้โดยไม่ต้องเริ่มสร้างใหม่แต่ต้น
นักเรียนลองพิจารณาตัวอย่างโปรแกรมที่สร้างภาษาจาวาที่ทำหน้าที่เดียวกับโปรแกรมในรูปหน้า 27 ซึ่งเขียนด้วยภาษาปาสคาลในตัวอย่างรูปที่ 6.10
รูปที่ 6.10 แสดงการสร้างซอฟต์แวร์ประยุกต์ ด้วย ภาษาจาวา ดังที่ได้กล่าวมาแล้วว่า ภาษาจาวาเป็นภาษาที่สร้างงานโดยมองทุกอย่างเป็นวัตถุ ดังนั้น โปรแกรมทั้งโปรแกรมก็เทียบได้กับวัตถุขนาดใหญ่ชิ้นหนึ่ง และภายในวัตถุนั้นจะต้องมีการกระทำที่ชื่อว่า main ดังรูปที่ 6.10 ส่วนที่มีการแรเงาคือส่วนประกอบของการกระทำ main ในคลาสหรือวัตถุที่ชื่อว่า average – number
การกระทำ main เป็นการกระทำหลักในการกระทำการ (run) โปรแกรม มีลักษณะเหมือนกับโปรแกรมหลักในการเขียนโปรแกรมภาษาปาสคาล โดยในการสร้างโปรแกรมภาษาจาวาจะใช้เครื่องหมาย "{" แทนข้อความ "begin" และเครื่องหมาย "}" แทนข้อความ end.
6.6 การโปรแกรมแบบจินตภาพ
ถึงแม้ว่าหลักการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซึ่งกำลังได้รับความนิยมจากผู้เขียนโปรแกรม ในการพัฒนาซอฟต์แวร์ที่ทำงานบนวินโดวส์จะมีหลักการที่เข้าใจได้ไม่ยาก และสามารถพัฒนาโปรแกรมได้สะดวก แต่ก็ยังเป็นการพัฒนาโปรแกรมที่ผู้เขียนโปรแกรมต้องลงมือสร้างส่วนของโปรแกรมเองหลายส่วน ต้องมีความรู้ความชำนาญในการสร้างซอฟต์แวร์สูง อีกทั้งต้องใช้เวลาค่อนข้างมากในการพัฒนาโปรแกรม แก้ไขโปรแกรมให้มีความถูกต้อง ซึ่งอาจทำให้ผู้ที่เพิ่งเริ่มต้นเรียนรู้การพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์เกิดความท้อแท้ในการเขียนโปรแกรมได้ จึงได้มีการพัฒนาหลักการเขียนโปรแกรมแบบใหม่ที่นำ หลักการของการเขียนโปรแกรมแบบเชิงวัตถุมาใช้ และทำให้การเขียนโปรแกรมง่ายขึ้น
มีอุปกรณ์ที่ช่วยอำนวยความสะดวกให้แก่ผู้พัฒนาซอฟต์แวร์มากขึ้น โดยที่ผู้พัฒนาโปรแกรมไม่ต้องใช้ความรู้ที่ลึกซึ้งในการสร้างงาน อีกทั้งสามารถเห็นผลงานของตนได้ตั้งแต่ขณะที่กำลังสร้าง หลักการเขียนโปรแกรมที่ว่านี้ คือการเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพ (visual programming)
6.6.1 แนวคิดการเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพ
การเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพ คือการพัฒนาโปรแกรมที่ผู้เขียนโปรแกรมสามารถมองเห็นผลลัพธ์ของงาน เมื่อมีการกระทำการโปรแกรมได้ตั้งแต่ขณะพัฒนาโปรแกรม โดยไม่จำเป็นต้องรอให้การพัฒนาเสร็จสมบูรณ์ โดยตัวแปลภาษาได้เตรียมสิ่งแวดล้อมในการทำงาน (development environment) และเครื่องมือ หรือชิ้นส่วนที่ผู้พัฒนาต้องใช้ในการสร้างงานไว้ให้สามารถเรียกใช้งานได้ โดยที่ไม่ต้องลงมือสร้างเอง เครื่องมือหรือชิ้นส่วนที่ระบบเตรียมไว้ให้นี้เรียกว่า คอมโพเนนต์ (component) ซึ่งอาจเป็นปุ่ม (button) ข้อความ (label) ช่องสำหรับกรอกข้อความ (edit box) รูปภาพ (image) ผู้พัฒนาเพียงกำหนดคุณลักษณะเฉพาะและการกระทำของวัตถุแต่ละชิ้น เพื่อนำมาสร้างเป็นซอฟต์แวร์ประยุกต์ที่สามารถทำงานตามที่เราต้องการ โดยการประกอบชิ้นส่วนเหล่านั้นทำได้โดยการนำชิ้นส่วนมาวางบนฟอร์มที่มีลักษณะคล้ายหน้าต่าง หรือวินโดวส์ (windows) ที่เดลฟายเตรียมไว้ให้ผู้พัฒนาโปรแกรม สามารถกำหนดคุณสมบัติเพิ่มเติมให้กับคอมโพเนนต์ได้ เช่น การกำหนดขนาด กำหนดตำแหน่ง กำหนดชื่อคอมโพเนนต์นั้นผ่านระบบติดต่อที่ตัวภาษาเตรียมไว้ให้โดยไม่ต้องเขียนรหัสคำสั่งเอง ผู้ใช้จะเกี่ยวข้องภาษาเพียงการกำหนดตัวแปรที่ใช้งานเพิ่มเติม และการเขียนคำสั่งภายในการกระทำหรือโปรแกรมย่อยของคอมโพเนนต์เท่านั้น
ปัจจุบันมีการพัฒนาภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใช้หลักการเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพขึ้นหลายภาษา เช่น ภาษาวิชวลเบสิก ซึ่งใช้ไวยากรณ์ของภาษาเบสิกในการเขียนคำสั่งเพื่อสั่งงานคอมพิวเตอร์ และอีกภาษาหนึ่งที่ได้รับความนิยมอย่างมากทั้งยังเหมาะสำหรับใช้เรียนรู้ การเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพ คือภาษาเดลฟาย ซึ่งใช้ไวยากรณ์ของภาษาปาสคาลในการสั่งงาน
6.6.1 ภาษาเดลฟาย
ดังที่เราได้เคยกล่าวถึงภาษาเดลฟายกันมาบ้างแล้วในบทที่ 5 ในบทนี้เราจะได้กล่าวถึงและยกตัวอย่างการสร้าง ซอฟต์แวร์ประยุกต์ จากภาษาเดลฟาย เพื่อให้นักเรียนได้เห็นความสะดวกในการเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพและประสิทธิภาพที่สูงกว่า การเขียนโปรแกรมแบบเดิม และ การโปรแกรมแบบเชิงวัตถุ
เมื่อกล่าวถึงภาษาเดลฟาย เรากล่าวได้ว่าเป็นตัวแปลภาษาที่มีการเตรียมสิ่งอำนวยความสะดวกให้แก่ผู้ใช้งานได้ครบถ้วน มีการเตรียมเครื่องมือหรือคอมโพเนนต์ทุกชนิดที่ จำเป็นต้องใช้ในการสร้างซอฟต์แวร์ประยุกต์บนวินโดวส์ให้ผู้ใช้ได้เลือกใช้งานได้ตามความต้องการ ไม่ว่าจะเป็นส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิก การติดต่อใช้งานบนฐานข้อมูล และการสร้างซอฟต์แวร์ใช้งานบนอินเทอร์เน็ต
ก่อนที่นักเรียนจะเขียนโปรแกรมภาษาเดลฟาย นักเรียนต้องบรรจุซอฟต์แวร์ตัวแปลภาษาเดลฟายลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ แล้วจึงสั่งให้โปรแกรมนั้นทำงาน เมื่อสั่งกระทำการโปรแกรมเดลฟายจะปรากฏหน้าต่างที่คล้ายกับหน้าต่างของซอฟต์แวร์ที่ทำงานบนระบบปฏิบัติการวินโดวส์อื่นๆ ที่มีการติดต่อผู้ใช้ที่เรียกว่าจียูไอดังรูปที่ 6.11 ภายในหน้าต่างของเดลฟายจะประกอบด้วยหน้าต่าง 3 หน้าต่าง ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างโปรแกรมประยุกต์ ได้แก่
หน้าต่างฟอร์ม
หน้าต่างคุณสมบัติของวัตถุ
หน้าต่างเอดิเตอร์
1. หน้าต่างฟอร์ม
คือ ส่วนที่ใช้ในการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ของซอฟต์แวร์ที่จะสร้างขึ้น ผู้พัฒนาระบบจะต้องนำคอมโพเนนต์ต่างๆ ที่ต้องการวางไว้บนพื้นที่ของฟอร์มนี้ โดยสามารถกำหนดตำแหน่งและขนาดของคอมโพเนนต์เหล่านั้นได้ตามต้องการ ในการสร้างซอฟต์แวร์ประยุกต์ จะต้องมีฟอร์มอย่างน้อย 1 ฟอร์มเสมอ โดยเดลฟายจะสร้างหน้าต่างฟอร์มให้ 1 หน้าต่างเสมอ เมื่อมีการเปิดโปรแกรมเดลฟายขึ้นใช้งาน และจะตั้งชื่อให้เป็น Form 1 เสมอ
2. หน้าต่างคุณสมบัติของวัตถุ
เมื่อมีการเลือกวัตถุมาวางบนฟอร์ม หน้าต่างคุณสมบัติของวัตถุจะแสดงคุณสมบัติเฉพาะต่างๆ ของคอมโพเนนต์ที่ผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เลือกอยู่และกำลังทำงานด้วย สามารถทำการปรับแต่งคุณสมบัติต่างๆ ของคอมโพเนนต์ที่ปรากฏอยู่ในหน้าต่างคุณสมบัติได้ตามต้องการ ภายในหน้าต่างคุณสมบัตินี้ประกอบด้วยแท็บ 2 ชนิด ได้แก่
แท็บคุณสมบัติ (properties)
ใช้แสดงคุณสมบัติและสามารถกำหนดค่าของคุณสมบัติของคอมโพเนนต์ได้ ภายในแท็บนี้ประกอบด้วย สดมภ์ โดยสดมภ์ทางซ้ายแสดงชื่อคุณสมบัติ และทางขวาสำหรับให้ผู้พัฒนาโปรแกรมสามารถกำหนดค่าของคุณสมบัตินั้นๆ
แท็บเหตุการณ์ (events)
ใช้ในการกำหนดการกระทำ หรือโปรแกรมย่อยที่ตอบสนองเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นกับคอมโพเนนต์ ภายในแท็บนี้ประกอบด้วย 2 สดมภ์เช่นกัน โดยทางซ้ายแสดงชื่อเหตุการณ์ และทางขวาแสดงชื่อของโปรแกรมย่อยที่ต้องกระทำการ เมื่อเกิดเหตุการณ์นั้นๆ ขึ้น และสำหรับการเขียนรหัสคำสั่งภายในโปรแกรมย่อยเหล่านั้น จะต้องเขียนบนหน้าต่าง เอดิเตอร์ซึ่งเป็นหน้าต่างที่สามบนหน้าต่างของเดลฟาย
3. หน้าต่างเอดิเตอร์
เป็นหน้าต่างสำหรับเขียนรหัสคำสั่ง เพื่อกำหนดขั้นตอนการทำงานของซอฟต์แวร์ที่ต้องการสร้าง เมื่อเปิดโปรแกรมเดลฟายขึ้นมาจะมีการสร้างรหัสคำสั่งเริ่มต้นของโปรแกรม ให้สำหรับควบคุมการทำงานบนฟอร์มที่ชื่อ Form1 ที่เดลฟายสร้างให้ แต่โปรแกรม 1 โปรแกรมที่ใช้ในเดลฟาย เราเรียกว่า ยูนิต (unit) ซึ่งโดยปกติฟอร์ม 1 ฟอร์ม จะต้องยูนิตที่บรรจุคำสั่งควบคุมการทำงานของฟอร์มอยู่ 1 ยูนิต
6.6.3 ตัวอย่างการพัฒนาโปรแกรมภาษาเดลฟาย
จากตัวอย่างในรูปหน้าที่ 36 นักเรียนได้เห็นโปรแกรมที่พัฒนาโดยใช้ภาษา ปาสคาลและภาษาจาวามาแล้ว จะเห็นว่าการพัฒนาโปรแกรมทั้งสอง ผู้พัฒนาต้องเข้าใจคำสั่งในการสั่งงานคอมพิวเตอร์เป็นอย่างดี จึงจะสามารถเขียนโปรแกรมได้ แต่สำหรับภาษาเดลฟาย ผู้พัฒนาอาจสร้างโปรแกรมโดยไม่ต้องลงมือเขียนคำสั่งลงในส่วนของหน้าต่างเอดิเตอร์เลย
ตัวอย่างในรูปด้านล่างแสดงให้เห็นว่าใน การเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพ ผู้พัฒนาโปรแกรมไม่จำเป็นต้องทราบการลงรหัสโปรแกรมภาษาเดลฟาย ก็สามารถสร้างงานได้เพียงแต่แก้ไข หรือปรับเปลี่ยนคุณสมบัติของคอมโพเนนต์ที่อยู่บนฟอร์มเท่านั้น จากตัวอย่าง ผู้พัฒนาทำงานบน หน้าต่างคุณสมบัติ ของคอมโพเนนต์ ที่ชื่อ Panel1 โดยกำหนดข้อความ "Hello Delphi" ในคุณสมบัติ และแก้ไขคุณสมบัติรูปแบบตัวอักษรบนหน้าต่างเดียวกัน ตัวอักษร "Hello Delphi" ที่ปรากฏอยู่บนฟอร์มก็มีการเปลี่ยนแปลง
ขั้นตอนการสร้างโปรแกรมดังกล่าว เกี่ยวข้องกับหน้าต่างทั้ง 3 ของภาษาเดลฟายดังนี้
การทำงานกับหน้าต่างฟอร์ม
การทำงานกับหน้าต่างเอดิเตอร์
การทำงานกับหน้าต่างคุณสมบัติของวัตถุ
จากการศึกษาในบทนี้นักเรียนได้เข้าใจถึงกระบวนการในการแก้ปัญหา ซึ่งบางครั้งปัญหาเหล่านั้นอาจเป็นปัญหาที่ต้องใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือช่วยในการลงมือแก้ปัญหา นักเรียนต้องสามารถแบ่งปัญหาออกเป็นส่วนๆ และเป็นขั้นตอนที่ชัดเจน หลังจากนั้นสามารถเลือกเครื่องมือในการจำลองความคิดและขั้นตอนวิธีที่ออกแบบไว้ก่อนที่จะลงมือพัฒนาโดยเลือกใช้ซอฟต์แวร์ที่เหมาะสมกับงาน ซอฟต์แวร์นั้นอาจเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ ซึ่งนักเรียนจะต้องศึกษาหลักการและไวยากรณ์ของภาษาที่เลือกให้เชี่ยวชาญ ในบทเรียนนี้ได้นำเสนอหลักการเบื้องต้นของภาษาคอมพิวเตอร์ให้นักเรียนได้ศึกษาสามรูปแบบ ซึ่งหากนักเรียนสนใจก็สามารถหาความรู้ได้เพิ่มเติมเพื่อฝึกฝนให้ชำนาญและสามารถยึดเป็นอาชีพได้ต่อไป
การทำงานกับหน้าต่างฟอร์ม
ตัวอย่างฟอร์มที่สร้างส่วนติดต่อผู้ใช้ของโปรแกรมที่แสดงข้อความ Hello Delphi
การทำงานกับหน้าต่างเอดิเตอร์
ตัวอย่างรหัสคำสั่งในยูนิตที่ควบคุมการทำงานของฟอร์มด้านบน ยูนิตที่เห็นเป็นสิ่งที่เดลฟายสร้างให้อัตโนมัติ โดยผู้ใช้เพียงแค่ใช้และกำหนดคุณสมบัติของคอมโพเนนต์เท่านั้น
การทำงานกับหน้าต่างคุณสมบัติของวัตถุ
ตัวอย่างการปรับแต่งข้อความ Hello Delphi บนฟอร์มโดยไม่ต้องเขียนรหัสคำสั่งเอง
บทที่ 5 ความหมายของซอฟต์แวร์
5.1 ความหมายของซอฟต์แวร์
การใช้งานระบบสารสนเทศด้วยคอมพิวเตอร์ จำเป็นต้องมีซอฟต์แวร์ควบคุมการทำงาน เช่น การซื้อของโดยใช้บัตรเครดิต ผู้ขายจะตรวจสอบบัตรเครดิตโดยใช้เครื่องอ่านบัตร แล้วส่งข้อมูลของบัตรเครดิตไปยังศูนย์ข้อมูลของบริษัทผู้ออกบัตร การตรวจสอบจะกระทำกับฐานข้อมูลกลาง โดยมีกลไกหรือเงื่อนไขของการตรวจสอบ จากนั้นจึงให้คำตอบว่าจะยอมรับหรือปฏิเสธบัตรเครดิตใบนั้น การดำเนินการเหล่านี้เป็นไปโดยอัตโนมัติตามคำสั่งซอฟต์แวร์
ทำนองเดียวกันเมื่อซื้อสินค้าในห้างสรรพสินค้า พนักงานเก็บเงินจะใช้เครื่องกราดตรวจอ่านรหัสแท่งบนสินค้าทำให้บนจอภาพปรากฏชื่อสินค้า รหัสสินค้า และราคา ในการดำเนินการนี้ต้องใช้ซอฟต์แวร์ ซอฟต์แวร์จึงเป็นสิ่งสำคัญที่ทำให้ระบบคอมพิวเตอร์ทำงานได้
ซอฟต์แวร์ คือ ชุดคำสั่งที่สั่งงานคอมพิวเตอร์เป็นลำดับขั้นตอนของการทำงาน ชุดคำสั่งเหล่านี้ได้จัดเตรียมไว้ในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์อ่านชุดคำสั่งแล้วทำงานตาม ซอฟต์แวร์จึงเป็นสิ่งที่มนุษย์จัดทำขึ้น และคอมพิวเตอร์จะทำงานตามคุณลักษณะของซอฟต์แวร์ที่วางไว้แล้วเท่านั้น
ชนิดของซอฟต์แวร์แบ่งเป็นสองประเภทใหญ่ คือ ซอฟต์แวร์ระบบ (system software) และซอฟต์แวร์ประยุกต์ (application software)
5.2 ซอฟต์แวร์ระบบ
คือซอฟต์แวร์ที่ช่วยในการจัดการระบบคอมพิวเตอร์ จัดการอุปกรณ์รับเข้าและส่งออก การรับข้อมูลจากแผงแป้นอักขระ การแสดงผลบนจอภาพ การนำข้อมูลออกไปพิมพ์ยังเครื่องพิมพ์ การจัดเก็บข้อมูลเป็นแฟ้ม การเรียกค้นข้อมูล การสื่อสารข้อมูล ซอฟต์แวร์ระบบจึงหมายถึงซอฟต์แวร์ที่ดูแลจัดการอุปกรณ์ต่างๆ ที่มีอยู่ในระบบ ซอฟต์แวร์ระบบที่รู้จักกันดี คือ ระบบปฏิบัติการ (operating system) เช่น เอ็มเอสดอส ยูนิกซ์ โอเอสทู วินโดวส์ ลีนุกซ์ เป็นต้น
คอมพิวเตอร์จะทำงานไม่ได้หากปราศจากระบบปฏิบัติการ ซึ่งทำหน้าที่ประสานงานระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ เราสามารถสั่งงานผ่านระบบปฏิบัติการให้คอมพิวเตอร์คำนวณ ให้แสดงภาพ ให้พิมพ์ข้อความหรือผลลัพธ์ออกมาทางเครื่องพิมพ์ นอกจากนั้นคอมพิวเตอร์ยังทำหน้าที่ประสานงานระหว่างโปรแกรมต่างๆ กับตัวเครื่อง ซอฟต์แวร์ประยุกต์ไม่ว่าประเภทใดล้วนแต่ต้องทำงานบนซอฟต์แวร์ระบบทั้งสิ้น
เนื่องจากคอมพิวเตอร์จะไม่ทำงาน ถ้าไม่มีระบบปฏิบัติการ การเริ่มใช้งานคอมพิวเตอร์ทุกครั้งจึงต้องบรรจุ (load) ระบบปฏิบัติการเข้าไว้ในหน่วยความจำของเครื่องคอมพิวเตอร์ก่อนที่จะให้เครื่องเริ่มทำงานอย่างอื่น
5.3 ซอฟต์แวร์ประยุกต์
ซอฟต์แวร์ประยุกต์ คือซอฟต์แวร์ที่เขียนขึ้น เพื่อประยุกต์กับงานที่ผู้ใช้ต้องการ เช่น ซอฟต์แวร์ประมวลคำ ซอฟต์แวร์จัดเก็บภาษี ซอฟต์แวร์สินค้าคงคลัง ซอฟต์แวร์ตารางทำงาน ซอฟต์แวร์กราฟิก ซอฟต์แวร์จัดการฐานข้อมูล เป็นต้น
การทำงานใดๆ โดยใช้ซอฟต์แวร์ประยุกต์ จำเป็นต้องทำงานภายใต้สภาพแวดล้อมของซอฟต์แวร์ระบบด้วย ตัวอย่างเช่น ซอฟต์แวร์ประมวลคำต้องทำงานภายใต้ซอฟต์แวร์ระบบปฏิบัติการเอ็มเอสดอสหรือวินโดวส์ เป็นต้น
ซอฟต์แวร์ประยุกต์ได้รับความนิยมใช้งานอย่างแพร่หลายในทุกวงการ ความนิยมส่วนหนึ่งมาจาก ขีดความสามารถของซอฟต์แวร์ประยุกต์นั้นๆ เพราะซอฟต์แวร์ที่ผลิตออกจำหน่าย ต่างพยายามแข่งขันกันหลายๆ ด้าน เช่น เรียนรู้และใช้งานได้ง่าย สนับสนุนให้ใช้กับเครื่องพิมพ์ได้ดี มีคู่มือการใช้ซอฟต์แวร์ที่อ่านเข้าใจง่าย ให้วิธีหรือขั้นตอนที่อธิบายไว้อย่างชัดเจน และมีระบบโอนย้ายข้อมูลเข้าออกกับซอฟต์แวร์อื่นได้ง่าย
ซอฟต์แวร์ประยุกต์มีอยู่มากมาย อาจแบ่งได้เป็นสองประเภทใหญ่ คือ ซอฟต์แวร์ใช้เฉพาะทางและซอฟต์แวร์สำเร็จ
5.4 ซอฟต์แวร์ประมวลคำ
ซอฟต์แวร์ประมวลคำเป็นซอฟต์แวร์ในการนำตัวอักษรมาเรียงต่อเป็นคำ ประโยคหรือย่อหน้า คล้ายการใช้เครื่องพิมพ์ดีดพิมพ์ข้อความบนกระดาษ แต่ต่างกันที่ตัวอักษรที่พิมพ์หรือป้อนเข้าทางแผงแป้นอักขระจะเข้าไปเก็บอยู่ในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ ทำให้สามารถแก้ไขดัดแปลงได้ง่าย ภายใต้ข้อกำหนดของซอฟต์แวร์ผู้ใช้สามารถกำหนดปรับแต่งรูปแบบได้ตามต้องการ เช่น การกำหนดเส้นกั้นหน้าและกั้นหลัง กั้นบนและกั้นล่าง เมื่อมีการแก้ไขจนเป็นที่พอใจแล้ว สามารถสั่งพิมพ์เอกสารออกทางเครื่องพิมพ์ได้หลายชุดตามที่ต้องการ เอกสารที่พิมพ์จากเครื่องพิมพ์ จะมีคุณภาพดีไม่มีรอยเปื้อนจากการแก้ไขดัดแปลง
5.5 ซอฟต์แวร์ตารางทำงาน
การวิเคราะห์และคำนวณตัวเลขของผู้ใช้ ด้วยการสร้างเป็นรูปแบบจำลองในลักษณะของสูตรคำนวณและสมการทางคณิตศาสตร์ มักมีการขีดเขียน คำนวณ และจดบันทึกลงในกระดาษ โดยมีเครื่องคิดเลขเป็นเครื่องมือช่วยในการคำนวณ การคำนวณตามงานที่ออกแบบหรือการค้นหาคำตอบของรูปแบบจำลองสมการที่สร้างขึ้น นับเป็นงานที่น่าเบื่อและต้องใช้ความอดทนมากพอสมควร เพราะผู้ใช้จะต้องทำการคำนวณใหม่ ซ้ำแล้วซ้ำอีกหลายๆ ครั้ง ตามการแปรเปลี่ยนอย่างไม่หยุดนิ่งขององค์ประกอบหรือปัจจัยสำคัญของงาน โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากงานนั้นเกี่ยวข้องกับความปลอดภัยของชีวิตและทรัพย์สินด้วยแล้ว การคำนวณต่างๆ ก็ต้องยิ่งระมัดระวังให้มีการตรวจทานเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องและแม่นยำ
5.6 ซอฟต์แวร์จัดการฐานข้อมูล
ในสังคมเทคโนโลยีสารสนเทศยุคปัจจุบัน ข้อมูลที่มีอยู่จำนวนมากจะต้องมีการจัดเก็บ และเรียกมาใช้อย่างมีประสิทธิภาพ การรวบรวมและเก็บข้อมูลไว้ด้วยกันจะช่วยให้การเรียกค้นเพิ่มเติมหรือเปลี่ยนแปลงทำได้ง่าย ซึ่งการรวบรวมข้อมูลเข้าด้วยกันนี้เรียกว่า ฐานข้อมูล ประโยชน์ของการใช้ฐานข้อมูลจะช่วยให้สามารถใช้ข้อมูลร่วมกัน ช่วยหลีกเลี่ยงความซ้ำซ้อนของข้อมูลที่จะเกิดขึ้น ช่วยขจัดความขัดแย้งของข้อมูลและสามารถกำหนดความเป็นมาตรฐานเดียวกันได้ง่าย เป็นต้น
ซอฟต์แวร์จัดการฐานข้อมูลช่วยให้ผู้ใช้ดำเนินการจัดการข้อมูลได้ง่าย และมีให้เลือกใช้ได้หลายซอฟต์แวร์ โดยเน้นให้ผู้ใช้สามารถสร้างแฟ้มข้อมูล ช่วยในการจัดเก็บ การขอดู การเรียกค้น การเพิ่มเติม การลบ การจัดเรียง และการทำรายงาน
การจัดเก็บข้อมูลภายใต้การทำงานของซอฟต์แวร์จัดการฐานข้อมูล เป็นเรื่องทางเทคนิคภายในที่ยุ่งยากซับซ้อน ผู้ใช้งานฐานข้อมูลทั่วไป ไม่จำเป็นต้องเข้าใจ เพราะซอฟต์แวร์จัดการฐานข้อมูลจะดำเนินการให้เอง นอกจากนี้ซอฟต์แวร์จัดการฐานข้อมูลยังสามารถควบคุมความถูกต้องของข้อมูลในฐานข้อมูล ข้อมูลที่ปรากฏในฐานข้อมูลจะต้องเป็นไปตามกฎเกณฑ์ความถูกต้อง เช่น เมื่อกำหนดว่าพนักงานของบริษัทแต่ละคนจะทำงานได้เพียงแผนกเดียว พนักงานนั้นจะมีชื่อไปปรากฏสังกัดแผนกอื่นมากกว่าหนึ่งไม่ได้ หรืออายุของพนักงานจะมีค่ามากกว่า 100 ปี ไม่ได้ เป็นต้น นอกจากนี้ความถูกต้องของข้อมูลจะรวมถึงว่า ข้อมูลในฐานข้อมูลจะต้องสอดคล้องหรือไม่เกิดการขัดแย้งกัน เช่น วันเกิดของพนักงานที่แสดงไว้ในที่ต่างๆ จะต้องบันทึกไว้ตรงกัน
ซอฟต์แวร์จัดการฐานข้อมูลจะต้องมีคำสั่งซึ่งอาจเลือกได้จากเมนูรายการคำสั่ง เพื่อให้ผู้ใช้งานสามารถกำหนดกฎเกณฑ์ในการควบคุมการทำงาน เมื่อมีการกำหนดกฎเกณฑ์ไว้แล้ว ซอฟต์แวร์จัดการฐานข้อมูลจะทำหน้าที่ตรวจสอบและควบคุมความถูกต้องให้กับผู้ใช้ ซอฟต์แวร์จัดการฐานข้อมูลมีมากมายหลายโปรแกรม ส่วนใหญ่เน้นการใช้งานที่ง่ายและใช้งานในระดับตั้งแต่ผู้ใช้คนเดียว หรือเชื่อมโยงเป็นกลุ่ม ตลอดจนเชื่อมต่อฐานข้อมูลอื่น ซอฟต์แวร์จัดการฐานข้อมูลที่รู้จักกันดี ได้แก่ แอกเซส ออราเคิล อินฟอร์มิกซ์ มายเอสคิวแอล เป็นต้น
5.7 ซอฟต์แวร์นำเสนอ
การนำข้อมูลตัวเลข โดยปกติจะอยู่ในรูปของตาราง เป็นแถวและสดมภ์ ซึ่งไม่ใช่วิธีนำเสนอข้อมูลที่ดี เพราะการนำเสนอข้อมูลในรูปตารางไม่ดึงดูดความสนใจ และตีความข้อมูลตัวเลขได้ลำบากไม่สมบูรณ์ การแปลงข้อมูลตัวเลขให้อยู่ในรูปภาพและแผนภูมิจะเป็นวิธีที่ดีและมีประสิทธิภาพสูง เพราะการนำเสนอข้อมูลด้วยวิธีนี้จะดึงดูดความสนใจสื่อความหมายได้กระจ่างชัด และเข้าใจง่าย
ในปัจจุบันนิยมนำข้อมูลมาเขียนเป็นแผนภูมิหรือนำข้อมูลมาวิเคราะห์คำนวณตัวเลขทางสถิติ ได้ข้อมูลตัวเลขชุดใหม่ แล้วจึงค่อยนำมาสร้างเป็นแผนภูมิ ซึ่งแผนภูมิที่ได้นี้จะนำไปเสนอต่อผู้บริหารระดับสูงเพื่อใช้วางแผนและตัดสินใจ หรืออาจใช้เพื่อนำเสนอบุคคลทั่วไป เพื่อการประชาสัมพันธ์ แผนภูมิทางธุรกิจเพื่อการนำเสนอมักมีการจัดทำขึ้นเป็นพิเศษเพราะจะต้องให้เข้าใจง่าย ดึงดูดความสนใจผู้พบเห็น
5.8 ซอฟต์แวร์จัดการด้านกราฟิก
ซอฟต์แวร์จัดการด้านกราฟิกเป็นซอฟต์แวร์ที่ทำหน้าที่เหมือนกระดาน หรือสมุดวาดเขียนที่ผู้ใช้สามารถสร้างภาพเขียนได้ และมีอุปกรณ์ที่ช่วยในการวาดรูปเช่น ปากกาช่วยวาดลายเส้น พู่กันระบายสี และยางลบช่วยลบลายเส้นหรือสีที่ไม่ต้องการได้
นอกจากนี้สามารถนำแฟ้มข้อมูลที่เป็นรูปภาพที่ถ่ายโดยใช้กล้องถ่ายรูปดิจิตอลมาแก้ไข หรือตกแต่งได้ โดยซอฟต์แวร์จัดการด้านกราฟิกมีเครื่องมือที่สามารถปรับเปลี่ยนความเข้มของแสง ปรับเปลี่ยนความแตกต่างของสีวัตถุในภาพ และสามารถตัดแปะองค์ประกอบของภาพหลายๆ ภาพมาสร้างเป็นภาพใหม่ได้เหมือนการสร้างศิลปะ นอกจากนี้ ยังสามารถเปลี่ยนลักษณะของภาพ ลักษณะของสีให้มีพื้นสีแบบต่างๆ ได้ ซอฟต์แวร์จัดการด้านกราฟิกที่เป็นที่นิยมเช่น โฟโตชอป เพนท์บรัช เพนท์ชอป
ซอฟต์แวร์จัดการด้านกราฟิกบางโปรแกรม สามารถเชื่อมต่อกับอุปกรณ์นำเข้าสแกนเนอร์ เพื่อจัดการนำแปลงข้อมูลรูปภาพให้เป็นข้อมูลแบบดิจิตอล และจัดเก็บข้อมูลในรูปของแฟ้มข้อมูลเพื่อนำมาแก้ไขต่อไป
5.9 ซอฟต์แวร์ติดต่อสื่อสาร
เมื่อระบบอินเทอร์เน็ตเข้ามามีบทบาทสำคัญในการใช้ทำงานและการใช้งานคอมพิวเตอร์ของมนุษย์มากขึ้น และมีบริการหรือการประยุกต์ทำงานหลายๆ อย่างบนระบบอินเทอร์เน็ต ผู้ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์จากซีกโลกหนึ่งสามารถเลือก ค้นหาข้อมูลจากแหล่งข้อมูลในอีกซีกโลกหนึ่งได้อย่างง่ายดาย นอกจากนี้การติดต่อสื่อสารไม่ว่าในรูปของการส่งข้อความหรือการติดต่อด้วยเสียงก็สามารถทำได้ ความสะดวกสบายเหล่านี้ล้วนแต่ต้องอาศัยซอฟต์แวร์ประยุกต์ที่ทำหน้าที่จัดการทั้งสิ้น ซอฟต์แวร์ประยุกต์ในกลุ่มติดต่อสื่อสารที่มีใช้งานเป็นหลักในสังคมปัจจุบันคือซอฟต์แวร์ค้นผ่านเว็บ (web browser)
ซอฟต์แวร์ค้นผ่านเว็บเป็นซอฟต์แวร์ที่สามารถสืบค้น และแสดงสารสนเทศที่นำเสนอในรูปของเว็บเพจ (web page) ได้ โดยที่สารสนเทศดังกล่าวอาจจะเป็นสารสนเทศที่เก็บอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ที่บรรจุซอฟต์แวร์ค้นผ่านเว็บหรืออยู่ที่เครื่องแม่ข่าย (web server) ที่ให้บริการเผยแพร่สารสนเทศบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต สารสนเทศเหล่านั้นอาจอยู่ในรูปของข้อความ รูปภาพ เสียง หรือภาพเคลื่อนไหว โดยซอฟต์แวร์ค้นผ่านเว็บมีหน้าที่ติดต่อกับระบบเก็บข้อมูลที่เครื่องแม่ข่าย รับคำสั่งจากเครื่องที่ใช้งานอยู่แล้วเรียกดึงข้อมูลที่อยู่ในเครื่องแม่ข่ายมาแสดงผลบนเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้งาน และนอกจากนี้ซอฟต์แวร์ชนิดนี้สามารถช่วยให้ผู้ใช้ถ่ายโอนข้อมูลระหว่างเครื่องแม่ข่ายและลูกข่ายได้ ทั้งการส่งข้อมูลที่ต้องการเผยแพร่จากเครื่องลูกข่ายไปยังเครื่องแม่ข่ายที่เรยกว่าการบรรจุขึ้น (upload) และการถ่ายโอนข้อมูลที่ผู้ใช้ต้องการจากเครื่องแม่ข่ายมาไว้ในเครื่องลูกข่ายที่เรียกว่าการบรรจุลง (download) และในปัจจุบันผู้ใช้สามารถรับ-ส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ผ่านทางซอฟต์แวร์ชนิดนี้ได้อีกด้วย
5.10 ภาษาคอมพิวเตอร์
มนุษย์ใช้ภาษาในการสื่อสารมาตั้งแต่สมัยโบราณ การใช้ภาษาเป็นเรื่องที่มนุษย์พยายามถ่ายทอดความคิดและความรู้สึกต่างๆ เพื่อการโต้ตอบและสื่อความหมาย ภาษาที่มนุษย์ใช้ติดต่อสื่อสารในชีวิตประจำวัน เช่น ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ หรือภาษาจีน ต่างเรียกว่า ภาษาธรรมชาติ (natural language) เพราะมีการศึกษา ได้ยิน ได้ฟังกันมาตั้งแต่เกิด
การใช้งานคอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นเครื่องมือทางอิเล็กทรอนิกส์ให้ทำงานตามที่ต้องการ จำเป็นต้องมีการกำหนดภาษาสำหรับใช้ติดต่อสั่งงานกับคอมพิวเตอร์ ภาษาคอมพิวเตอร์จะเป็นภาษาประดิษฐ์ (artificial language) ที่มนุษย์คิดสร้างมาเอง เป็นภาษาที่มีจุดมุ่งหมายเฉพาะ มีกฎเกณฑ์ที่ตายตัวและจำกัด คืออยู่ในกรอบให้ใช้คำและไวยากรณ์ที่กำหนดและมีการตีความหมายที่ชัดเจน จึงจัดภาษาคอมพิวเตอร์เป็น ภาษาที่มีรูปแบบเป็นทางการ (formal language) ต่างกับภาษาธรรมชาติที่มีขอบเขตกว้างมาก ไม่มีรูปแบบตายตัวที่แน่นอน กฎเกณฑ์ของภาษาจะขึ้นกับหลักไวยากรณ์และการยอมรับของกลุ่มผู้ใช้นั้น ๆ
ภาษาคอมพิวเตอร์ อาจแบ่งได้เป็น 3 ระดับ คือ ภาษาเครื่อง ภาษาระดับต่ำ (low-level language) และภาษาระดับสูง (high-level language)
5.11 ระบบติดต่อใช้งานคอมพิวเตอร์
ตามปกติเมื่อซื้อเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์มาใช้งาน มักจะได้ระบบปฏิบัติการมาพร้อมกับเครื่อง ซึ่งสามารถช่วยจัดการให้ผู้ใช้เรียกใช้หรือติดต่อกับเครื่องได้ทันที โดยรูปแบบของการติดต่อกับเครื่องจะขึ้นกับระบบปฏิบัติการที่ติดตั้ง และซอฟต์แวร์เสริมสภาพแวดล้อมการใช้งาน ซึ่งเป็นซอฟต์แวร์ปรับปรุงเปลี่ยนแปลงระบบติดต่อระหว่างเครื่องกับผู้ใช้ให้ใช้ง่ายและทำงานได้รวดเร็วขึ้น ระบบติดต่อใช้งานคอมพิวเตอร์ อาจแบ่งได้เป็นสามกลุ่มด้วยกัน ได้แก่ กลุ่มพิมพ์คำสั่งเข้าไปทีละบรรทัด กลุ่มเลือกรายการเมนู และกลุ่มเลือกสัญรูป
5.11.1 กลุ่มพิมพ์คำสั่งเข้าทีละบรรทัด
ระบบการติดต่อแบบนี้เป็นระบบติดต่อแบบแรกที่พัฒนามาพร้อมๆ กับคอมพิวเตอร์ก่อนที่จะมีการพัฒนาระบบอื่นๆ เป็นการป้อนคำสั่งทีละบรรทัด ซึ่งไม่เอื้อต่อการใช้งานคอมพิวเตอร์เท่าใดนัก เพราะผู้ใช้จะต้องเรียนรู้หรือจดจำคำสั่งต่าง ๆ ไว้ให้ได้เสียก่อน เช่นการเรียกใช้คำสั่งของดอส ระบบนี้ ผู้ใช้จะมีความสับสนในระยะแรก เพราะจะต้องเรียนรู้คำสั่งว่าใช้งานอะไร และใช้ได้อย่างไร ซึ่งการป้อนหรือพิมพ์คำสั่งเข้าไปจะต้องพิมพ์ไม่ผิดเลย ระบบติดต่อนี้จะใช้ยากและเสียเวลาบ้างถ้าจำคำสั่งไม่ได้ แต่ถ้าใช้ไปนาน ๆ จนคุ้นเคย อาจมีข้อดีที่สามารถเรียกโปรแกรมมาทำงานได้รวดเร็วที่สุด ใช้พื้นที่หน่วยความจำน้อยเพราะลดการแสดงผลในส่วนของกราฟิก
5.11.2 กลุ่มเลือกรายการเมนู
ในระบบนี้จะแสดงรายการย่อยของคำสั่งต่าง ๆ ซึ่งโดยทั่วไปจะเป็นข้อความ ตัวอักษรไม่เป็นรูปกราฟิก ผู้ใช้เพียงแต่เลื่อนตัวชี้ แถบสี หรือสัญลักษณ์ลูกศรขึ้นหรือลง รูปสัญลักษณ์อื่น ๆ ไปยังรายการที่ต้องการ แล้วกดปุ่มเลือกรายการนั้น หรืออาจใช้เมาส์เลือกรายการใช้เช่นกัน ระบบติดต่อใช้งานคอมพิวเตอร์กลุ่มนี้จะใช้งานได้ง่ายขึ้นไม่ต้องจดจำคำสั่งมาก เพราะจะมีรายการคำสั่งแสดงไว้ให้เลือก
การใช้งานระบบสารสนเทศด้วยคอมพิวเตอร์ จำเป็นต้องมีซอฟต์แวร์ควบคุมการทำงาน เช่น การซื้อของโดยใช้บัตรเครดิต ผู้ขายจะตรวจสอบบัตรเครดิตโดยใช้เครื่องอ่านบัตร แล้วส่งข้อมูลของบัตรเครดิตไปยังศูนย์ข้อมูลของบริษัทผู้ออกบัตร การตรวจสอบจะกระทำกับฐานข้อมูลกลาง โดยมีกลไกหรือเงื่อนไขของการตรวจสอบ จากนั้นจึงให้คำตอบว่าจะยอมรับหรือปฏิเสธบัตรเครดิตใบนั้น การดำเนินการเหล่านี้เป็นไปโดยอัตโนมัติตามคำสั่งซอฟต์แวร์
ทำนองเดียวกันเมื่อซื้อสินค้าในห้างสรรพสินค้า พนักงานเก็บเงินจะใช้เครื่องกราดตรวจอ่านรหัสแท่งบนสินค้าทำให้บนจอภาพปรากฏชื่อสินค้า รหัสสินค้า และราคา ในการดำเนินการนี้ต้องใช้ซอฟต์แวร์ ซอฟต์แวร์จึงเป็นสิ่งสำคัญที่ทำให้ระบบคอมพิวเตอร์ทำงานได้
ซอฟต์แวร์ คือ ชุดคำสั่งที่สั่งงานคอมพิวเตอร์เป็นลำดับขั้นตอนของการทำงาน ชุดคำสั่งเหล่านี้ได้จัดเตรียมไว้ในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์อ่านชุดคำสั่งแล้วทำงานตาม ซอฟต์แวร์จึงเป็นสิ่งที่มนุษย์จัดทำขึ้น และคอมพิวเตอร์จะทำงานตามคุณลักษณะของซอฟต์แวร์ที่วางไว้แล้วเท่านั้น
ชนิดของซอฟต์แวร์แบ่งเป็นสองประเภทใหญ่ คือ ซอฟต์แวร์ระบบ (system software) และซอฟต์แวร์ประยุกต์ (application software)
5.2 ซอฟต์แวร์ระบบ
คือซอฟต์แวร์ที่ช่วยในการจัดการระบบคอมพิวเตอร์ จัดการอุปกรณ์รับเข้าและส่งออก การรับข้อมูลจากแผงแป้นอักขระ การแสดงผลบนจอภาพ การนำข้อมูลออกไปพิมพ์ยังเครื่องพิมพ์ การจัดเก็บข้อมูลเป็นแฟ้ม การเรียกค้นข้อมูล การสื่อสารข้อมูล ซอฟต์แวร์ระบบจึงหมายถึงซอฟต์แวร์ที่ดูแลจัดการอุปกรณ์ต่างๆ ที่มีอยู่ในระบบ ซอฟต์แวร์ระบบที่รู้จักกันดี คือ ระบบปฏิบัติการ (operating system) เช่น เอ็มเอสดอส ยูนิกซ์ โอเอสทู วินโดวส์ ลีนุกซ์ เป็นต้น
คอมพิวเตอร์จะทำงานไม่ได้หากปราศจากระบบปฏิบัติการ ซึ่งทำหน้าที่ประสานงานระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ เราสามารถสั่งงานผ่านระบบปฏิบัติการให้คอมพิวเตอร์คำนวณ ให้แสดงภาพ ให้พิมพ์ข้อความหรือผลลัพธ์ออกมาทางเครื่องพิมพ์ นอกจากนั้นคอมพิวเตอร์ยังทำหน้าที่ประสานงานระหว่างโปรแกรมต่างๆ กับตัวเครื่อง ซอฟต์แวร์ประยุกต์ไม่ว่าประเภทใดล้วนแต่ต้องทำงานบนซอฟต์แวร์ระบบทั้งสิ้น
เนื่องจากคอมพิวเตอร์จะไม่ทำงาน ถ้าไม่มีระบบปฏิบัติการ การเริ่มใช้งานคอมพิวเตอร์ทุกครั้งจึงต้องบรรจุ (load) ระบบปฏิบัติการเข้าไว้ในหน่วยความจำของเครื่องคอมพิวเตอร์ก่อนที่จะให้เครื่องเริ่มทำงานอย่างอื่น
5.3 ซอฟต์แวร์ประยุกต์
ซอฟต์แวร์ประยุกต์ คือซอฟต์แวร์ที่เขียนขึ้น เพื่อประยุกต์กับงานที่ผู้ใช้ต้องการ เช่น ซอฟต์แวร์ประมวลคำ ซอฟต์แวร์จัดเก็บภาษี ซอฟต์แวร์สินค้าคงคลัง ซอฟต์แวร์ตารางทำงาน ซอฟต์แวร์กราฟิก ซอฟต์แวร์จัดการฐานข้อมูล เป็นต้น
การทำงานใดๆ โดยใช้ซอฟต์แวร์ประยุกต์ จำเป็นต้องทำงานภายใต้สภาพแวดล้อมของซอฟต์แวร์ระบบด้วย ตัวอย่างเช่น ซอฟต์แวร์ประมวลคำต้องทำงานภายใต้ซอฟต์แวร์ระบบปฏิบัติการเอ็มเอสดอสหรือวินโดวส์ เป็นต้น
ซอฟต์แวร์ประยุกต์ได้รับความนิยมใช้งานอย่างแพร่หลายในทุกวงการ ความนิยมส่วนหนึ่งมาจาก ขีดความสามารถของซอฟต์แวร์ประยุกต์นั้นๆ เพราะซอฟต์แวร์ที่ผลิตออกจำหน่าย ต่างพยายามแข่งขันกันหลายๆ ด้าน เช่น เรียนรู้และใช้งานได้ง่าย สนับสนุนให้ใช้กับเครื่องพิมพ์ได้ดี มีคู่มือการใช้ซอฟต์แวร์ที่อ่านเข้าใจง่าย ให้วิธีหรือขั้นตอนที่อธิบายไว้อย่างชัดเจน และมีระบบโอนย้ายข้อมูลเข้าออกกับซอฟต์แวร์อื่นได้ง่าย
ซอฟต์แวร์ประยุกต์มีอยู่มากมาย อาจแบ่งได้เป็นสองประเภทใหญ่ คือ ซอฟต์แวร์ใช้เฉพาะทางและซอฟต์แวร์สำเร็จ
5.4 ซอฟต์แวร์ประมวลคำ
ซอฟต์แวร์ประมวลคำเป็นซอฟต์แวร์ในการนำตัวอักษรมาเรียงต่อเป็นคำ ประโยคหรือย่อหน้า คล้ายการใช้เครื่องพิมพ์ดีดพิมพ์ข้อความบนกระดาษ แต่ต่างกันที่ตัวอักษรที่พิมพ์หรือป้อนเข้าทางแผงแป้นอักขระจะเข้าไปเก็บอยู่ในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ ทำให้สามารถแก้ไขดัดแปลงได้ง่าย ภายใต้ข้อกำหนดของซอฟต์แวร์ผู้ใช้สามารถกำหนดปรับแต่งรูปแบบได้ตามต้องการ เช่น การกำหนดเส้นกั้นหน้าและกั้นหลัง กั้นบนและกั้นล่าง เมื่อมีการแก้ไขจนเป็นที่พอใจแล้ว สามารถสั่งพิมพ์เอกสารออกทางเครื่องพิมพ์ได้หลายชุดตามที่ต้องการ เอกสารที่พิมพ์จากเครื่องพิมพ์ จะมีคุณภาพดีไม่มีรอยเปื้อนจากการแก้ไขดัดแปลง
5.5 ซอฟต์แวร์ตารางทำงาน
การวิเคราะห์และคำนวณตัวเลขของผู้ใช้ ด้วยการสร้างเป็นรูปแบบจำลองในลักษณะของสูตรคำนวณและสมการทางคณิตศาสตร์ มักมีการขีดเขียน คำนวณ และจดบันทึกลงในกระดาษ โดยมีเครื่องคิดเลขเป็นเครื่องมือช่วยในการคำนวณ การคำนวณตามงานที่ออกแบบหรือการค้นหาคำตอบของรูปแบบจำลองสมการที่สร้างขึ้น นับเป็นงานที่น่าเบื่อและต้องใช้ความอดทนมากพอสมควร เพราะผู้ใช้จะต้องทำการคำนวณใหม่ ซ้ำแล้วซ้ำอีกหลายๆ ครั้ง ตามการแปรเปลี่ยนอย่างไม่หยุดนิ่งขององค์ประกอบหรือปัจจัยสำคัญของงาน โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากงานนั้นเกี่ยวข้องกับความปลอดภัยของชีวิตและทรัพย์สินด้วยแล้ว การคำนวณต่างๆ ก็ต้องยิ่งระมัดระวังให้มีการตรวจทานเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องและแม่นยำ
5.6 ซอฟต์แวร์จัดการฐานข้อมูล
ในสังคมเทคโนโลยีสารสนเทศยุคปัจจุบัน ข้อมูลที่มีอยู่จำนวนมากจะต้องมีการจัดเก็บ และเรียกมาใช้อย่างมีประสิทธิภาพ การรวบรวมและเก็บข้อมูลไว้ด้วยกันจะช่วยให้การเรียกค้นเพิ่มเติมหรือเปลี่ยนแปลงทำได้ง่าย ซึ่งการรวบรวมข้อมูลเข้าด้วยกันนี้เรียกว่า ฐานข้อมูล ประโยชน์ของการใช้ฐานข้อมูลจะช่วยให้สามารถใช้ข้อมูลร่วมกัน ช่วยหลีกเลี่ยงความซ้ำซ้อนของข้อมูลที่จะเกิดขึ้น ช่วยขจัดความขัดแย้งของข้อมูลและสามารถกำหนดความเป็นมาตรฐานเดียวกันได้ง่าย เป็นต้น
ซอฟต์แวร์จัดการฐานข้อมูลช่วยให้ผู้ใช้ดำเนินการจัดการข้อมูลได้ง่าย และมีให้เลือกใช้ได้หลายซอฟต์แวร์ โดยเน้นให้ผู้ใช้สามารถสร้างแฟ้มข้อมูล ช่วยในการจัดเก็บ การขอดู การเรียกค้น การเพิ่มเติม การลบ การจัดเรียง และการทำรายงาน
การจัดเก็บข้อมูลภายใต้การทำงานของซอฟต์แวร์จัดการฐานข้อมูล เป็นเรื่องทางเทคนิคภายในที่ยุ่งยากซับซ้อน ผู้ใช้งานฐานข้อมูลทั่วไป ไม่จำเป็นต้องเข้าใจ เพราะซอฟต์แวร์จัดการฐานข้อมูลจะดำเนินการให้เอง นอกจากนี้ซอฟต์แวร์จัดการฐานข้อมูลยังสามารถควบคุมความถูกต้องของข้อมูลในฐานข้อมูล ข้อมูลที่ปรากฏในฐานข้อมูลจะต้องเป็นไปตามกฎเกณฑ์ความถูกต้อง เช่น เมื่อกำหนดว่าพนักงานของบริษัทแต่ละคนจะทำงานได้เพียงแผนกเดียว พนักงานนั้นจะมีชื่อไปปรากฏสังกัดแผนกอื่นมากกว่าหนึ่งไม่ได้ หรืออายุของพนักงานจะมีค่ามากกว่า 100 ปี ไม่ได้ เป็นต้น นอกจากนี้ความถูกต้องของข้อมูลจะรวมถึงว่า ข้อมูลในฐานข้อมูลจะต้องสอดคล้องหรือไม่เกิดการขัดแย้งกัน เช่น วันเกิดของพนักงานที่แสดงไว้ในที่ต่างๆ จะต้องบันทึกไว้ตรงกัน
ซอฟต์แวร์จัดการฐานข้อมูลจะต้องมีคำสั่งซึ่งอาจเลือกได้จากเมนูรายการคำสั่ง เพื่อให้ผู้ใช้งานสามารถกำหนดกฎเกณฑ์ในการควบคุมการทำงาน เมื่อมีการกำหนดกฎเกณฑ์ไว้แล้ว ซอฟต์แวร์จัดการฐานข้อมูลจะทำหน้าที่ตรวจสอบและควบคุมความถูกต้องให้กับผู้ใช้ ซอฟต์แวร์จัดการฐานข้อมูลมีมากมายหลายโปรแกรม ส่วนใหญ่เน้นการใช้งานที่ง่ายและใช้งานในระดับตั้งแต่ผู้ใช้คนเดียว หรือเชื่อมโยงเป็นกลุ่ม ตลอดจนเชื่อมต่อฐานข้อมูลอื่น ซอฟต์แวร์จัดการฐานข้อมูลที่รู้จักกันดี ได้แก่ แอกเซส ออราเคิล อินฟอร์มิกซ์ มายเอสคิวแอล เป็นต้น
5.7 ซอฟต์แวร์นำเสนอ
การนำข้อมูลตัวเลข โดยปกติจะอยู่ในรูปของตาราง เป็นแถวและสดมภ์ ซึ่งไม่ใช่วิธีนำเสนอข้อมูลที่ดี เพราะการนำเสนอข้อมูลในรูปตารางไม่ดึงดูดความสนใจ และตีความข้อมูลตัวเลขได้ลำบากไม่สมบูรณ์ การแปลงข้อมูลตัวเลขให้อยู่ในรูปภาพและแผนภูมิจะเป็นวิธีที่ดีและมีประสิทธิภาพสูง เพราะการนำเสนอข้อมูลด้วยวิธีนี้จะดึงดูดความสนใจสื่อความหมายได้กระจ่างชัด และเข้าใจง่าย
ในปัจจุบันนิยมนำข้อมูลมาเขียนเป็นแผนภูมิหรือนำข้อมูลมาวิเคราะห์คำนวณตัวเลขทางสถิติ ได้ข้อมูลตัวเลขชุดใหม่ แล้วจึงค่อยนำมาสร้างเป็นแผนภูมิ ซึ่งแผนภูมิที่ได้นี้จะนำไปเสนอต่อผู้บริหารระดับสูงเพื่อใช้วางแผนและตัดสินใจ หรืออาจใช้เพื่อนำเสนอบุคคลทั่วไป เพื่อการประชาสัมพันธ์ แผนภูมิทางธุรกิจเพื่อการนำเสนอมักมีการจัดทำขึ้นเป็นพิเศษเพราะจะต้องให้เข้าใจง่าย ดึงดูดความสนใจผู้พบเห็น
5.8 ซอฟต์แวร์จัดการด้านกราฟิก
ซอฟต์แวร์จัดการด้านกราฟิกเป็นซอฟต์แวร์ที่ทำหน้าที่เหมือนกระดาน หรือสมุดวาดเขียนที่ผู้ใช้สามารถสร้างภาพเขียนได้ และมีอุปกรณ์ที่ช่วยในการวาดรูปเช่น ปากกาช่วยวาดลายเส้น พู่กันระบายสี และยางลบช่วยลบลายเส้นหรือสีที่ไม่ต้องการได้
นอกจากนี้สามารถนำแฟ้มข้อมูลที่เป็นรูปภาพที่ถ่ายโดยใช้กล้องถ่ายรูปดิจิตอลมาแก้ไข หรือตกแต่งได้ โดยซอฟต์แวร์จัดการด้านกราฟิกมีเครื่องมือที่สามารถปรับเปลี่ยนความเข้มของแสง ปรับเปลี่ยนความแตกต่างของสีวัตถุในภาพ และสามารถตัดแปะองค์ประกอบของภาพหลายๆ ภาพมาสร้างเป็นภาพใหม่ได้เหมือนการสร้างศิลปะ นอกจากนี้ ยังสามารถเปลี่ยนลักษณะของภาพ ลักษณะของสีให้มีพื้นสีแบบต่างๆ ได้ ซอฟต์แวร์จัดการด้านกราฟิกที่เป็นที่นิยมเช่น โฟโตชอป เพนท์บรัช เพนท์ชอป
ซอฟต์แวร์จัดการด้านกราฟิกบางโปรแกรม สามารถเชื่อมต่อกับอุปกรณ์นำเข้าสแกนเนอร์ เพื่อจัดการนำแปลงข้อมูลรูปภาพให้เป็นข้อมูลแบบดิจิตอล และจัดเก็บข้อมูลในรูปของแฟ้มข้อมูลเพื่อนำมาแก้ไขต่อไป
5.9 ซอฟต์แวร์ติดต่อสื่อสาร
เมื่อระบบอินเทอร์เน็ตเข้ามามีบทบาทสำคัญในการใช้ทำงานและการใช้งานคอมพิวเตอร์ของมนุษย์มากขึ้น และมีบริการหรือการประยุกต์ทำงานหลายๆ อย่างบนระบบอินเทอร์เน็ต ผู้ใช้เครื่องคอมพิวเตอร์จากซีกโลกหนึ่งสามารถเลือก ค้นหาข้อมูลจากแหล่งข้อมูลในอีกซีกโลกหนึ่งได้อย่างง่ายดาย นอกจากนี้การติดต่อสื่อสารไม่ว่าในรูปของการส่งข้อความหรือการติดต่อด้วยเสียงก็สามารถทำได้ ความสะดวกสบายเหล่านี้ล้วนแต่ต้องอาศัยซอฟต์แวร์ประยุกต์ที่ทำหน้าที่จัดการทั้งสิ้น ซอฟต์แวร์ประยุกต์ในกลุ่มติดต่อสื่อสารที่มีใช้งานเป็นหลักในสังคมปัจจุบันคือซอฟต์แวร์ค้นผ่านเว็บ (web browser)
ซอฟต์แวร์ค้นผ่านเว็บเป็นซอฟต์แวร์ที่สามารถสืบค้น และแสดงสารสนเทศที่นำเสนอในรูปของเว็บเพจ (web page) ได้ โดยที่สารสนเทศดังกล่าวอาจจะเป็นสารสนเทศที่เก็บอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ที่บรรจุซอฟต์แวร์ค้นผ่านเว็บหรืออยู่ที่เครื่องแม่ข่าย (web server) ที่ให้บริการเผยแพร่สารสนเทศบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต สารสนเทศเหล่านั้นอาจอยู่ในรูปของข้อความ รูปภาพ เสียง หรือภาพเคลื่อนไหว โดยซอฟต์แวร์ค้นผ่านเว็บมีหน้าที่ติดต่อกับระบบเก็บข้อมูลที่เครื่องแม่ข่าย รับคำสั่งจากเครื่องที่ใช้งานอยู่แล้วเรียกดึงข้อมูลที่อยู่ในเครื่องแม่ข่ายมาแสดงผลบนเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้งาน และนอกจากนี้ซอฟต์แวร์ชนิดนี้สามารถช่วยให้ผู้ใช้ถ่ายโอนข้อมูลระหว่างเครื่องแม่ข่ายและลูกข่ายได้ ทั้งการส่งข้อมูลที่ต้องการเผยแพร่จากเครื่องลูกข่ายไปยังเครื่องแม่ข่ายที่เรยกว่าการบรรจุขึ้น (upload) และการถ่ายโอนข้อมูลที่ผู้ใช้ต้องการจากเครื่องแม่ข่ายมาไว้ในเครื่องลูกข่ายที่เรียกว่าการบรรจุลง (download) และในปัจจุบันผู้ใช้สามารถรับ-ส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ผ่านทางซอฟต์แวร์ชนิดนี้ได้อีกด้วย
5.10 ภาษาคอมพิวเตอร์
มนุษย์ใช้ภาษาในการสื่อสารมาตั้งแต่สมัยโบราณ การใช้ภาษาเป็นเรื่องที่มนุษย์พยายามถ่ายทอดความคิดและความรู้สึกต่างๆ เพื่อการโต้ตอบและสื่อความหมาย ภาษาที่มนุษย์ใช้ติดต่อสื่อสารในชีวิตประจำวัน เช่น ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ หรือภาษาจีน ต่างเรียกว่า ภาษาธรรมชาติ (natural language) เพราะมีการศึกษา ได้ยิน ได้ฟังกันมาตั้งแต่เกิด
การใช้งานคอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นเครื่องมือทางอิเล็กทรอนิกส์ให้ทำงานตามที่ต้องการ จำเป็นต้องมีการกำหนดภาษาสำหรับใช้ติดต่อสั่งงานกับคอมพิวเตอร์ ภาษาคอมพิวเตอร์จะเป็นภาษาประดิษฐ์ (artificial language) ที่มนุษย์คิดสร้างมาเอง เป็นภาษาที่มีจุดมุ่งหมายเฉพาะ มีกฎเกณฑ์ที่ตายตัวและจำกัด คืออยู่ในกรอบให้ใช้คำและไวยากรณ์ที่กำหนดและมีการตีความหมายที่ชัดเจน จึงจัดภาษาคอมพิวเตอร์เป็น ภาษาที่มีรูปแบบเป็นทางการ (formal language) ต่างกับภาษาธรรมชาติที่มีขอบเขตกว้างมาก ไม่มีรูปแบบตายตัวที่แน่นอน กฎเกณฑ์ของภาษาจะขึ้นกับหลักไวยากรณ์และการยอมรับของกลุ่มผู้ใช้นั้น ๆ
ภาษาคอมพิวเตอร์ อาจแบ่งได้เป็น 3 ระดับ คือ ภาษาเครื่อง ภาษาระดับต่ำ (low-level language) และภาษาระดับสูง (high-level language)
5.11 ระบบติดต่อใช้งานคอมพิวเตอร์
ตามปกติเมื่อซื้อเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์มาใช้งาน มักจะได้ระบบปฏิบัติการมาพร้อมกับเครื่อง ซึ่งสามารถช่วยจัดการให้ผู้ใช้เรียกใช้หรือติดต่อกับเครื่องได้ทันที โดยรูปแบบของการติดต่อกับเครื่องจะขึ้นกับระบบปฏิบัติการที่ติดตั้ง และซอฟต์แวร์เสริมสภาพแวดล้อมการใช้งาน ซึ่งเป็นซอฟต์แวร์ปรับปรุงเปลี่ยนแปลงระบบติดต่อระหว่างเครื่องกับผู้ใช้ให้ใช้ง่ายและทำงานได้รวดเร็วขึ้น ระบบติดต่อใช้งานคอมพิวเตอร์ อาจแบ่งได้เป็นสามกลุ่มด้วยกัน ได้แก่ กลุ่มพิมพ์คำสั่งเข้าไปทีละบรรทัด กลุ่มเลือกรายการเมนู และกลุ่มเลือกสัญรูป
5.11.1 กลุ่มพิมพ์คำสั่งเข้าทีละบรรทัด
ระบบการติดต่อแบบนี้เป็นระบบติดต่อแบบแรกที่พัฒนามาพร้อมๆ กับคอมพิวเตอร์ก่อนที่จะมีการพัฒนาระบบอื่นๆ เป็นการป้อนคำสั่งทีละบรรทัด ซึ่งไม่เอื้อต่อการใช้งานคอมพิวเตอร์เท่าใดนัก เพราะผู้ใช้จะต้องเรียนรู้หรือจดจำคำสั่งต่าง ๆ ไว้ให้ได้เสียก่อน เช่นการเรียกใช้คำสั่งของดอส ระบบนี้ ผู้ใช้จะมีความสับสนในระยะแรก เพราะจะต้องเรียนรู้คำสั่งว่าใช้งานอะไร และใช้ได้อย่างไร ซึ่งการป้อนหรือพิมพ์คำสั่งเข้าไปจะต้องพิมพ์ไม่ผิดเลย ระบบติดต่อนี้จะใช้ยากและเสียเวลาบ้างถ้าจำคำสั่งไม่ได้ แต่ถ้าใช้ไปนาน ๆ จนคุ้นเคย อาจมีข้อดีที่สามารถเรียกโปรแกรมมาทำงานได้รวดเร็วที่สุด ใช้พื้นที่หน่วยความจำน้อยเพราะลดการแสดงผลในส่วนของกราฟิก
5.11.2 กลุ่มเลือกรายการเมนู
ในระบบนี้จะแสดงรายการย่อยของคำสั่งต่าง ๆ ซึ่งโดยทั่วไปจะเป็นข้อความ ตัวอักษรไม่เป็นรูปกราฟิก ผู้ใช้เพียงแต่เลื่อนตัวชี้ แถบสี หรือสัญลักษณ์ลูกศรขึ้นหรือลง รูปสัญลักษณ์อื่น ๆ ไปยังรายการที่ต้องการ แล้วกดปุ่มเลือกรายการนั้น หรืออาจใช้เมาส์เลือกรายการใช้เช่นกัน ระบบติดต่อใช้งานคอมพิวเตอร์กลุ่มนี้จะใช้งานได้ง่ายขึ้นไม่ต้องจดจำคำสั่งมาก เพราะจะมีรายการคำสั่งแสดงไว้ให้เลือก
บทที่ 4 เครื่องคอมพิวเตอร์
4.1 องค์ประกอบพื้นฐานของเครื่องคอมพิวเตอร์
ดังที่ทราบกันแล้วว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์ที่ช่วยในการคำนวณ และการทำงานของมนุษย์ เครื่องคอมพิวเตอร์สามารถประมวลผลข้อมูลให้กลายเป็นสารสนเทศ สามารถเปรียบเทียบและตัดสินใจ สามารถทำงานทางตรรกศาสตร์ สามารถคำนวณค่าทางคณิตศาสตร์ที่มนุษย์เองต้องใช้เวลามากในการแก้ปัญหา และสามารถออกแบบและสร้างสรรค์งานทางกราฟิกได้ หากเปรียบเทียบกับมนุษย์เราสามารถทำงานให้ลุล่วงได้เนื่องจากมีสมองที่ช่วยคิดคำนวณ ตัดสินใจและออกแบบงาน แล้วเครื่องคอมพิวเตอร์จะใช้ส่วนประกอบใดมาทำหน้าที่เหมือนสมองเพื่อให้งานสำเร็จลุล่วงได้ ในหัวข้อนี้เราจะศึกษาว่าองค์ประกอบพื้นฐานที่ทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้นั้นประกอบด้วยกี่ส่วนและอะไรบ้าง
ในการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ประกอบด้วยองค์ประกอบพื้นฐาน 5 ส่วนด้วยกัน ได้แก่ หน่วยรับเข้า (input unit) หน่วยประมวลผลกลาง หน่วยความจำหลัก (main memory unit) หน่วยความจำรอง (secondary storage unit) และหน่วยส่งออก (output uint) แต่ละหน่วยทำหน้าที่ประสานกันดังรูป
โดยปกติ การทำงานหนึ่งๆ ของเครื่องคอมพิวเตอร์จะเริ่มจากผู้ใช้ป้อนข้อมูลผ่านทางหน่วยรับเข้า ได้แก่ อุปกรณ์รับเข้าข้อมูล (input device) เช่น แผงแป้นอักขระ เมาส์ โดยข้อมูลที่ป้อนเข้าไปจะได้รับการเปลี่ยนแปลงให้อยู่ในรูปสัญญาณดิจิตอล ซึ่งประกอบด้วยเลข 0 และ 1 คำสั่งและข้อมูลดังกล่าวจะถูกส่งต่อไปยังหน่วยประมวลผลกลางเพื่อประมวลผลตามคำสั่งต่อไป และในระหว่างการประมวลผลหากมีคำสั่งให้นำผลลัพธ์จากการประมวลผลไปจัดเก็บในหน่วยความจำหลัก ซึ่งหน่วยความจำหลักที่ทำหน้าที่เก็บข้อมูลจากการประมวลผลเป็นการชั่วคราวนี้เรียกว่าแรม (Random Access Memory : RAM) ข้อมูลดังกล่าวจะถูกส่งไปยังหน่วยความจำหลักพร้อมทั้งค่าที่อ้างอิงถึงตำแหน่งในการจัดเก็บ ทั้งนี้ เนื่องจากภายในหน่วยความจำหลักมีการจัดเก็บพื้นที่ใช้จัดเก็บข้อมูลหลายประเภท ซึ่งเราจะได้ศึกษาต่อไป ในขณะเดียวกันอาจมีคำสั่งให้นำผลลัพธ์จากการประมวลผลดังกล่าวไปแสดงผลผ่านทางหน่วยส่งออก ซึ่งอาจเป็นจอภาพ (monitor) หรือเครื่องพิมพ์ (printer) นอกจากนี้ เราสามารถบันทึกข้อมูลที่อยู่ในแรมลงในหน่วยความจำรอง อันได้แก่ แผ่นบันทึก (diskette) ซีดีรอม (Compact Disk Read Only Memory : CD-ROM) เพื่อนำข้อมูลดังกล่าวกลับมาใช้อีกในอนาคตได้ โดยการอ่านข้อมูลที่บันทึกในสื่อดังกล่าวผ่านทางเครื่องขับ (drive) และในปัจุบันมีการคิดค้นหน่วยความจำสำรองที่พัฒนามาจากหน่วยความจำหลักประเภทที่เรียกว่ารอม (Read Only Memory : ROM) ทำให้สามารถบันทึกข้อมูลได้ปริมาณมากขึ้นและมีขนาดเล็กสะดวกต่อการพกพา และจากที่กล่าวมาทั้งหมด การส่งข้อมูลผ่านไปยังหน่วยต่างๆ ภายระบบคอมพิวเตอร์จะผ่านทางระบบบัส (bus) ไม่ว่าจะเป็นบัสข้อมูล (data bus) ทำหน้าที่ส่งสัญญาณข้อมูล บัสที่อยู่ (address bus)ทำหน้าที่ส่งตำแหน่งอ้างอิงในหน่วยความจำหลักไปยังหน่วยความจำหลักในขณะที่มีการสั่งจัดเก็บข้อมูลในหน่วยความจำดังกล่าว หรือบัสควบคุม (control bus) ที่ทำหน้าที่ส่งสัญญาณควบคุมไปยังอุปกรณ์ต่างๆ
อุปกรณ์รับเข้าในปัจจุบันมีหลายประเภท แต่ละประเภทมีวิธีการในการนำเข้าข้อมูลที่ต่างๆ กัน เราอาจแบ่งประเภทของอุปกรณ์รับเข้าตามลักษณะการรับข้อมูลเข้าได้ดังนี้
4.2.1 อุปกรณ์รับเข้าแบบกด
4.2.2 อุปกรณ์รับเข้าแบบชี้ตำแหน่ง
4.2.3 อุปกรณ์รับเข้าระบบปากกา
4.2.4 อุปกรณ์รับเข้าแบบจอสัมผัส
4.2.5 อุปกรณ์รับเข้าแบบกราดตรวจ
4.2.6 อุปกรณ์รับเข้าแบบจดจำเสียง
4.2.1 อุปกรณ์รับเข้าแบบกด
(1) แผงแป้นอักขระ เป็นอุปกรณ์รับเข้าพื้นฐานที่ต้องมีในคอมพิวเตอร์ทุกเครื่อง จะรับข้อมูลจากการกดแป้นแล้วทำการเปลี่ยนเป็นรหัสเพื่อส่งต่อไปให้กับคอมพิวเตอร์ แป้นพิมพ์ที่ใช้ในการป้อนข้อมูลจะมีจำนวนตั้งแต่ 50 แป้นขึ้นไป แผงแป้นอักขระส่วนใหญ่มีแป้นตัวเลขแยกไว้ต่างหาก เพื่อทำให้การป้อนข้อมูลตัวเลขทำได้ง่ายและสะดวกขึ้น
การวางตำแหน่งแป้นอักขระ จะเป็นไปตามมาตรฐานของระบบพิมพ์สัมผัสของเครื่องพิมพ์ดีด ที่มีการใช้แป้นยกแคร่ (shift) เพื่อทำให้สามรถใช้พิมพ์ได้ทั้งตัวอักษรภาษาอังกฤษตัวพิมพ์ใหญ่และตัวพิมพ์เล็ก ซึ่งระบบรับรหัสตัวอักษรภาษาอังกฤษที่ใช้ในคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่จะเป็นรหัส 7 บิต และ 8 บิต กล่าวคือ เมื่อมีการกดแป้นพิมพ์ แผงแป้นอักขระจะส่งรหัสขนาด 7 หรือ 8 บิต นี้เข้าไปในระบบคอมพิวเตอร์
เมื่อนำเครื่องคอมพิวเตอร์มาใช้งานพิมพ์ภาษาไทย จึงต้องมีการดัดแปลงแผงแป้นอักขระให้สามารถใช้งานได้ทั้งภาษาอังกฤษและภาษาไทย กลุ่มแป้นที่ใช้พิมพ์ตัวอักษรภาษาไทยจะเป็นกลุ่มแป้นเดียวกับภาษาอังกฤษ แต่จะใช้แป้นพิเศษแป้นหนึ่งทำหน้าที่สลับเปลี่ยนการพิมพ์ภาษาไทย หรือภาษาอังกฤษภายใต้การควบคุมของซอฟต์แวร์อีกชั้นหนึ่ง
แผงแป้นอักขระสำหรับเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ตระกูลไอบีเอ็มที่ผลิตออกมารุ่นแรกๆ ตั้งแต่ พ.ศ. 2524 จะมีแป้นรวมทั้งหมด 83 แป้น ซึ่งเรียกว่า แผงแป้นอักขระพีซีเอ็กซ์ที ต่อมาใน พ.ศ. 2527 บริษัทไอบีเอ็มได้ปรับปรุงแผงแป้นอักขระ กำหนดสัญญาณทางไฟฟ้าของแป้นขึ้น จัดตำแหน่งและขนาดแป้นให้เหมาะสมยิ่งขึ้น โดยมีจำนวนแป้นรวม 84 แป้น เรียกว่า แผงแป้นอักขระพีซีเอที และในเวลาต่อมาก็ได้ปรับปรุงแผงแป้นอักขระขึ้นพร้อมๆ กับการออกเครื่องรุ่น PS/2 โดยใช้สัญญาณทางไฟฟ้า เช่นเดียวกับแผงแป้นอักขระรุ่นพีซีเอทีเดิม และเพิ่มจำนวนจำนวนแป้นอีก 17 แป้น รวมเป็น 101 แป้น
การเลือกซื้อแผงแป้นอักขระควรพิจารณารุ่นใหม่ที่เป็นมาตรฐานและสามารถใช้ได้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีอยู่
สำหรับเครื่องขนาดกระเป๋าหิ้วไม่ว่าจะเป็นแล็ปท็อปหรือโน้ตบุ๊ค ขนาดของแผงแป้นอักขระยังไม่มีการกำหนดมาตรฐาน เพราะผู้ผลิตต้องการพัฒนาให้เครื่องมีขนาดเล็กลงโดยลดจำนวนแป้นลง แล้วใช้แป้นหลายแป้นพร้อมกันเพื่อทำงานได้เหมือนแป้นเดียว
4.2.2 อุปกรณ์รับเข้าแบบชี้ตำแหน่ง
(1) เมาส์ ซอฟต์แวร์รุ่นใหม่ที่พัฒนาในระยะหลังๆ นี้ สามารถติดต่อกับผู้ใช้โดยการใช้รูปกราฟิกแทนคำสั่ง มีการใช้งานเป็นช่องหน้าต่าง และเลือกรายการหรือคำสั่งด้วยภาพหรือสัญรูป (icon) อุปกรณ์รับเข้าที่นิยมใช้จึงเป็นอุปกรณ์ประเภทตัวชี้ ที่เรียกว่า เมาส์
เมาส์เป็นอุปกรณ์ที่ให้ความรู้สึกที่ดีต่อการใช้งาน ช่วยให้การใช้งานง่ายขึ้นด้วยการใช้เมาส์เลื่อนตัวชี้ไปยังตำแหน่งต่าง ๆ บนจอภาพ ในขณะที่สายตาจับอยู่ที่จอภาพก็สามารถใช้มือลากเมาส์ไปมาได้ ระยะทางและทิศทางของตัวชี้จะสัมพันธ์และเป้นไปในแนวทางเดียวกับการเลื่อนเมาส์
เมาส์แบ่งได้เป็นสองแบบคือ แบบทางกลและแบบใช้แสง แบบทางกลเป็นแบบที่ใช้ลูกกลิ้งกลม ที่มีน้ำหนักและแรงเสียดทานพอดี เมื่อเลื่อนเมาส์ไปในทิศทางใดจะทำให้ลูกกลิ้งเคลื่อนไปมาในทิศทางนั้น ลูกกลิ้งจะทำให้กลไกซึ่งทำหน้าที่ปรับแกนหมุนในแกน X และแกน Y แล้วส่งผลไปเลื่อนตำแหน่ง เมาส์แบบทางกลนี้มีโครงสร้างที่ออกแบบได้ง่าย มีรูปร่างพอเหมาะคือ ส่วนลูกกลิ้งจะต้องออกแบบให้กลิ้งได้ง่ายและไม่ลื่นไถล สามารถควบคุมความเร็วได้อย่างต่อเนื่องสัมพันธ์ระหว่างทางเดินของเมาส์และจอภาพ
เมาส์แบบใช้แสงอาศัยหลักการส่งแสงจากเมาส์ลงไปบนแผ่นรองเมาส์ (mouse pad) แผ่นรองเมาส์ซึ่งเป็นตาราง (grid) ตามแนวแกน X และ แกน Y เมื่อเลื่อนตัวเมาส์เคลื่อนไปบนแผ่นตารางรองเมาส์ก็จะมีแสงตัดผ่านตารางและสะท้อนขึ้นมาทำให้ทราบตำแหน่งที่ลากไป เมาส์แบบนี้ไม่ต้องใช้ลูกกลิ้งกลม แต่ต้องใช้แผ่นตารางรองเมาส์พิเศษ
4.2.2 อุปกรณ์รับเข้าแบบชี้ตำแหน่ง
(2) อุปกรณ์ชี้ตำแหน่งสำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ก
เนื่องจากเครื่องคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊กเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ผลิตขึ้นมาเพื่อความสะดวกในการพกพาไปในที่ต่างๆ จึงจำเป็นต้องออกแบบให้มีอุปกรณ์ที่ต่อพ่วงน้อยที่สุด และใช้เนื้อที่ในการใช้งานน้อยที่สุด ดังจะเห็นว่าเครื่องคอมพิวเตอร์ดังกล่าวมีแผงแป้นอักขระติดอยู่กับจอภาพ และอุปกรณ์อีกอย่างหนึ่งที่ถือเป็นสิ่งจำเป็นในการใช้งานเครื่องคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันคือเมาส์ จึงต้องมีการคิดค้นอุปกรณ์ที่จะทำหน้าที่แทนเมาส์ โดยจะต้องออกแบบให้สามารถติดอยู่กับตัวเครื่องได้เลย สะดวกในการพกพา และให้พื้นที่ในการทำงานน้อย ในปัจจุบันเรามีอุปกรณ์ที่ทำหน้าที่และมีคุณสมบัติดังที่กล่าวมาอยู่ 3 ชนิด ได้แก่
(ก) ลูกกลมควบคุม (track ball) มีลักษณะเป็นลูกบอลกลมอยู่ภายในเบ้าตรงบริเวณแผงแป้นอักขระของเครื่องคอมพิวเตอร์โน๊คบุ๊ค ผู้ใช้สามารถใช้อุปกรณ์ชนิดนี้ควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวชี้บนจอภาพโดยการหมุนลูกกลมไปในทิศทางที่ต้องการ
(ข) แท่งชี้ควบคุม (track point) มีลักษณะเป็นแท่งพลาสติกที่ส่วนยอดหุ้มด้วยยางโผล่ขึ้นมาตรงกลางในแผงแป้นอักขระของเครื่องคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ก ผู้ใช้สามารถใช้อุปกรณ์ชนิดนี้ควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวชี้บนจอภาพโดยการโยกแท่งชี้ควบคุมไปในทิศทางที่ต้องการ
(ค) แผ่นรองสัมผัส (touch pad) เป็นแผ่นพลาสติกที่ไวต่อการสัมผัส อยู่ตรงหน้าแผงแป้นอักขระของเครื่องคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ก เป็นอุปกรณ์ที่นิยมติดตั้งบนเครื่องคอมพิวเตอร์แบบโน้ตบุ๊กในปัจจุบัน เนื่องจากใช้งานง่าย ผู้ใช้สามารถใช้อุปกรณ์ชนิดนี้ควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวชี้บนจอภาพ โดยการแตะสัมผัสไปแผ่นรองสัมผัสและสามารถคลิกหรือดับเบิ้ลคลิก เพื่อเลือกรายการหรือสัญรูปได้
(3) ก้านควบคุม (Joystick) อุปกรณ์รับเข้าชนิดนี้เป็นที่คุ้นเคยของนักเรียนที่นิยมเล่นเกมคอมพิวเตอร์ชนิดที่มีการแสดงผลเป็นกราฟิก ที่ตัวผู้เล่นที่ปรากฏบนจอภาพต้องมีการเคลื่อนที่เพื่อทำภาระกิจตามกติกาของเกม ตัวผู้เล่นที่ปรากฏบนจอภาพเปรียบได้กับตัวชี้ตำแหน่งที่ปรากฏในการซอฟต์แวร์ประยุกต์ทั่วไป และก้านควบคุมนี้ก็ทำหน้าที่เหมือนเมาส์ที่คอยกำหนดการเคลื่อนที่ของตัวชี้บนจอภาพ โดยลักษณะของก้านควบคุมจะคล้ายกล่องที่มีก้านโผล่ออกมา และก้านนั้นสามารถบิดขึ้น ลง ซ้าย ขวาได้การเคลื่อนที่ของก้านนี้เองที่เป็นการกำหนดทิศทางการเคลื่อนที่ของตัวชี้ตำแหน่ง
ก้านควบคุม (Joystick) หลักการทำงานของก้าานควบคุม จะขึ้นอยู่กับอุปกรณ์ภายในที่เรียกว่า โพเทนชันมิเตอร์ (potentionmeter) 2 ตัว โพเทนชันมิเตอร์จะหมุนตามและอ่านค่าทิศทางการบิดของก้านควบคุม โพเทนชันมิเตอร์ตัวหนึ่งจะรับรู้ทิศทางในแนวแกน x หรือแนวนอน (horizontal line) ในขณะที่อีกตัวหนึ่งจะรับรู้ทิศทางในแนวแกน y หรือแนวตั้ง (vertical line) การอ่านค่าของการบิดก้านควบคุมของอุปกรณ์ทั้ง 2 ชิ้นจะให้สัญญาณไฟฟ้า 2 สัญญาณที่เป็นอิสระต่อกันส่งต่อไปยังเครื่องคอมพิวเตอร์ และเป็นข้อมูลที่ไปกำหนดการเคลื่อนที่ของตัวชี้ตำแหน่งหรือตัวของผู้เล่นบนจอภาพ ดังนั้น จะเห็นว่าการทำงานของก้านควบคุมจะไม่ให้รายละเอียดมากเพียงแค่ให้ผู้ใช้เห็นทิศทางการเคลื่อนที่ของตัวชี้ได้เท่านั้น
4.2.3 อุปกรณ์รับเข้าระบบปากกา
อุปกรณ์รับเข้าในกลุ่มนี้จะมีส่วนประกอบอยู่ชิ้นหนึ่งเป็นส่วนประกอบสำคัญ คือ อุปกรณ์ที่มีรูปร่างเหมือนปากกา แต่จะมีแสงที่ปลาย งานที่ใช้อุปกรณ์ชิ้นนี้มักเป็นงานเกี่ยวกับกราฟิกที่ต้องมีการวาดรูป งานวาดแผนผัง และงานคอมพิวเตอร์ช่วยออกแบบ (Computer Aided Design : CAD) ซึ่งถ้าใช้อุปกรณ์ที่รูปร่างเหมือนปากกาจะช่วยให้ทำงานได้สะดวกและรวดเร็วขึ้น อุปกรณ์รับเข้าระบบปากกาที่มีใช้งานอยู่แพร่หลายได้แก่
(1) ปากกาแสง เป็นอุปกรณ์ที่ไวต่อแสงที่นอกจากจะใช้ในการวาดรูปสำหรับงานกราฟิกแล้ว ยังสามารถทำหน้าที่เหมือนเมาส์ในการชี้ตำแหน่งบนจอภาพ หรือทำงานกับรายการเลือกและสัญรูปเพื่อสั่งงานเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยที่ปลายข้างหนึ่งของปากกาชนิดนี้จะมีสายเชื่อมที่สามารถต่อเข้ากับเครื่องคอมพิวเตอร์ เมื่อมีการแตะปากกาที่จอภาพข้อมูลจะถูกส่งผ่านสายนี้ไปยังเครื่องคอมพิวเตอร์ทำให้สามารถรับรู้ตำแหน่งที่ชี้และกระทำตามคำสั่งได้ นอกจากนี้ เมื่อมีการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ชนิดพกพาหรือปาล์มท็อปอย่างแพร่หลายก็มีการนำปากกาชนิดนี้มาใช้ในการรับข้อมูลที่เป็นลายมือบนเครื่องคอมพิวเตอร์ชนิดนี้ด้วย
4.2.4 อุปกรณ์รับเข้าแบบจอสัมผัส
จอสัมผัส (touch screen) เป็นจอภาพแบบพิเศษที่สามาถรับรู้ได้ว่ามีการสัมผัสที่ตำแหน่งใดบนจอภาพ เมื่อมีการเลือก ตำแหน่งที่เลือกจะถูกแปลงเป็นสัญญาณไฟฟ้าส่งไปยังซอฟต์แวร์ที่ทำงานเพื่อแปลเป็นคำสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงาน โดยซอฟต์แวร์ที่ใช้งานมักเป็นซอฟต์แวร์ที่เขียนขึ้นเฉพาะ การใช้จอสัมผัสเหมาะกับการใช้งานหรือซอฟต์แวร์ที่ต้องมีการเลือกคำสั่งในรายการเลือกหรือสัญรูป โดยต้องออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ให้มีสัญรูปที่มีขนาดใหญ่เพื่อสะดวกในการเลือกและลดความผิดพลาด ในปัจจุบันเราจะพบเห็นเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้จอภาพสัมผัสวางอยู่ทั่วไปตามสถานที่สาธารณะหรือห้างสรรพสินค้า ไม่ว่าจะเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ติดตั้งไว้เพื่อให้ข้อมูลทางการท่องเที่ยว เครื่องคอมพิวเตอร์บอกตำแหน่งต่างๆ ในสถานที่ เครื่องคอมพิวเตอร์อธิบายสินค้าหรือบริการ หรือแม้แต่ตู้เกมแบบหยอดเหรียญ
แสดงการใช้งานจอสัมผัสเลือกตำแหน่งบนจอภาพ เทคโนโลยีในการผลิตจอภาพสัมผัสในปัจจุบันมีด้วยกัน 4 แบบ ได้แก่ เทคโนโลยีเยื่อเชิงตัวนำ (conductive membrane) เทคโนโลยีจานเก็บประจุ (capacity-plate) เทคโนโลยีคลื่นจากสมบัติของเสียง (acoustic wave) และเทคโนโลยีลำแสงรังสีอินฟาเรด (infrared-beam) ซึ่งเทคโนโลยีสุดท้ายเป็นที่นิยมมากเนื่องจากมความละเอียดมาก แต่ก็มีราคาแพง
ถึงแม้ว่า การใช้จอภาพสัมผัสจะช่วยให้การใช้งานเครื่องคอมพิวเตอร์ทำได้ง่ายขึ้น โดยสามารถใช้นิ้วมือสั่งงานบนจอภาพโดยตรง แต่ก็ไม่เหมาะกับการนำมาใช้งานทั่วไป เนื่องจากอุปกรณ์ประเภทนี้มีน้ำหนักมาก และต้องใช้พลังงานไฟฟ้าสูง
4.2.5 อุปกรณ์รับเข้าแบบกราดตรวจ
(1) เครื่องอ่านรหัสแท่ง ก่อนที่เราจะรู้จักกับเครื่องอ่านรหัสแท่ง ก็คงต้องทำความรู้จักกับสิ่งที่เรียกว่ารหัสแท่ง (bar code) ก่อน รหัสแท่งเป็นสิ่งที่เราพบเห็นได้บ่อยในการดำรงชีวิตในสังคมปัจจุบัน ไม่ว่าจะเป็นบนสินค้าในห้างสรรพสินค้า หรือบนหนังสือห้องสมุด รหัสแท่งเป็นสัญลักษณ์ หรือรหัสที่มีลักษณะเป็นแท่งหรือแถบสีขาวและดำ เรียงต่อเนื่องกันในแนวตั้ง แต่ละแท่งมีความหนาไม่เท่ากัน ความหนาที่แตกต่างกันนี้เองทำให้เราสามารถใช้รหัสแท่งเป็นสัญลักษณ์แทนสินค้าหรือของที่ต่างชนิดกันหรือคนละชิ้นกันได
สำหรับเครื่องอ่านรหัสแท่งเป็นอุปกรณ์ที่คิดค้นขึ้นเป็นนำเข้าข้อมูลที่เป็นรหัสแท่งโดยเฉพาะ โดยก่อนที่จะนำระบบการอ่านรหัสแท่งมาใช้ในงานใดๆ ต้องกำหนดมาตรฐานของรหัสแท่งที่ใช้เสียก่อน เช่น ในซูเปอร์มาร์เก็ตนิยมใช้มาตรฐานยูพีซี (Universal Product Code : UPC) ซึ่งเข้ารหัสโดยใช้ตัวเลขความยาว 12 ตัว โดยตัวเลขแต่ละตัวจะมีความหมายที่สามารถอ้างถึงสินค้าได้ ในขณะที่หน่วยงานอื่น เช่น โรงเรียน โรงงานมักนำมาตรฐานโค้ด 39 (Three of Nine) มาใช้งาน เนื่องจากมีความยืดหยุ่นกว่า เพราะสามารถเข้ารหัสได้ทั้งตัวเลข ตัวอักษรภาษาอังกฤษและอักขระพิเศษ นอกจากนี้ยังสามารถขยายความยาวของรหัสได้ตามต้องการด้วย
การทำงานของเครื่องอ่านรหัสแท่งใช้หลักการของการสะท้อนแสง โดยเครื่องอ่านจะส่องลำแสงไปยังรหัสแท่งที่อยู่บนสินค้า แล้วแปลงรหัสที่อ่านได้เป็นสัญญาณไฟฟ้า ส่งผ่านสายที่เชื่อมต่ออยู่กับเครื่องคอมพิวเตอร์ ์เพื่อให้ซอฟต์แวร์ที่สร้างขึ้นใช้งานร่วมกับอุปกรณ์ชิ้นนี้นำไปประมวลผล ซึ่งโดยมากมักเป็นซอฟต์แวร์ทางด้านฐานข้อมูล เช่น ถ้าเป็นการขายสินค้า เมื่อเครื่องคอมพิวเตอร์รับสัญญาณจากเครื่องอ่านจะรับรู้ว่าสินค้าชนิดใดถูกขายไป ซอฟต์แวร์จะสั่งให้ไปดึงข้อมูลราคาของสินค้าชนิดนั้นขึ้นมาแสดงที่จอภาพ ในขณะเดียวกันจะไปลดจำนวนสินค้าชนิดนั้นออกจากข้อมูลสินค้าคงคลัง
เครื่องอ่านรหัสแท่งนี้ได้รับความนิยมมาก เนื่องจากสามารถอำนวยความสะดวกในการนำเข้าข้อมูล แทนการนำเข้าข้อมูลผ่านแผงแป้นอักขระ สามารถลดความผิดพลาดระหว่างการนำเข้าข้อมูล และยังช่วยให้การทำงานเป็นอัตโนมัติเนื่องจากสามารถเชื่อมต่อกับฐานข้อมูลได้
(2) เครื่องกราดตรวจ หรือที่เรานิยมเรียกกันว่าสแกนเนอร์ เป็นอุปกรณ์ที่ช่วยเพิ่มความน่าสนใจให้งานเอกสารและงานนำเสนอข้อมูลเป็นอย่างมาก อุปกรณ์ชิ้นนี้สามารถนำเข้าข้อมูลที่เป็นรูปภาพหรือข้อความที่อยู่บนสิ่งพิมพ์ได้โดยใช้หลักการสะท้อนแสง ข้อมูลที่รับเข้าโดยอุปกรณ์ชิ้นนี้จะเป็นรูปภาพที่ได้รับ
การแปลงให้อยู่ในรูปแบบที่เครื่องคอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจและตีความได้ และสามารถเก็บในหน่วยความจำได้ ผู้ใช้สามารถนำรูปดังกล่าวไปประกอบในแฟ้มข้อมูลเอกสารที่สร้างจากซอฟต์แวร์ประมวลคำ หรือแฟ้มข้อมูลงานนำเสนอที่สร้างจากซอฟต์แวร์นำเสนอข้อมูลได้
ในการใช้งานอุปกรณ์ชิ้นนี้ต้องมีซอฟต์แวร์ช่วยในการแสดงข้อมูลและจัดเก็บด้วย
การทำงานของอุปกรณ์ใช้เทคโนโลยีการส่องแสงผ่านฟิลเตอร์ 3 ตัว ได้แก่ ฟิลเตอร์สีแดง สีเขียวและสีน้ำเงินไปยังวัตถุที่ต้องการกราดตรวจ (scan) เมื่อแสงผ่านวัตถุจะเกิดการสะท้อนผ่านกระจกและเลนส์ส่งไปยังวัตถุไวแสง ซึ่งทำหน้าที่ตรวจจับความเข้มของแสง หลังจากนั้นแปลงความเข้มของแสงที่แตกต่างกันให้เป็นข้อมูลแบบดิจิทัลที่คอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจได้ และข้อมูลดังกล่าวจะแสดงเป็นรูปภาพโดยซอฟต์แวร์ที่ใช้ร่วมกับเครื่องสแกนเนอร์นั้นๆ ผู้ใช้สามารถจัดเก็บแล้วนำรูปที่ได้ไปตกแต่งเพิ่มเติมโดยใช้ซอฟต์แวร์กราฟิก เช่น ซอฟต์แวร์โฟโทชอพ (Photoshop)
เครื่องกราดตรวจ การพิจารณาคุณภาพของสแกนเนอร์ จะพิจารณาจากความละเอียดของภาพ ซึ่งมีหน่วยเป็นจุดต่อนิ้ว (dot per inch : dpi) ภาพที่มีจำนวนจุดต่อนิ้วมากจะมีความละเอียดสูง ซึ่งจะเหมือนรูปจริงมาก นอกจากนี้ความสามารถในการแยกแยะสีของสแกนเนอร์ และความเร็วในการกราดตรวจก็มีความสำคัญเช่นกัน
4.2.6 อุปกรณ์รับเข้าแบบจดจำเสียง
การใช้งานคอมพิวเตอร์ในยุคใหม่นี้ มีความพยายามทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์สามารถรับคำสั่งหรือข้อมูลที่เป็นเสียงพูดได้ ทั้งนี้เพื่อความสะดวกในการสั่งงานคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์รับเข้าที่ได้รับการพัฒนามาเพื่อประโยชน์ดังกล่าวเรียกว่า อุปกรณ์วิเคราะห์เสียงพูด (speech recognition device) ซึ่งเป็นอุปกรณ์ที่เกิดขึ้นจากความร่วมมือระหว่างนักคอมพิวเตอร์และนักภาษาศาสตร์ การใช้อุปกรณ์ชนิดนี้ต้องมีซอฟต์แวร์ที่เก็บฐานข้อมูลของคำศัพท์และความหมายของคำ นอกจากนี้ยังต้องจดจำน้ำเสียงและสำเนียงของผู้ที่จะใช้งานด้วย เนื่องจากการพูดของคนแต่ละคนมีความแตกต่างกันในแง่ของน้ำเสียงและสำเนียง ดังนั้นก่อนการใช้งานอุปกรณ์ชิ้นนี้ ต้องทำให้คอมพิวเตอร์เรียนรู้และจดจำน้ำเสียง สำเนียงของผู้ใช้งานระยะหนึ่งก่อนจึงใช้เริ่มงานจริงได้ ส่วนการทำงานของอุปกรณ์ชิ้นนี้จะรับข้อมูลเข้าทางไมโครโฟน (microphone) แล้วแปลงข้อมูลเสียงให้เป็นข้อมูลแบบดิจิทัล หลังจากนั้นนำข้อมูลที่แปลงได้ไปเปรียบเทียบกับคำศัพท์ในฐานข้อมูล หาความหมายของคำนั้นซึ่งอาจเป็นคำสั่ง เมื่อได้ความหมายก็สั่งให้คอมพิวเตอร์กระทำการตามความหมายของคำสั่งดังกล่าว
ถึงแม้อุปกรณ์ชิ้นนี้จะสามารถการรับเข้าข้อมูลสะดวกสบายขึ้น อีกทั้งสามารถช่วยคนตาบอดที่ไม่สามารถสั่งงานเครื่องคอมพิวเตอร์ผ่านแผงแป้นอักขระหรือเมาส์ได้ แต่ก็ยังมีข้อเสียที่ต้องได้รับการพัฒนาต่อไปเรื่อยๆ เช่น ปัญหาในเรื่องของน้ำเสียงและสำเนียง เนื่องจากผู้สั่งการถึงแม้จะเป็นคนเดียวกัน แต่หากสั่งการในสภาวะอารมณ์ที่แตกต่างกัน ็มีผลให้น้ำเสียงแตกต่างจากเดิม มีผลให้การทำงานของอุปกรณ์อาจผิดพลาดไปได้ และปัญหาในเรื่องความสามารถในการจดจำคำศัพท์ยังมีข้อจำกัดในเรื่องของหน่วยความจำ ทำให้จำนวนคำศัพท์ที่จำได้มีจำกัด และไม่สามารถแยกแยะคำศัพท์ที่ที่พ้องเสียงกัน เช่น คำศัพท์ภาษาอังกฤษ to too และ two
4.3 หน่วยประมวลผลกลาง
หน่วยประมวลผลกลางเป็นวงจรไฟฟ้าหน่วยสำคัญที่ทำหน้าที่แตกต่างกัน 2 หน่วย ได้แก่ หน่วยควบคุม (Control Unit : CU) และหน่วยคำนวณและตรรกะหรือเอแอลยู (Arithmetic and Logic Unit : ALU)
หน่วยประมวลผลกลาง หรือไมโครโพรเซสเซอร์ของไมโครคอมพิวเตอร์ มีหน้าที่นำคำสั่งและข้อมูลที่เก็บไว้ในหน่วยความจำมาแปลความหมายและกระทำตาม คำสั่งพื้นฐานของไมโครโพรเซสเซอร์ซึ่งแทนได้ด้วยรหัสเลขฐานสอง
การทำงานของหน่วยประมวลผลกลาง ประกอบด้วยการคำนวณทางคณิตศาสตร์พื้นฐาน เช่น การบวก ลบ คูณ หาร การเปรียบเทียบข้อมูลสองจำนวน การควบคุมการเคลื่อนย้ายข้อมูลในส่วนต่างๆ ของระบบ เช่น เคลื่อนย้ายข้อมูลระหว่างอุปกรณ์รับข้อมูล อุปกรณ์แสดงผลกับหน่วยความจำ เป็นต้น
4.3.2 หน่วยคำนวณและตรรกะ
หน่วยคำนวณและตรรกะเป็นหน่วยที่ทำหน้าที่คำนวณทางเลขคณิต ได้แก่ การบวก ลบ คูณ หารและเปรียบเทียบทางตรรกะเพื่อทำการตัดสินใจ เช่น ทำการเปรียบเทียบข้อมูล เพื่อตรวจสอบว่าปริมาณหนึ่ง น้อยกว่า เท่ากับ หรือมากกว่า อีกปริมาณหนึ่ง แล้วส่งผลการเปรียบเทียบว่าจริงหรือเท็จไปยังหน่วยความจำเพื่อทำงานต่อไป ตามขั้นตอนที่กำหนดไว้ในเงื่อนไข การทำงานของเอแอลยูคือ รับข้อมูลจากหน่วยความจำมาไว้ในที่เก็บชั่วคราวของเอแอลยูซึ่งเรียกว่า เรจิสเตอร์ (register) เพื่อทำการคำนวณแล้วส่งผลลัพธ์กลับไปยังหน่วยความจำ ทั้งนี้ในการส่งข้อมูลระหว่างอุปกรณ์ต่างๆ ข้อมูลและคำสั่งจะอยู่ในรูปของสัญญาณไฟฟ้าแล้วส่งไปยังอุปกรณ์ต่างๆ ผ่านระบบส่งถ่ายข้อมูลผ่านในที่เรียกว่าบัส (bus)
กลไกการทำงานของหน่วยประมวลผลกลาง มีความสลับซับซ้อน ผู้พัฒนาซีพียูได้สร้างกลไกให้ทำงานได้ดีขึ้น โดยแบ่งการทำงานเป็นส่วนๆ มีการทำงานแบบขนาน และทำงานเหลื่อมกันเพื่อให้ทำงานได้เร็วขึ้น
ในด้านความเร็วของซีพียูถูกกำหนดโดยปัจจัย 2 อย่าง ปัจจัยแรกคือ สถาปัตยกรรมภายในของซีพียูแต่ละรุ่น ซีพียูที่ได้รับการออกแบบภายในที่ดีกว่าก็มีประสิทธิภายในการประมวลผลที่ดีกว่า การพัฒนาทางด้านสถาปัตยกรรมก็มีส่วนทำให้ลักษณะของซีพีแตกต่างกันไป
นอกจากนี้ อีกปัจจัยหนึ่งที่เป็นตัวกำหนดความเร็วของซีพียู คือ ความถี่ของสัญญาณนาฬิกา (clock) ซึ่งเป็นสัญญาณไฟฟ้าที่คอยกำหนดจังหวะการทำงานประสานของวงจรภายในให้สอดคล้องกัน ในอดีตสัญญาณดังกล่าวจะมีความถี่ในหน่วยเป็นเมกะเฮิรตซ์ (megahertz) หรือล้านครั้งต่อวินาที ดังนั้น สำหรับซีพียูที่มีสถาปัตยกรรมภายในเหมือนกันทุกประการ แต่ความถี่สัญญาณนาฬิกาต่างกัน ซีพียูตัวที่มีความถี่สัญญาณนาฬิกาสูงกว่าจะทำงานได้เร็วกว่า และซีพียูที่มีอยู่ในปัจจุบันมีความถี่ในระดับจิกะเฮิรตซ์
4.3.3 วิวัฒนาการของหน่วยประมวลผลกลาง
เทคโนโลยีไมโครโพเซสเซอร์ได้พัฒนาอย่างรวดเร็ว โดยเริ่มจากปี พ.ศ. 2518 บริษัทอินเทลได้พัฒนาไมโครโพรเซสเซอร์ที่เป็นที่รู้จักกันดีคือ ไมโครโพรเซสเซอร์เบอร์ 8080 ซึ่งเป็นซีพียูขนาด 8 บิต ซีพียูรุ่นนี้จะรับข้อมูลเข้ามาประมวลผลด้วยตัวเลขฐานสองครั้งละ 8 บิต และทำงานภายใต้ระบบปฏิบัติการซีพีเอ็ม (CP/M) ต่อมาบริษัทแอปเปิ้ลก็เลือกซีพียู 6502 ของบริษัทมอสเทคมาผลิตเป็นเครื่องแอปเปิ้ลทู ได้รับความนิยมเป็นอย่างมากในยุคนั้น
เครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ในประเทศไทยส่วนมากเป็นคอมพิวเตอร์ที่ใช้ซีพียูของตระกูล 80XXX ที่พัฒนามาจาก 8088 8086 80286 80386 80486 และเพนเตียม ตามลำดับ
การพัฒนาซีพียูตระกูลนี้เริ่มจาก ซีพียูเบอร์ 8088 ต่อมาประมาณปี พ.ศ. 2524 มีการพัฒนาเป็นซีพียูแบบ 16 บิต ที่มีการรับข้อมูลจากภายนอกทีละ 8 บิต แต่การประมวลผลบวก ลบ คูณ หารภายในจะกระทำทีละ 16 บิต บริษัทไอบีเอ็มเลือกซีพียูตัวนี้เพราะอุปกรณ์ประกอบอื่น ๆ ในสมัยนั้นยังเป็นระบบ 8 บิต คอมพิวเตอร์รุ่นซีพียู 8088 แบบ 16 บิตนี้เรียกว่า พีซี และเป็นพีซีรุ่นแรก
ขีดความสามารถของซีพียูที่จะต้องพิจารณา นอกจากขีดความสามารถในการประมวลผลภายใน การรับส่งข้อมูลระหว่างซีพียูกับอุปกรณ์ภายนอกแล้ว ยังต้องพิจารณาขีดความสามารถในการเข้าไปเขียนอ่านในหน่วยความจำด้วย ซีพียู 8088 สามารถเขียนอ่านในหน่วยความจำได้สูงสุดเพียง 1 เมกะไบต์ (ประมาณหนึ่งล้านไบต์) ซึ่งถือว่ามากในขณะนั้น
ความเร็วของการทำงานของซีพียูขึ้นอยู่กับการให้จังหวะที่เรียกว่า สัญญาณนาฬิกา ซีพียู 8088 ถูกกำหนดจังหวะด้วยสัญญาณนาฬิกาที่มีความเร็ว 4.77 ล้านรอบใน 1 วินาที หรือที่เรียกว่า 4.77 เมกะเฮิรตช์ (MHz) ซึ่งปัจจุบันถูกพัฒนาให้เร็วขึ้นเป็นลำดับ
ไมโครคอมพิวเตอร์รุ่นพีซีได้รับการพัฒนาเพิ่มเติมฮาร์ดดิสก์ลงไปและปรับปรุงซอฟต์แวร์ระบบ และเรียกชื่อรุ่นว่า พีซีเอ็กซ์ที (PC-XT)
ใน พ.ศ. 2527 ไอบีเอ็มเสนอไมโครคอมพิวเตอร์รุ่นใหม่ที่ทำงานได้ดีกว่าเดิม โดยใช้ชื่อรุ่นว่า พีซีเอที (PC-AT) คอมพิวเตอร์รุ่นนี้ใช้ซีพียูเบอร์ 80286 ทำงานที่ความเร็วสูงขึ้นคือ 6 เมกะเฮิรตซ์
การทำงานของซีพียู 80286 ดีกว่าเดิมมาก เพราะรับส่งข้อมูลกับอุปกรณ์ภายในเป็นแบบ 16 บิตเต็ม การประมวลผลเป็นแบบ 16 บิต ทำงานด้วยความเร็วของจังหวะสัญญาณนาฬิกาสูงกว่า และยังติดต่อเขียนอ่านกับหน่วยความจำได้มากกว่า คือ ติดต่อได้สูงสุด 16 เมกะไบต์ หรือ 16 เท่าของคอมพิวเตอร์รุ่นพีซี
พัฒนาการของเครื่องพีซีที่ทำให้ผู้ผลิตอื่นออกแบบเครื่องคอมพิวเตอร์ตามอย่างไอบีเอ็ม โดยเพิ่มขีดความสามารถเฉพาะของตนเองเข้าไปอีก เช่น ใช้สัญญาณนาฬิกาสูงขึ้นเป็น 8 เมกะเฮิรตซ์ 10 เมกะเฮิรตซ์ จนถึง 16 เมกะเฮิรตซ์ ไมโครคอมพิวเตอร์บนรากฐานของพีซีเอที จึงมีผู้ใช้กันทั่วโลก ยุคนี้จึงเป็นยุคที่ไมโครคอมพิวเตอร์แพร่หลายอย่างเต็มที่
ซีพียู 80386SX ใช้กับโครงสร้างเครื่องพีซีเอทีเดิมได้พอดีโดยแทบไม่ต้องดัดแปลงอะไร ทั้งนี้เพราะโครงสร้างภายในซีพียเป็นูแบบ 80386 แต่โครงสร้างการติดต่อกับอุปกรณ์ภายนอกใช้เส้นทางเพียงแค่ 16 บิต ไมโครคอมพิวเตอร์ 80386SX จึงเป็นที่นิยมเพราะมีราคาถูกและสามารถทดแทนเครื่องคอมพิวเตอร์รุ่นพีซีเอทีได้
ซีพียู 80486 เป็นพัฒนาการของอินเทลใน พ.ศ. 2532 และเริ่มใช้กับเครื่อง ไมโครคอมพิวเตอร์ในปีต่อมา ความจริงแล้วซีพียู 80486 ไม่มีข้อเด่นอะไรมากนัก เพียงแต่ใช้เทคโนโลยีการรวมชิป 80387 เข้ากับซีพียู 80386 ซึ่งชิป 80387 เป็นหน่วยคำนวณทางคณิตศาสตร์ และรวมเอาส่วนจัดการหน่วยความจำเข้าไว้ในชิป ทำให้การทำงานโดยรวมรวดเร็วขึ้นอีก
ใน พ.ศ. 2535 อินเทลได้ผลิตซีพียูตัวใหม่ที่มีขีดความสามารถสูงขึ้น ชื่อว่า เพนเทียม การผลิตไมโครคอมพิวเตอร์จึงได้เปลี่ยนมาใช้ซีพียูเพนเทียม ซึ่งเป็นซีพียูที่มีขีดความสามารถเชิงคำนวณสูงกว่าซีพียู 80486 มีความซับซ้อนมากว่าเดิม และใช้ระบบการส่งถ่ายข้อมูลได้ถึง 64 บิต
การพัฒนาทางด้านซีพียูเป็นไปอย่างต่อเนื่อง ไมโครโพรเซสเซอร์รุ่นใหม่จะมีโครงสร้างที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น ใช้งานได้มากขึ้น และจะเป็นซีพียูในรุ่นที่ 8 ของบริษัทอินเทล โดยมีชื่อว่า เพนเทียมโฟร์ (Pentium IV)
ใน พ.ศ. 2529 บริษัทอินเทลประกาศตัวซีพียูรุ่นใหม่ คือ 80386 หลายบริษัทรวมทั้งบริษัทไอบีเอ็มเร่งพัฒนาโดยนำเอาซีพียู 80386 มาเป็นซีพียูหลักของระบบ ซีพียู 80386 เพิ่มเติมขีดความสามารถอีกมาก เช่น รับส่งข้อมูลครั้งละ 32 บิต ประมวลผลครั้งละ 32 บิต ติดต่อกับหน่วยความจำได้มากถึง 4 จิกะไบต์ (1 จิกะไบต์ เท่ากับ 1024 ล้านไบต์) จังหวะสัญญาณนาฬิกาเพิ่มได้สูงถึง 33 เมกะเฮิร์ต ขีดความสามารถสูงกว่าพีซีรุ่นเดิมมาก และใน พ.ศ. 2530 บริษัทไอบีเอ็มเริ่มประกาศขายไมโครคอมพิวเตอร์รุ่นใหม่ชื่อว่า พีเอสทู (PS/2) โดยมีโครงสร้างทางฮาร์ดแวร์ของระบบแตกต่างออกไปโดยเฉพาะระบบบัส
ผลปรากฏว่า เครื่องคอมพิวเตอร์รุ่น 80386 ไม่เป็นที่นิยมมากนัก ทั้งนี้เพราะยุคเริ่มต้นของเครื่องคอมพิวเตอร์รุ่น 80386 มีราคาแพงมาก ดังนั้นใน พ.ศ. 2531 อินเทลต้องเอาใจลูกค้าในกลุ่มเอทีเดิม คือ ลดขีดความสามารถของ 80386 ลงให้เหลือเพียง 80386SX
จากรูป แสดงพัฒนาการด้านความเร็วของซีพียูตั้งแต่รุ่น 8086 จนถึงรุ่นที่มีใช้อยู่ในปัจจุบัน และความคาดหวังต่อไปในอนาคตที่ไมโครโพรเซสเซอร์จะมีความเร็วถึงระดับ 100,000 ล้านคำสั่งต่อวินาที จากรูปแกน X แทนปีคริศตศักราชที่มีการพัฒนาไมโครโพรเซสเซอร์ และแกน Y แทนความเร็วในการทำงานของไมโครโพรเซสเซอร์มีหน่วยเป็นล้านคำสั่งต่อวินาที (MIPS)
4.4 หน่วยความจำหลัก
หน่วยความจำหลัก คือ หน่วยความจำที่ต่อกับหน่วยประมวลผลกลางและหน่วยประมวลผลกลางสามารถใช้งานได้โดยตรง หน่วยความจำชนิดนี้จะเก็บข้อมูลและชุดคำสั่งในระหว่างการประมวลผลและมีกระแสไฟฟ้า เมื่อปิดเครื่องคอมพิวเตอร์ข้อมูลในหน่วยความจำนี้จะหายไปด้วย หน่วยความจำหลักที่ใช้ในระบบคอมพิวเตอร์ปัจจุบันเป็นชนิดที่ทำมาจากสารกึ่งตัวนำ หน่วยความจำชนิดนี้มีขนาดเล็ก ราคาถูก แต่เก็บข้อมูลได้มาก และสามารถให้หน่วยประมวลผลกลางนำข้อมูลมาเก็บและเรียกค้นได้อย่างรวดเร็ว
หน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ประกอบด้วยวงจรอิเล็กทรอนิกส์ ที่รับและส่งสัญญาณไฟฟ้าในรูปแบบของรหัส โดยนิยมแทนด้วยตัวเลข 0 และ 1 ซึ่งแทนสถานะการมีสัญญาณไฟฟ้าต่ำและสถานะการมีสัญญาณไฟฟ้าสูง หรืออาจเปรียบเทียบได้กับสถานะของหลอดไฟฟ้าคือ สถานะปิด และสถานะเปิด ดังนั้น ถ้ามีหลอดไฟฟ้าอยู่ 2 ดวง จะใช้สถานะปิดหรือเปิดแทนรหัสแบบต่างๆ ได้ 4 รหัสคือ
จะได้จำนวนรหัสที่เกิดจากการแทนสถานะของหลอดไฟฟ้า 2 หลอด = 22 = 4 รหัส
ถ้ามีหลอดไฟอยู่ 4 ดวง สามารถแทนรหัสแบบต่าง ๆ ได้ = 24 = 16 รหัส
หรือ ถ้ามี หลอดไฟอยู่ 8 ดวง สามารถแทนรหัสแบบต่าง ๆ ได้ = 28 = 256 รหัส
เนื่องจากหลอดไฟแต่ละหลอดจะมีสถานะได้ 2 แบบ ลักษณะการแทนตัวเลข 0 และ 1 ด้วยสถานะดังกล่าวจะเข้ากับระบบตัวเลขฐานสอง ตัวอย่างเช่น ให้สถานะของหลอดไฟฟ้า 2 หลอดแทนตัวเลขฐานสอง 2 หลัก จะสามารถสร้างรหัสที่แตกต่างกันได้ 4 รหัส
ทำนองเดียวกันถ้าให้ตัวเลขฐานสองมีได้ 8 หลัก หรือ 8 บิต จะแทนรหัสได้ 256 แบบ เช่นตัวอักษร A อาจแทนด้วยรหัส 01000001 และเครื่องหมาย * อาจแทนด้วยรหัส 00101010 เป็นต้น โดยเรียกกลุ่มที่มี 8 บิต ว่า 1 ไบต์(byte) หรือ 1 ตัวอักขระ โดยทั่ว ๆ ไป จะใช้จำนวนไบต์บอกขนาดของหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์มาตราหน่วยความจำมีดังนี้
1 กิโลไบต์ (kilobyte หรือ KB) = 210 = 1,024 ไบต์
1 เมกะไบต์ (megabyte หรือ MB) = 220 = 1,048,576 ไบต์
เครื่องคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องต้องอาศัยหน่วยความจำหลัก เพื่อใช้เก็บข้อมูลและคำสั่ง ซีพียูทำหน้าที่นำคำสั่งจากหน่วยความจำหลักมาแปลความหมายแล้วกระทำตาม เมื่อทำเสร็จก็จะนำผลลัพธ์มาเก็บในหน่วยความจำหลัก ซีพียูจะกระทำตามขั้นตอนเช่นนี้เป็นวงรอบเรื่อยๆ ไปอย่างรวดเร็ว เรียกการทำงานลักษณะนี้ว่า วงรอบของคำสั่ง (execution cycle)
จากการทำงานเป็นวงรอบของซีพียูนี้เอง การอ่านเขียนข้อมูลลงในหน่วยความจำหลักจะต้องทำได้รวดเร็ว เพื่อให้ทันการทำงานของซีพียู โดยปกติถ้าให้ซีพียูทำงานที่ความถี่ของสัญญาณนาฬิกา 2,000 เมกะเฮิรตซ์ หน่วยความจำหลักที่ใช้ทั่วไปมักจะมีความเร็วไม่ทัน ช่วงติดต่ออาจมีเพียง 100 เมกะเฮิรตซ์
หน่วยความจำหลักที่ใช้กับไมโครคอมพิวเตอร์จึงต้องกำหนดคุณลักษณะ ในเรื่องช่วงเวลาเข้าถึงข้อมูล (access time) ค่าที่ใช้ทั่วไปอยู่ในช่วงประมาณ 60 นาโนวินาที ถึง 125 นาโนวินาที (1 นาโนวินาทีเท่ากับ 10-9 วินาที) แต่อย่างไรก็ตาม มีการพัฒนาให้หน่วยความจำสามารถใช้กับซีพียูที่ทำงานเร็วขนาด 33 เมกะเฮิรตซ์ โดยการสร้างหน่วยความจำพิเศษมาคั่นกลางไว้ ซึ่งเรียกว่า หน่วยความจำแคช (cache memory) ซึ่งเป็นหน่วยความจำที่เพิ่มเข้ามาเพื่อนำชุดคำสั่ง หรือข้อมูลจากหน่วยความจำหลักมาเก็บไว้ก่อน เพื่อให้ซีพียูเรียกใช้ได้เร็วขึ้น
4.4.1 หน่วยความจำหลักแบบอ่านได้อย่างเดียว
หน่วยความจำหลักแบบอ่านได้อย่างเดียวหรือที่เราเรียกว่ารอม (Read Only Memory : ROM) เป็นหน่วยความจำที่บริษัทผู้ผลิตไมโครคอมพิวเตอร์ได้บรรจุโปรแกรมมาเรียบร้อยแล้ว โปรแกรมนี้เก็บในลักษณะถาวร คือข้อมูลที่บรรจุในหน่วยความจำแบบนี้จะยังอยู่แม้จะปิดเครื่องไปแล้ว และเมื่อเปิดเครื่องใหม่หน่วยประมวลผลกลางจะอ่านโปรแกรมหรือข้อมูลในรอมมาใช้ประมวลผลได้เท่านั้น โดยไม่สามารถที่จะนำข้อมูลอื่นใดมาเขียนลงในรอมได้ สาเหตุที่ต้องมีโปรแกรมเก็บไว้ถาวรก็เนื่องจากเมื่อเวลาเริ่มต้นทำงานไมโครคอมพิวเตอร์จะต้องทำการเรียกระบบปฏิบัติการจากแผ่นบันทึกมาบรรจุในหน่วยความจำ หน่วยความจำรอมที่ใช้ในระบบไมโครคอมพิวเตอร์ จะมีขนาดประมาณ 8 KB ขึ้นไป โปรแกรมที่เก็บไว้ในรอมและเป็นหน่วยสำคัญของระบบนี้มีชื่อว่า ไบออส BIOS (Basic Input Output System)
รอมส่วนใหญ่เป็นหน่วยความจำไม่ลบเลือน แต่อาจยอมให้ผู้พัฒนาระบบลบข้อมูลและเขียนข้อมูลลงไปใหม่ได้ การลบข้อมูลนี้ต้องทำด้วยกรรมวิธีพิเศษ เช่น ใช้แสงอัลตราไวโอเลตฉายลงบนผิวซิลิคอน หน่วยความจำประเภทนี้มักจะมีช่องกระจกใสสำหรับฉายแสงขณะลบ และขณะใช้งานจะมีแผ่นกระดาษทึบปิดทับไว้ เรียกหน่วยความจำประเภทนี้ว่า อีพร็อม (Erasable Programmable Read Only Memory : EPROM)
4.4.2 หน่วยความจำหลักแบบแก้ไขได้
หน่วยความจำหลักแบบแก้ไขได้หรือที่เราเรียนกว่า แรม (Random Access Memory : RAM) เป็นหน่วยความจำหลักที่สามารถนำโปรแกรมและข้อมูลจากอุปกรณ์ภายนอกหรือหน่วยความจำรองมาบรรจุไว้ หน่วยความจำแรมนี้ต่างจากรอมที่สามารถเก็บข้อมูลได้เฉพาะเวลาที่มีไฟฟ้าเลี้ยงวงจรอยู่เท่านั้น หากปิดเครื่องข้อมูลจะหายไปหมดสิ้น เมื่อเปิดเครื่องใหม่อีกครั้งจึงจะนำข้อมูลหรือโปรแกรมมาเขียนใหม่อีกครั้ง หน่วยความจำชนิดนี้ทำงานเหมือนกระดานดำ คือสามารถลบข้อมูลที่ไม่ใช้งานแล้วออกได ้เพื่อเพิ่มพื้นที่ว่างในการเก็บข้อมูลใหม่ ไมโครคอมพิวเตอร์ 16 บิต รุ่น XT มีหน่วยความจำหลักแรมเพียง 640 KB แต่ในยุคหลังนี้ไมโครโพรเซสเซอร์มีหน่วยความจำหลักแรมได้หลายร้อยเมกะไบต์ โดยปกติขนาดของแรมจะใช้ในการกล่าวถึงขนาดความจำของเครื่องคอมพิวเตอร์ด้วย หน่วยความจำแรมมีขนาดแตกต่างกันออกไป หน่วยความจำชนิดนี้ บางครั้งเรียกว่า read write memory ซึ่งหมายความว่าสามารถทั้งอ่านและบันทึกได้ หน่วยความจำแบบแรมที่มีใช้อยู่สามารถแบ่งได้ 2 ประเภท คือ
(1) ไดนามิกแรมหรือดีแรม (Dynamic RAM : DRAM) เป็นหน่วยความจำที่มีใช้งานอยู่ในเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์มากที่สุด เนื่องจากราคาไม่แพงและมีความจุสูง หน่วยความจำชนิดนี้เก็บข้อมูลเลขฐานสองแต่ละบิตไว้ที่ตัวเก็บประจุ ซึ่งจะมีการคายประจุทำให้ข้อมูลที่เก็บไว้หายไปได้ จึงต้องออกแบบให้มีการย้ำสัญญาณไฟฟ้าหรือที่เรียกว่ารีเฟรช (refresh) ให้ตัวเก็บประจุตลอดเวลา เพื่อให้ข้อมูลที่เก็บภายในยังคงอยู่ตลอดการใช้งาน ซึ่งการรีเฟรชดังกล่าวมีผลให้หน่วยความจำชนิดนี้อ่านและเขียนข้อมูลได้ช้า
ในการเข้าถึงข้อมูลของไดนามิกแรมจะแบ่งเวลาในการเข้าถึงข้อมูลเป็น 2 ช่วง ได้แก่ ช่วงจัดเตรียม (setup time) คือเวลาที่ใช้ในการเตรียมพื้นที่ในแรมให้พร้อมในการรับหรือส่งข้อมูล ภายในแรมแบ่งเป็นตารางที่สามารถระบุเป็นแถว (row) และสดมภ์ (column) แต่ละช่องคือพื้นที่ใช้เก็บข้อมูลแบ่งเป็นตำแหน่งที่อยู่ (address) การจะอ่านหรือเขียนข้อมูล ซีพียูต้องส่งสัญญาณที่ระบุตำแหน่งดังกล่าวไป เพื่อเตรียมการรับหรือส่งข้อมูลของพื้นที่ที่ระบุ สำหรับส่วนที่สองเรียกว่า ช่วงวงรอบการทำงาน (cycle time) คือ เวลาที่ใช้ในการอ่านหรือเขียนข้อมูลในตำแหน่งที่อยู่ที่ระบุส่งกลับมายังซีพียู การอ่านข้อมูลของดีแรมในยุคแรกๆ อ่านข้อมูลทีละ 4 ไบต์ โดยต้องส่งสัญญาณระบุตำแหน่งที่อยู่เป็นแถวและสดมภ์ของแต่ละไบต์ไปยังแรม
ในปัจจุบันมีการคิดค้นดีแรมขึ้นใช้งานอยู่หลายชนิด เทคโนโลยีในการพัฒนาหน่วยความจำประเภทแรมเป็นความพยายามลดเวลาในส่วนที่สองของการอ่านข้อมูล นั่นก็คือช่วงวงรอบการทำงาน นักเรียนอาจเคยได้ยินชื่อเรียกแรมมาหลายประเภท ดังนี้
(ก) เอฟพีเอ็มดีแรม (Fast Page Mode Dynamic RAM : FPM DRAM) เป็นแรมที่พัฒนาหลังจากไดนามิกแรมธรรมดาในยุคแรกๆ ที่ใช้ในเครื่องระดับ 80286 และ 80386 เอฟพีเอ็มดีแรมเป็นแรมชนิดที่เก่าที่สุดที่ยังคงมีขายอยู่ในตลาดคอมพิวเตอร์ เป็นแรมที่พัฒนาขึ้นใช้ในเครื่องคอมพิวเตอร์ระดับ 80486 ปัจจุบันยังคงมีการผลิตมาจำหน่ายแต่น้อยมาก ทำให้เป็นแรมชนิดที่มีราคาแพง
หลักการทำงานของแรมชนิดนี้พัฒนามาจากการทำงานของไดนามิกแรมธรรมดา คือ อ่านข้อมูลทีละ 4 ไบต์เหมือนกัน แต่ใช้หลักการที่ให้ข้อมูลเหล่านั้นอยู่ในแถวเดียวกันแต่คนละสดมภ์ การส่งสัญญาณระบุตำแหน่งของไบต์ที่ 2 ถึง 4 ระบุเฉพาะส่วนที่เป็นตำแหน่งของสดมภ์ ส่วนการระบุแถวจะส่งไปในครั้งแรกเพียงครั้งเดียว ทำให้เวลาในการเข้าถึงข้อมูลไบต์ที่ 2- 4 ลดลงเหลือเพียงส่วนที่สองเท่านั้น เป็นผลให้การทำงานของเอฟพีเอ็มดีแรมเร็วกว่าแรมธรรมดาประมาณร้อยละ 30 และมีอัตราการส่งถ่ายข้อมูลในช่วง 100 –200 เมกะไบต์ต่อวินาที
(ข) อีดีโอแรม (Extended Data Output RAM : EDO RAM) เป็นแรมที่พัฒนาขึ้นหลังจากเอฟพีเอ็มดีแรม พัฒนาขึ้นในปี พ.ศ.2538 โดยบริษัทไมครอนในประเทศสหรัฐอเมริกา ใช้ในเครื่องคอมพิวเตอร์ระดับเพนเทียมเอ็มเอ็มเอ็กซ์ เพนเทียมโปร ซึ่งไม่เป็นที่นิยมแล้วในปัจจุบัน หลักการทำงานของแรมชนิดนี้เหมือนกับเอฟพีเอ็มดีแรม แต่ใช้เวลาในการอ่าข้อมูลแต่ละไบต์เร็วกว่า โดยสามารถส่งสัญญาณระบุตำแหน่งส่วนที่เป็นสดมภ์ของไบต์ถัดไปได้เลยโดยไม่ต้องรอให้การอ่านข้อมูลปัจจุบันเสร็จสิ้นก่อน ทำให้เข้าถึงข้อมูลได้เร็วกว่าเอฟพีเอ็มดีแรมร้อยละ 5-10 แรมชนิดนี้ทำงานได้เร็วในเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้ความถี่ 66 เมกะเฮิร์ต และส่งถ่ายข้อมูลด้วยความเร็ว 800 เมกะไบต์ต่อวินาที
(ค) เอสดีแรม (Synchronous Dynamic RAM : SDRAM) หลังจาก พ.ศ. 2538 การพัฒนาไมโครโพรเซสเซอร์เป็นไปอย่างต่อเนื่องและรวดเร็ว ทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ผลิตในยุคต่อมาเพนเทียมทูร์ (Pentium II) และเพนเทียมทรี (Pentium III) เป็นเครืองที่มีความถี่สูงกว่า 66 เมกะเฮิรตซ์ และมีแนวโน้มที่จะพัฒนาต่อมาเรื่อยๆ มีผลให้อีดีโอแรมทำงานได้ไม่ดีพอ จึงมีการผลิตแรมที่เรียกว่าเอสดีแรม ที่มีการทำงานเข้าจังหวะของสัญญาณนาฬิกาแทน โดยสามารถเข้าถึงข้อมูลและอ่านข้อมูลได้ 4 ไบต์ต่อรอบสัญญาณนาฬิกา 1 ครั้ง หรือที่เรียกว่า 1 คล็อก(1 clock) แรมชนิดนี้สามารถทำงานได้ที่ความถี่ตั้งแต่ 100 เมกะเฮิรตซ์ขึ้นไป และความเร็วในการส่งถ่ายข้อมูลประมาณ 800 เมกะบิตต่อวินาที
เอสดีแรม เอสดีแรมเป็นแรมชนิดที่ยังใช้งานอยู่ในเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ปัจจุบัน โดยแรมประเภทนี้ที่มีขายในตลาดคอมพิวเตอร์จะทำงานได้ที่ความถี่แตกต่างกัน การอ้างถึงแรมประเภทนี้จะอ้างตามความถี่ดังกล่าว โดยอ้างเป็น PC-66 หมายถึงเอสดีแรมที่มีมีการส่งถ่ายข้อมูลที่ความถี่ 66 เมกะเฮิรตซ์ ในขณะที่เป็น PC-133 หมายถึง เอสดีแรมที่มีมีการส่งถ่ายข้อมูลที่ความถี่ 133 เมกะเฮิรต
(ง) ดีดีอาร์ เอสดีแรม (Double Data Rate Synchronous Dynamic RAM : DDR SDRAM) เป็นแรมที่พัฒนามาจากเอสดีแรม นิยมเรียกอีกอย่างว่า ดีอาร์ดีแรม (DRDRAM) สามารถทำงานได้เร็วกว่าเอสดีแรมธรรมดา 2 เท่าที่ความถี่เดียวกัน คือสามารถอ่านหรือเขียนข้อมูลได้ 2 ครั้งใน 1 รอบสัญญาณนาฬิกา
อาร์ดีแรม (จ) อาร์ดีแรม (Rambus Dynamic RAM : RDRAM) เป็นแรมที่ได้รับการออกแบบระบบใหม่ ให้แตกต่างจากแรมชนิดอื่นที่ได้กล่าวมาข้างต้น พัฒนาโดยบริษัทแรมบัส (Rambus Inc.) โดยแรมชนิดนี้ใช้สัญญาณนาฬิกาความถี่ 400 เมกะเฮิรตซ์ และส่งข้อมูลผ่านทางบัสที่มีความเร็วสูง เป็นแรมประเภทที่มีราคาแพงและการใช้งานซับซ้อน จึงไม่เป็นที่นิยมเท่ากับเอสดีแรม และดีดีอาร์เอสดีแร
(2) สแตติกแรม (Static RAM : SRAM) เป็นหน่วยความจำที่สามารถอ่านและเขียนข้อมูลได้เร็วกว่าดีแรม เนื่องจากไม่ต้องมีการรีเฟรชอยู่ตลอดเวลา แต่หน่วยความจำชนิดนี้มีราคาแพงและจุข้อมูลได้ไม่มาก จึงนิยมใช้หน่วยความจำชนิดนี้เป็นหน่วยความจำแคช ซึ่งเป็นอุปกรณ์ช่วยเพิ่มความเร็วในการทำงานของดีแรม และเราจะกล่าวถึงรายละเอียดของหน่วยความจำชนิดนี้ในหัวข้อต่อไป
นอกจากอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่กล่าวมาข้างต้นแล้ว ยังมี อุปกรณ์อีกชิ้นหนึ่ง ที่เป็นอุปกรณ์หลักภายในเครื่องคอมพิวเตอร์ เนื่องจากเป็นอุปกรณ์ที่รวมองค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ทุกหน่วยเข้าด้วยกัน อุปกรณ์ชิ้นนั้นคือ แผงวงจรหลัก หรือเมนบอร์ด (main board) เป็นอุปกรณ์ที่เหมือนศูนย์กลางของระบบคอมพิวเตอร์เนื่องจากอุปกรณ์ทุกชิ้นไม่ว่าจะเป็นหน่วยรับเข้า หน่วยแสดงผล หน่วยความจำหลัก หรือหน่วยความจำรอง ต้องถูกนำมาต่อเชื่อมกับเมนบอร์ดจึงจะทำงานได้ ส่วนประกอบบนเมนบอร์ด
จากรูป เมนบอร์ดประกอบด้วยอุปกรณ์หลักดังนี้
1. พอร์ตต่อเชื่อมกับอุปกรณ์รอบข้าง พอร์ต (port) เป็นช่องสำหรับต่อเข้ากับหน่วยรับเข้า หน่วยแสดงผล รวมทั้งอุปกรณ์สนับสนุนทั้งหลาย อาจเป็นแผงแป้นอักขระ เมาส์ เครื่องพิมพ์ ในปัจจุบันพอร์ตที่มีการใช้อยู่ ได้แก่ พอร์ตแบบอนุกรม (serial port) พอร์ตแบบขนาน (parallel port) และยูเอสบี (USB port) ซึ่งเป็นพอร์ตที่กำลังมาแรงและปัจจุบันมีอุปกรณ์หลายชิ้นที่พัฒนาส่วนต่อพ่วงกับเมนบอร์ดให้เป็นแบบยูเอสบี
2. สล็อต (slot) มีลักษณะเป็นช่องสำหรับเสียบอุปกรณ์ เช่น แรม โมเด็ม แบบติดตั้งภายในหรืออุปกรณ์อื่นที่ช่วยขยายความสามารถในการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์บนเมนบอร์ดประกอบด้วยสล็อตที่เสียบอุปกรณ์ต่างๆ ดังนี้
2.1) สล็อตเสียบแรม เป็นตำแหน่งที่เสียบหน่วยความจำหลักแบบแรม โดยแรมที่จะนำมาเสียบลงในสล็อตนี้ต้องเป็นแบบที่สล็อตนี้รับได้เท่านั้น ดังนั้นการเปลี่ยนหรือเพิ่มแรม ผู้ใช้ต้องศึกษาชนิดของแรมที่เข้ากับสล็อตเสียก่อน
2.2) สล็อต PCI เป็นช่องสำหรับเสียบอุปกรณ์ต่างๆ ที่ต้องการต่อเพิ่มเติมเข้ากับคอมพิวเตอร์ ซึ่งโดยทั่วไปอุปกรณ์เหล่านั้นจะได้รับการออกแบบในรูปของการ์ดสำหรับเสียบเพิ่มเติมตามต้องการ เช่น การ์ดเสียง การ์ดแสดงผล โมเด็มแบบติดตั้งภายใน การ์ดสำหรับเชื่อมต่อเครือข่ายหรือการ์ดแลน
2.3) สล็อต ISA เป็นช่องเสียบสำหรับอุปกรณ์เพิ่มเติมเช่นเดียวกับสล็อต PCI สล็อต ISA เป็นรุ่นที่เก่ากว่าและเมนบอร์ดรุ่นใหม่ส่วนใหญ่ไม่มีสล็อตประเภทนี้แล้ว
2.4) สล็อต AGP เป็นสล็อตสำหรับเสียบการ์ดแสดงผลความเร็วสูง ซึ่งช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการแสดงผลทางจอภาพ
3. ซ็อคเก็ต (socket) สำหรับเสียบซีพียู เป็นตำแหน่งที่เสียบซีพียูซึ่งจะต้องเป็นรุ่นที่เข้าได้รับเมนบอร์ดเช่นเดียวกับแรม
4. ชิปเซ็ต (chipset) ถือได้ว่าเป็นองค์ประกอบหลักของเมนบอร์ด และติดมากับเมนบอร์ดทุกชิ้นไม่สามารถแก้ไขได้ ชิปเซ็ตเป็นอุปกรณ์ที่กำหนดคุณสมบัติของเมนบอร์ดควบคุมส่วนประกอบต่างๆ เป็นอุปกรณ์ที่กำหนดว่า แรม ซีพียู และอุปกรณ์ชนิดใดที่สามารถเข้ากับเมนบอร์ดได้ และมีขีดจำกัดในการขยายความสามารถเพียงใด ดังนั้นในการเลือกซื้อเมนบอร์ดผู้ซื้อต้องพิจารณาจากชิปเซ็ตนี้
5. ขั้วต่อไอดีอี (IDE) เป็นขั้วสำหรับต่อสายส่งข้อมูลชนิด IDE เข้ากับฮาร์ดดิสก์และซีดีรอม เพื่อสามารถถ่ายโอนข้อมูลระหว่างอุปกรณ์เหล่านั้นเข้ามาประมวลผล
4.4.3 หน่วยความจำแคช
เป็นหน่วยความจำแรมที่นำมาช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ เนื่องจากหน่วยความจำประเภทนี้สามารถอ่านและเขียนข้อมูลได้เร็วกว่าหน่วยความจำประเภทดีแรม จึงนิยมนำหน่วยความจำแคชมาช่วยเพิ่มความเร็วในการอ่าน เขียนข้อมูลของหน่วยความจำประเภทดีแรม โดยทำงานอยู่ตรงกลางระหว่างหน่วยประมวลผลกลางและดีแรม กล่าวคือ ปกติเมื่อหน่วยประมวลผลกลางจะกระทำการใดๆ ต้องเรียกข้อมูลและคำสั่งจากหน่วยความจำแรมเสมอ และหน่วยความจำแคชทำหน้าที่เก็บข้อมูลและคำสั่งที่มีการใช้งานบ่อย เมื่อมีการเรียกใช้งานคำสั่งดังกล่าว หน่วยประมวลผลกลางไม่จำเป็นต้องเข้าถึงข้อมูลในแรมแต่สามารถเรียกข้อมูลจากแคชซึ่งเข้าถึงข้อมูลเร็วกว่าได้โดยตรง ทำให้ลดเวลาในการอ่าน เขียนข้อมูลได้
นอกจากนี้ ยังนิยมนำหน่วยความจำแบบแคชไปใช้ในอุปกรณ์อื่นๆ ที่มีความเร็วต่ำ เช่น สร้างบัฟเฟอร์ (buffer) ที่ทำหน้าที่พักข้อมูลที่รับมาจากอุปกรณ์รับเข้าก่อนที่หน่วยประมวลผลกลางจะอ่านข้อมูลดังกล่าวไปประมวลผล
4.5 หน่วยความจำรอง
ในยุคสังคมสารสนเทศทุกวันนี้ ข้อมูลและโปรแกรมคอมพิวเตอร์จะมีจำนวนหรือขนาดใหญ่มาก ตามความเจริญก้าวหน้าของเทคโนโลยีและความซับซ้อนของปัญหาที่พบในงานต่าง ๆ หน่วยความจำหลักที่ใช้เก็บข้อมูลในคอมพิวเตอร์จึงต้องมีขนาดใหญ่ตามไปด้วย โดยทั่วไป หน่วยความจำหลักจะมีขนาดจำกัด ทำให้ไม่พอเพียงสำหรับการเก็บข้อมูลจำนวนมาก เป็นการเพิ่มขีดความสามารถด้านจดจำของคอมพิวเตอร์ให้มากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ ถ้ามีการปิดเครื่องคอมพิวเตอร์ในขณะทำงาน ข้อมูลและโปรแกรมที่เก็บไว้ในหน่วยความจำหลักหรือแรมจะสูญหายไปหมด หากมีข้อมูลส่วนใดที่ต้องการเก็บไว้ใช้งานในภายหลังก็สามารถเก็บไว้ในหน่วยความจำรอง หน่วยความจำรองที่นิยมใช้กันมากจะเป็นจานแม่เหล็กซึ่งจะมีแผ่นบันทึกและฮาร์ดดิสก์
4.5.1 ฮาร์ดดิสก์
4.5.2 แผ่นบันทึก
4.5.3 ซีดีรอม
4.5.4 ดีวีดี
4.5.5 หน่วยความจำแบบแฟลช
4.5.1 ฮาร์ดดิสก์
ฮาร์ดดิสก์ (harddisk) จะเก็บข้อมูลลงแผ่นโลหะอลูมิเนียมที่เคลือบด้วยวัสดุเหล็กออกไซด์ ข้อมูลที่เก็บลงบนฮาร์ดดิสก์จะอ่านหรือบันทึกด้วยหัวอ่านบันทึก ซึ่งมีวิธีการแทนข้อมูลเป็นค่าศูนย์หรือหนึ่งด้วยทิศทางของเส้นแรงแม่เหล็ก ฮาร์ดดิสก์ที่มีความหนาแน่นของเส้นแรงแม่เหล็กสูงก็จะมีความจุสูง นอกจากนี้ขนาดความจุของฮาร์ดดิสยังขึ้นกับกลไกของหัวอ่านบันทึกของหน่วยขับฮาร์ดดิสก์ และสารแม่เหล็กของวัสดุที่เคลือบบนแผ่นจานแม่เหล็ก
การบันทึกข้อมูลในฮาร์ดดิสก์จะแบ่งเป็นวงรอบเรียกว่า แทร็ก (track) แทร็กนี้จะต่างกับกรณีของร่องแผ่นเสียงที่เป็นวงแบบก้นหอยเข้าหาศูนย์กลาง แต่ของฮาร์ดิสก์จะเก็บข้อมูลเป็นวงครบรอบหลาย ๆ วง ฮาร์ดดิสก์ที่ผลิตมาจากโรงงานส่วนใหญ่ยังใช้เก็บข้อมูลไม่ได้ ต้องทำการจัดรูปแบบแผ่น หรือที่เรียกว่า การฟอร์แมต (format) เสียก่อน ขั้นตอนการฟอร์แมตเริ่มจากการสร้างแทร็กก่อน และในแต่ละแทร็กจะแบ่งออกเป็นส่วน ๆ ที่เรียกว่า เซ็กเตอร์ (sector) ความจุของฮาร์ดดิสก์สามารถคำนวณจากจำนวนแผ่นบันทึกข้อมูล จำนวนแทร็กในแต่ละแผ่น และจำนวนเซ็กเตอร์ในแต่ละแทร็ก โดยหนึ่งเซ็กเตอร์จะมีเนื้อที่เก็บข้อมูลเท่ากับ 512 ไบต์
ฮาร์ดดิสทั่วไปจะประกอบด้วยแผ่นบันทึกมากกว่าหนึ่งแผ่นมาประกบซ้อนทับกัน แล้วบรรจุในกล่องปิดมิดชิด หน่วยขับฮาร์ดดิสก์จะต้องมีจำนวนหัวอ่านบันทึกเท่ากับจำนวนผิวหน้าของแผ่นบันทึก หัวอ่านบันทึกทุกตัวจะเชื่อมต่อกันในลักษณะที่ให้ทุกตัวเคลื่อนย้ายในเวลาเดียวกันได้ ฮาร์ดดิสก์จะมีหน่วยอ้างอิงตำแหน่งเป็นไซลินเดอร์ (cylinder) แทนการเรียกเป็นแทร็กเหมือนแผ่นบันทึกข้อมูล เพราะฮาร์ดดิสก์ประกอบด้วยแผ่นบันทึกหลาย ๆ แผ่นซ้อนกันเป็นทรงกระบอก จึงมีตำแหน่งแทร็กตรงกันหลายแผ่น หลังจากนั้นจะมีการบอกข้อมูลที่ต้องการว่าอยู่หน้าใด หรือตรงหัวอ่านบันทึกตัวใด จำนวนไซลินเดอร์ของฮาร์ดดิสก์แปรเปลี่ยนไปตามรุ่นหัวอ่านบันทึกของหน่วยขับแผ่นบันทึก และหน่วยขับฮาร์ดดิสก์จะแตกต่างกัน โดยหัวอ่านบันทึกของหน่วยขับบันทึกจะสัมผัสโดยตรงกับผิวจานแม่เหล็ก จึงมีวิธีการอ่านและบันทึกข้อมูลคล้ายกับวีดิทัศน์หรือเครื่องเล่นเกม ส่วนหัวอ่านบันทึกของหน่วยขับฮาร์ดดิสก์จะลอยสูงจากผิวจานแม่เหล็ก ขณะที่จานหมุนด้วยความเร็วสูงหลายพันรอบต่อวินาที การลอยสูงขึ้นนี้จะอยู่ในระยะประมาณ 4 ไมครอน (เส้นผมมนุษย์จะหนาราว 80 ไมครอน) ซึ่งถือว่าเกือบสัมผัสเลยทีเดียว ดังนั้นควรระมัดระวังหลีกเลี่ยงการกระทบกระแทกกับเครื่องขณะที่กำลังมีการใช้งานอยู่ เพราะหัวอ่านบันทึกอาจมีโอกาสกระทบผิวจานแม่เหล็กจนทำให้ผิวและสารเหล็กออกไซด์ที่เคลือบอยู่เสียหาย และเรียกคืนมาดังเดิมไม่ได้ การซ่อมแซมฮาร์ดดิสก์จะทำได้ยากกว่า เพราะจะต้องเปิดภาชนะบรรจุฮาร์ดดิสก์ในห้องพิเศษเฉพาะที่มีเพียงในบริษัทผู้ผลิตหรือผู้ซ่อมแซมเครื่องเท่านั้น
เนื่องจากฮาร์ดดิสก์ไม่สามารถทำงานเก็บข้อมูลเองได้ จำเป็นต้องมีแผงวงจรควบคุมมาทำงานประกอบ ตามปกติแผงวงจรนี้จะใช้เสียบเข้าช่องติดตั้งแผงวงจร เพื่อแปลงสัญญาณที่จะเข้าหรือออกจากฮาร์ดดิสก์ แผงวงจรควบคุมแต่ละชุดจะมีรหัสเฉพาะสำหรับติดต่อกับหน่วยขับฮาร์ดดิสก์ ไม่สามารถนำแผงวงจรควบคุมอื่น ๆ ที่ใช้รหัสต่างกันมาอ่านบันทึกข้อมูลได้ จะต้องนำฮาร์ดดิสก์นั้นมาฟอร์แมตใหม่ให้สามารถใช้กับแผงวงจรควบคุมนั้น แผงวงจรควบคุมส่วนใหญ่ที่ใช้งาน สามารถจำแนกตามตัวต่อประสาน (Interface) ได้เป็น 4 ระบบ คือ ระบบ ST-506/412 ระบบ ESDI (Enhanced Small Device Interface) ระ บบ SCSI (Small Computer System Interface) และระบบ IDE (Integrated Drive Electronics) แต่สองชนิดแรกนั้นไม่มีใช้ในปัจจุบันแล้ว จึงจะขอกล่าวถึงเฉพาะสองชนิดสุดท้ายดังนี้
(1) ระบบ SCSI เป็นระบบที่นิยมใช้กันมากในขณะนี้เพราะระบบนี้นอกจากสามารถ ควบคุมฮาร์ดดิสก์แล้วยังสามารถควบคุมระบบเส้นทางส่งถ่ายข้อมูลกับอุปกรณ์อื่นๆ ที่มีโพรเซสเซอร์อยู่ในตัวเอง ทำให้เป็นส่วนเพิ่มขยายสำหรับแผงวงจรใหม่ และสามารถใช้ควบคุมอุปกรณ์ต่อเสริมอื่น ๆ ได้ด้วย เช่น โมเด็ม ซีดีรอม เครื่องกราดตรวจ และเครื่องพิมพ์ แผงวงจรควบคุม SCSI หนึ่งแผงจะสนับสนุนการต่อได้ 8 อุปกรณ์ ดังนั้นจึงเหลือให้ต่ออุปกรณ์ได้เพิ่มอีก 7 อุปกรณ์
(2) ระบบ IDE ระบบนี้จัดเป็นระบบใหม่ที่มีขนาดความจุใกล้เคียงกับ SCSI แต่มีราคาต่ำกว่า ปัจจุบันนิยมบรรจุ IDE รวมอยู่ในแผงวงจรซีพียู ทำให้มีช่องติดตั้งว่างให้ใช้งานอื่น ๆ เพิ่มขึ้น คอมพิวเตอร์รุ่นเก่าก็สามารถใช้ IDE ได้ แต่ต้องเพิ่มแผงวงจรการเชื่อมโยงกับช่องเสียบแผงวงจร (slot)
ในการเลือกซื้อฮาร์ดดิสก์นอกจากจะต้องพิจารณาเครื่องขับแล้วจะต้องคำนึงถึงสิ่งต่อไปนี้
1. ความเข้ากันได้ของตัวควบคุม โดยตัวควบคุมฮาร์ดดิสก์จะต้องเข้าได้พอเหมาะกับตัวฮาร์ดดิสก์เอง ถ้าเข้ากันไม่ได้ก็จะมีผลกระทบต่อระบบความเชื่อถือของข้อมูลด้วย
2. อัตราการโอนย้ายข้อมูล และเวลาแสวงหาข้อมูล อัตราการโอนย้ายข้อมูล (data transfer rate) เป็นอัตราความเร็วที่ข้อมูลสามารถอ่านขึ้นมาจากฮาร์ดดิสก์ หรือความเร็วสูงสุดที่ข้อมูลจะไหลจากผิวจานแม่เหล็กไปยังตัวควบคุม ตามปกติจะมีหน่วยเป็นล้านบิตต่อวินาที (mb/s) ส่วนเวลาแสวงหาข้อมูล (seek times) เป็นเวลาของการเคลื่อนย้ายหัวอ่านบันทึกจากตำแหน่งหนึ่งไปยังอีกตำแหน่งเพื่อการค้นหาข้อมูล เวลาแสวงหานี้ฮาร์ดดิสก์แต่ละรุ่นใช้เวลาแสวงหาไม่เท่ากันคืออยู่ในช่วง 20 – 9 มิลลิวินาที
3. ขนาดความจุ ฮาร์ดดิสก์มีความจุระดับจิกะไบต์ ยิ่งเทคโนโลยีก้าวหน้าเท่าใดขนาดความจุฮาร์ดดิสก์จะยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น แต่กลับมีราคาลดลง
4.5.2 แผ่นบันทึก
แผ่นบันทึก เป็นหน่วยความจำรองที่มีความจุสูง มีลักษณะคล้ายแผ่นเสียง เคลือบด้วยสารเหล็กออกไซด์ เพื่อให้สามารถเก็บบันทึกสนามแม่เหล็กบนสารที่เคลือบนั้น การเก็บบันทึกของแผ่นบันทึกข้อมูลจะมีหลักการคล้ายกับจานเสียงที่จะบันทึกเป็นร่องต่อเนื่องเป็นวงแบบก้นหอยเข้าหาศูนย์กลาง แต่การเก็บบันทึกข้อมูลในแผ่นบันทึกจะวนรอบบรรจบกันเป็นวงกลมหลาย ๆ วง โดยมีหัวสำหรับอ่านและเขียนข้อมูล เลื่อนเข้าออกจากศูนย์กลางของแผ่นตามแนวเส้นตรง ในขณะที่แผ่นบันทึกจะหมุนรอบแกนด้วยความเร็วสูง ทำให้การเข้าถึงข้อมูลได้โดยตรง รวดเร็วกว่าแถบบันทึกที่เป็นการเข้าถึงข้อมูลแบบลำดับ
แผ่นบันทึกจะเป็นแผ่นพลาสติกไมลาร์ที่เคลือบด้วยสารเหล็กออกไซด์ แล้วห่อหุ้มด้วยแผ่นใยสังเคราะห์ ในระยะเริ่มแรกแผ่นบันทึกมีขนาดเส้นผ่านศูนย์กลาง 8 นิ้ว และหน่วยขับแผ่นบันทึก (disk drive) มีราคาแพง จึงไม่ค่อยนิยมใช้กันมากนัก ต่อมามีการพัฒนาให้มีแผ่นบันทึกขนาดเส้นผ่านศูนย์กลางเล็กลงเป็น 5.25 นิ้ว สามารถพกพาติดตัวได้สะดวก แผ่นบันทึกขนาด 5.25 นิ้ว จะมีช่องเปิดสำหรับอ่านบันทึกข้อมูลกว้างมาก จนอาจทำให้มีฝุ่นหรือสิ่งสกปรก ตลอดจนรอยนิ้วมือประทับบนแผ่น มีผลทำให้ข้อมูลที่เก็บไว้เสียหายได้ง่ายจึงมีการพัฒนาให้บรรจุในตลับพลาสติกแข็ง และมีขนาดเส้นผ่านศูนย์กลางลดลงเป็น 3.5 นิ้ว จะมีความทนทางมากขึ้น ขณะเดียวกันช่องเปิดสำหรับอ่านบันทึกข้อมูลจะถูกปิดคลุมไว้อย่างอัตโนมัติทันทีที่นำแผ่นบันทึกข้อมูลออกจากหน่วยขับแผ่นบันทึก
ด้วยเทคโนโลยีที่ก้าวหน้ามากขึ้น แผ่นบันทึกมีแนวโน้มที่จะเก็บข้อมูลได้มากยิ่งขึ้น แผ่นบันทึกขนาด 5.25 นิ้ว จะมีความจุเพียง 360 กิโลไบต์หรือ 1.2 เมกะไบต์ ส่วนแผ่นบันทึกขนาด 3.5 นิ้ว จะมีความจุ 720 กิโลไบต์หรือ 1.44 เมกะไบต์
4.5.3 ซีดีรอม
จากอดีตที่ผ่านมา ฮาร์ดดิสก์มีบทบาทและความสำคัญต่อการใช้งานสูงมาก ความจุของฮาร์ดดิสก์ได้เพิ่มมากขึ้น จากเดิมที่มีความจุเพียง 10 เมกะไบต์ ในปัจจุบันมีความจุหลายสิบจิกะไบต์ ราคาของฮาร์ดดิสก์ก็ลดต่ำลงจนทำให้ขนาดความจุต่อราคาถูกลงมาก และมีผลดีกว่าการใช้แผ่นบันทึกข้อมูล ไมโครคอมพิวเตอร์จึงมีฮาร์ดดิสก์เป็นอุปกรณ์พื้นฐานประกอบอยู่ด้วยเสมอ ถึงแม้ว่าฮาร์ดดิสก์จะได้รับการพัฒนาไปมากแล้วก็ตาม แต่ความต้องการใช้แหล่งเก็บข้อมูลขนาดเล็กที่สามารถเก็บข้อมูลได้จำนวนมากและพกพาได้สะดวกก็ยังมีอยู่ แม้แผ่นบันทึกข้อมูล 3.5 นิ้วสะดวกในการพกพา แต่ความจุยังไม่พอกับความต้องการ เพราะโปรแกรมสมัยใหม่จะเป็นโปรแกรมที่ต้องใช้เนื้อที่มาก ดังนั้นจึงมีการพัฒนาแหล่งเก็บข้อมูลที่ใช้เทคโนโลยีจานแสง (optical disk) ซึ่งมีจุดเด่นที่สำคัญ คือ การอ่านหรือบันทึกข้อมูลที่ไม่ต้องให้หัวอ่านกดลงหรือสัมผัสกับจาน การอ่านจะใช้ลำแสงส่องและสะท้อนกลับ จานก็มีขนาดเล็กกะทัดรัด ไม่อ่อน ไม่ต้องกลับหัวอ่าน และคงทนมีอายุการใช้งานได้ยาวนาน
จากเทคโนโลยีจานแสงมีการพัฒนาซีดีรอม (Compack Disk Read Only Memory : CD-ROM) ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่ใช้จานแสงกับเครื่องเสียงสเตอริโอ การใช้ซีดีรอมในระบบคอมพิวเตอร์มีจุดมุ่งหมายเพื่อเก็บข้อมูลจำนวนมาก และสามารถเก็บข้อมูล ในรูปข้อความ ข่าวสาร รูปภาพ เสียงรวมทั้งภาพวิดีโอไว้ในแผ่นซึ่งพร้อมที่จะนำมาใช้ได้ทันที แผ่นซีดีรอมหนึ่งแผ่นสามารถเก็บข้อมูลได้ถึงสามแสนหน้าหรือเทียบได้กับหนังสือ 150 เล่ม
หน่วยขับซีดีรอม (CD-ROM drive) เป็นสิ่งที่ต้องต่อเพิ่มลงในระบบคอมพิวเตอร์เพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถอ่านข้อมูลที่อยู่ในซีดีรอมได้ และหากให้หน่วยขับซีดีรอม มีช่องสัญญาณต่อกับเครื่องขยายเสียงจะทำให้ใช้ร่วมกันกับแผ่นที่ใช้เล่นเพลงได้ การอ้างอิงความเร็วในการอ่านข้อมูลของหน่วยขับซีดีรอมกำหนดเป็น 1x 2x หรือ 30x ซึ่งหมายถึงการเปรียบเทียบเป็นจำนวนเท่าของความเร็วในการอ่านข้อมมูลของซีดีรอมรุ่นแรกสุด ซึ่งอ่านข้อมูลด้วยความเร็ว 150 กิโลไบต์ต่อวินาที ดังนั้น หากนักเรียนพบหน่วยอ่านซีดีรอมที่เขียนความเร็วในการอ่านข้อมูลเป็น 30x ก็หมายความว่าหน่วยขับซีดีรอมนั้นอ่านข้อมูลด้วยความเร็วสามสิบเท่าของ 150 กิโลไบต์ต่อวินาที หน่วยขับซีดีรอมในปัจจุบันมีราคาไม่แพงและสามารถอ่านข้อมูลด้วยความเร็วตั้งแต่ 30x จนถึง 50x การใช้งานซีดีรอมส่วนใหญ่ใช้เก็บข้อมูล สารานุกรม คัมภีร์ไบเบิล แผนที่ ข้อมูลงานวิจัย หรือเอกสารทางวิชาการที่สำคัญ หรือซอฟต์แวร์ โดยผู้ขายซอฟต์แวร์จะนำโปรแกรมทั้งหมดบรรจุในแผ่นซีดีรอมที่มีความจุที่ 600 เมกะไบต์
ในอดีต การบันทึกข้อมูลลงในแผ่นซีดีมีความยุ่งยากมากต้องใช้อุปกรณ์เฉพาะที่มีราคาแพง แผ่นซีดีแต่ละแผ่นก็สามารถบันทึกข้อมูลได้ครั้งเดียว ข้อมูลที่จะบันทึกต้องเป็นข้อมูลที่ขนาดใหญ่เนื่องจากหากข้อมูลที่บันทึกมีน้อย แต่ใช้สื่อที่มีความจุสูงจะทำให้เนื้อที่ที่เหลือสูญเปล่า แต่ปัจจุบันการเขียนหรือบันทึกข้อมูลลงในซีดีรอมทำได้ง่ายขึ้นโดยมีการผลิตแผ่นซีดีที่สามารถบันทึกได้ หรือที่เรียกว่าซีดีอาร์ (CD Recordable : CD-R) เป็นแผ่นซีดีที่สามารถบันทึกโดยใช้หน่วยขับที่สามารถใช้บันทึกข้อมูลได้ (CD-R drive) แผ่นซีดีประเภทนี้มีลักษณะเหมือนแผ่นซีดีธรรมดาแต่มีสีทอง ซึ่งแผ่นซีดีที่เราพบทั่วไปมีสีเงิน แผ่นซีดีอาร์มีราคาไม่แพงนักจึงเป็นที่นิยมนำมาใช้ในการบันทึกข้อมูล โดยข้อมูลที่บันทึกในแผ่นซีดีอาร์นั้นสามารถนำอ่านได้โดยใช้หน่วยขับซีดีรอมทั่วไปได้ ข้อมูลที่บันทึกไปแล้วไม่สามารถลบหรือบันทึกทับได้ แต่หากในการบันทึกมีเนื้อที่เหลืออยู่ สามารถบันทึกข้อมูลอื่นลงในเนื้อที่ว่างดังกล่าวได้
ด้วยคุณสมบัติที่ยังไม่สามารถเก็บข้อมูลได้เหมือนกับแผ่นบันทึก ได้มีการพัฒนาแผ่นซีดีที่สามารถลบและบันทึกใหม่ได้หรือซีดีอาร์ดับเบิลยู (CD : CD-RW) ขึ้น แผ่นซีดีชนิดนี้มีคุณสมบัติใกล้เคียงกับแผ่นบันทึกมาก คือสามารถบันทึกข้อมูลโดยใช้หน่วยบันทึกแผ่นซีดีอาร์ดับเบิลยู (CD-RW drive) และสามารถใช้อุปกรณ์ดังกล่าวลบข้อมูลที่บันทึกไว้ในแผ่นแล้วบันทึกข้อมูลอื่นทับได้เหมือนการใช้งานแผ่นบันทึกหรือฮาร์ดดิสก์
4.5.4 ดีวีดี
ดีวีดี (Digital Versatile Disk : DVD) พัฒนามาจากเทคโนโลยีจานแสงเช่นเดียวกับซีดีรอม เป็นเทคโนโลยีใหม่ล่าสุดที่ได้รับความนิยมมากเนื่องจากมีการการพัฒนาทั้งในด้านความจุข้อมูลและความเร็วในการเข้าถึงข้อมูล โดยแผ่นดีวีดีสามารถเก็บข้อมูลได้ประมาณ 4.7 ถึง 17 จิกะไบต์และมีความเร็วในการเข้าถึงข้อมูลอยู่ในช่วง 600 กิโลไบต์ถึง 1.3 เมกะไบต์ต่อวินาที และด้วยคุณสมบัติเด่นดังกล่าวจึงนำดีวีดีมาใช้ในการบรรจุภาพยนต์แทนซีดีรอมซึ่งต้องใช้ซีดีรอมมากกว่า 1 แผ่นในการเก็บข้อมูลภาพยนต์ทั้งเรื่อง แต่หากใช้ดีวีดีในการเก็บภาพยนต์สามารถเก็บทั้งภาพและเสียงของภาพยนต์ทั้งเรื่องไว้ในดีวีดีเพียงแผ่นเดียวและคุณภาพของข้อมูลที่เก็บสูงกว่าคุณภาพของข้อมูลในซีดีรอมหรือสื่อชนิดอื่นมาก ในท้องตลาดปัจจุบันจึงนิยมผลิตภาพยนต์ในรูปของดีวีดีจำหน่ายแทนเลเซอร์ดิสก์ (laser disk) และวิดีโอเทป
สำหรับการอ่านข้อมูลในดีวีดีต้องใช้หน่วยขับดีวีดีซึ่งอุปกรณ์ดังกล่าวสามารถอ่านข้อมูลทั้งจากแผ่นดีวีดีและแผ่นซีดีรอม
4.5.5 หน่วยความจำแบบแฟลช
หน่วยความจำแบบแฟลช (flash memory) เป็นหน่วยความจำประเภทรอมที่เรียกว่า อีอีพรอม (EEPROM : Electronically Erasable Programmable Read Only Memory) ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่นำข้อดีของรอมและแรมมารวมกัน ทำให้หน่วยความจำชนิดนี้สามารถเก็บข้อมูลได้เหมือนฮาร์ดดิสก์ คือสามารถเขียนและลบข้อมูลได้ตามต้องการและเก็บข้อมูลได้แม้ไม่ได้ต่อกับเครื่องคอมพิวเตอร์ หน่วยความจำชนิดนี้มีขนาดเล็ก น้ำหนักเบา พกพาได้สะดวก มักใช้เป็นอุปกรณ์เก็บข้อมูลในอุปกรณ์นำเข้าข้อมูล เช่น กล้องดิจิตอล กล้องวิดีทัศน์ที่เก็บข้อมูลแบบดิจิตอล ในปัจจุบันมีบริษัทผลิตอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์หลายบริษัทผลิตหน่วยความจำแบบแฟลชรูปแบบต่างๆ ออกมาเพื่อใช้งานกับผลิตภัณฑ์ของตนเอง เช่น บริษัทแซนดิสด์ ได้ผลิตหน่วยความจำแบบแฟลชที่เรียกว่าการ์ดคอมแพคแฟลชใช้กับกล้องดิจิตอลและเครื่องคอมพิวเตอร์พกพาทั่วไป เช่น เครื่องคอมพิวเตอร์โน๊ตบุ๊คและปาล์มท็อป ในขณะที่บริษัทโซนี่ผลิตหน่วยความจำแบบแฟลชที่เรียกว่าเมมโมรี่สติ๊ก (memory stick) เพื่อใช้งานเฉพาะกับกล้องดิจิตอล กล้องวิดีทัศน์ที่ผลิตโดยบริษัทโซนี่เอง
4.6 หน่วยส่งออก
คอมพิวเตอร์ติดต่อกับมนุษย์โดยแสดงผลของการทำงานให้มนุษย์รับรู้ทางหน่วยแสดงผล หน่วยแสดงผลที่สำคัญสำหรับไมโครคอมพิวเตอร์คือ จอภาพ (monitor) ลำโพง (speaker) และเครื่องพิมพ์ (printer) เครื่องขับแผ่นบันทึกนั้นก็นับว่าเป็นหน่วยแสดงผลเหมือนกัน เพราะคอมพิวเตอร์อาจจะแสดงผลโดยการบันทึกผลลัพธ์ลงบนแผ่นบันทึกได้
จะเห็นได้ว่าอุปกรณ์บางอย่างเป็นได้ทั้งอุปกรณ์รับข้อมูลและแสดงผล ซึ่งได้แก่ เครื่องขับแผ่นบันทึก เครื่องขับจานแม่เหล็ก เครื่องขับเทปแม่เหล็ก เป็นต้น โดยจะเรียกอุปกรณ์เหล่านี้ตามหน้าที่ในขณะที่ทำงานร่วมกับหน่วยความจำหลัก คือ ถ้าเป็นการนำข้อมูลเข้ามาหน่วยความจำหลัก ก็จะเรียกอุปกรณ์นี้เป็น อุปกรณ์รับข้อมูล แต่ถ้าเป็นการนำข้อมูลออกจากหน่วยความจำหลักก็จะเรียกว่า อุปกรณ์แสดงผล
4.6.1 หน่วยส่งออกชั่วคราว
(1) จอภาพ คืออุปกรณ์ที่แสดงผลให้ผู้ใช้เห็นในเวลาที่ทำงานกับเครื่องคอมพิวเตอร์ และถือได้ว่าเป็นหน่วยส่งออกที่ผู้ใช้คุ้นเคยที่สุด การแสดงผลบนจอภาพเกิดจากการสร้างจุดจำนวนมากเรียงกันทั้งในแนวตั้งและแนวนอนประกอบกันเป็นรูปภาพหรือตัวอักษร จำนวนของจุดดังกล่าวจะเป็นตัวกำหนดความชัดเจนของภาพที่เห็นบนจอ
ในยุคต้นของไมโครคอมพิวเตอร์นั้น ผู้ผลิตคอมพิวเตอร์พยายามนำของใช้ที่มีอยู่ประจำบ้านมาเป็นส่วนประกอบ เช่น นำเอาเครื่องรับโทรทัศน์มาใช้เป็นจอภาพสำหรับแสดงผล แต่ผลที่ได้ออกมาไม่เป็นที่พึงพอใจ จึงได้มีการผลิตจอภาพที่ใช้กับคอมพิวเตอร์ ซึ่งจอภาพที่ผลิตในแต่ละยุคก็มีการพัฒนามาเรื่อยๆ จนปัจจุบันมีจอภาพที่ใช้งานอยู่ 2 ประเภท ได้แก่ (ก) จอภาพแบบซีอาร์ที (CRT : Cathode Ray Tube ) จอภาพแบบนี้ตะใช้กับเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ทั่วไป เป็นจอภาพที่ทำงานโดยใช้เทคโนโลยีหลอดรังสีอิเล็กตรอนคือการยิงแสงอิเล็กตรอนไปยังผิวด้านในของจอภาพ ผิวของจอภาพดังกล่าวจะฉาบด้วยสารฟอสฟอรัส ทำให้ตำแหน่งที่มีอิเล็กตรอนวิ่งมาชนเกิดแสงสว่างขึ้น แสงสว่างที่แต่ละจุดทำให้เห็นเป็นภาพ
การผลิตจอภาพแบบซีอาร์ทีได้พัฒนาตลอดเวลา เช่น จอภาพเอ็กซ์วีจีเอ (XVGA) เป็นรุ่นที่ปรับปรุงจากจอภาพสีละเอียดพิเศษ สามารถแสดงภาพกราฟิกได้ละเอียดขนาด 1,024 X 768 จุดต่อตารางนิ้วและแสดงสีได้มากกว่า 256 สี
พิจารณารายละเอียดทางเทคนิคของจอภาพ เช่น ขนาดของจอภาพซึ่งจะวัดตามแนวเส้นทะแยงมุมของจอ ว่าเป็นขนาดกี่นิ้ว โดยทั่วไปจะมีขนาด 14 นิ้ว จอภาพที่แสดงผลงานกราฟิกบางแบบอาจต้องใช้ขนาดใหญ่ถึง 20 นิ้ว ความละเอียดของจุดซึ่งสามารถสังเกตได้จากสัญญาณแถบความถี่ของจอภาพ จอภาพแบบวีจีเอควรมีสัญญาณแถบความถี่สูงกว่า 25 เมกะเฮิรตซ์ สัญญาณแถบความถี่ยิ่งสูงยิ่งดี จอภาพแบบเอ็กซ์วีจีเออาจแสดงผลแบบมัลติซิงค์ (multisync) ใช้สัญญาณแถบความถี่สูงกว่า 60 เมกะเฮิรตซ์ ขนาดของจุดยิ่งเล็กยิ่งมีความคมชัด เช่น ขนาดจุด 0.28 มิลลิเมตร ภาพที่ได้จะคมชัดกว่าขนาดจุด 0.33 มิลลิเมตร ค่าของสัญญาณแถบความถี่จึงเป็นข้อที่จะต้องพิจารณาด้วย
(ข) จอภาพแบบแอลซีดี (Liquid Crystal Display : LCD) เป็นเทคโนโลยีที่เริ่มการพัฒนามาใช้กับนาฬิกาและเครื่องคิดเลข เป็นจอภาพแสดงผลตัวเลขขนาดเล็ก ใช้หลักการปรับเปลี่ยนโมเลกุลของผลึกเหลว เพื่อปิดกั้นแสงเมื่อมีสนามไฟฟ้าเหนี่ยวนำ แอลซีดีจึงใช้กำลังไฟฟ้าต่ำ เหมาะกับภาคแสดงผลที่ใช้กับแบตเตอรี่หรือถ่านไฟฉายก้อนเล็ก ๆ แอลซีดีในยุคแรกตอบสนองต่อสัญญาณไฟฟ้าช้า จึงเหมาะกับงานแสดงผลตัวเลขยังไม่เหมาะที่จะนำมาทำเป็นจอภาพ
เมื่อเทคโนโลยีก้าวหน้าขึ้น ผู้ผลิตแอลซีดีสามารถผลิตแผงแสดงผลที่มีขนาดใหญ่ขึ้นจนสามารถเป็นจอแสดงผลของคอมพิวเตอร์ประเภทโน้ตบุ๊ค และยังสามารถทำให้แสดงผลเป็นสี อย่างไรก็ตามจอภาพแอลซีดียังเป็นจอภาพที่มีขนาดเล็กแต่มีแนวโน้มที่จะพัฒนาให้มีขนาดใหญ่ขึ้น
จอภาพแอลซีดีเริ่มพัฒนามาจากเทคโนโลยีแบบพาสซีฟแมทริกซ์ (passive matrix) ที่ใช้เพียงแรงดันไฟฟ้าควบคุมการปิดเปิดแสงให้สะท้อนจุดสีมาเป็นแบบแอกตีฟแมทริกซ์ (active matrix) ที่ใช้ทรานซิสเตอร์ตัวเล็ก ๆ เท่าจำนวนจุดสี ควบคุมการปิดเปิดจุดสีเพื่อให้แสงสะท้อนออกมาตามจุดที่ต้องการ ข้อเด่นของแอกตีฟแมทริกซ์คือมีมุมมองที่กว้างกว่าเดิมมาก การมองด้านข้างก็ยังเห็นภาพอย่างชัดเจน จอภาพแอลซีดีแบบแอกตีฟแมทริกซ์มีแนวโน้มที่เข้ามาแข่งขันกับจอภาพแบบซีอาร์ทีได้
จอภาพแบบแอลซีดีซึ่งมีลักษณะแบนราบมีขนาดเล็กและบาง เมื่อเปรียบเทียบกับจอภาพแบบซีอาร์ที หากจอภาพแบบแอกตีฟแมทริกซ์สามารถพัฒนาให้มีขนาดใหญ่กว่า 15 นิ้วได้ การนำมาใช้แทนจอภาพซีอาร์ที ก็จะมีหนทางมากขึ้น
ความสำเร็จของจอภาพแอลซีดีที่เข้ามาแข่งขันกับจอภาพแบบซีอาร์ทีอยู่ที่เงื่อนไขสองประการ คือ จอภาพแอลซีดีมีราคาแพงกว่าจอภาพซีอาร์ที และมีขนาดจำกัด ในอนาคตแนวโน้มด้านราคาของจอภาพแอลซีดีจะลดลงได้อีกมาก และเทคโนโลยีสำหรับอนาคตมีโอกาสเป็นไปได้สูงมากที่จะทำให้จอภาพแอลซีดีมีขนาดใหญ่
(2) ลำโพง เป็นอุปกรณ์ส่งออกที่แสดงผลข้อมูลเสียง โดยต้องใช้งานคู่กับอุปกรณ์ที่เรียกว่าการ์ดเสียง (sound card) ซึ่งเป็นวงจรอิเล็กทรอนิกส์ที่เสียบอยู่บนเมนบอร์ด (main board) ภายในตัวถัง (case) ของเครื่องคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์ตัวนี้ทำหน้าที่แปลงสัญญาณดิจิตอลที่ส่งมาจากเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นสัญญาณอะแนล็อกแล้วส่งผ่านไปยังลำโพง ซึ่งจะแปลงสัญญาณที่ไดรับเป็นเสียงที่เราได้ยินไม่ว่าจะเป็นเสียงเพลง หรือเสียงเตือนถึงข้อผิดพลาด
4.6.2 หน่วยส่งออกถาวร
หน่วยส่งออกถาวรที่เรารู้จักกันดีและนิยมใช้กันทั่วไป คือเครื่องพิมพ์ (printer) ซึ่งสามารถแสดงผลในรูปของงานพิมพ์บนกระดาษที่สามารถจับต้องและพกพาได้ เครื่องพิมพ์ทีใช้ในปัจจุบันมีหลายชนิด แต่ละชนิดมีคุณภาพของงานพิมพ์และวิธีการพิมพ์ที่แตกต่างกันดังนี้ (1) เครื่องพิมพ์แบบจุด (dot matrix printer) เป็นเครื่องพิมพ์ขนาดเล็ก มีราคาถูก คุณภาพอยู่ในเกณฑ์ดี ใช้งานได้ทั่วไป และที่เรียกว่าเครื่องพิมพ์แบบจุดเนื่องรูปลักษณะตัวอักษรที่พิมพ์ออกมาจะเป็นจุดเล็ก ๆ อยู่ในกรอบ เช่น ตัวอักษรที่มีความละเอียดในแนวทางสูงของตัวอักษร 24 จุด และความกว้างแต่ละตัวอักษร 12 จุด ขนาดแมทริกซ์ของตัวอักษรจะมีขนาด 24X12 จุด
การพิจารณาซื้อเครื่องพิมพ์แบบจุด ควรพิจารณาคุณลักษณะที่สำคัญของเครื่องพิมพ์ดังต่อไปนี้
1. จำนวนเข็มของหัวพิมพ์ เครื่องพิมพ์ที่ใช้ทั่วไปหัวพิมพ์มีเข็มเล็ก ๆ จำนวน 9 เข็ม แต่ถ้าต้องการให้งานพิมพ์มีรายละเอียดมากหรือมีรูปแบบตัวหนังสือสวยขึ้น หัวพิมพ์ควรมีจำนวนเข็ม 24 เข็ม การพิมพ์ตัวหนังสือในภาวะความสวยงามนี้เรียกว่า เอ็นแอลคิว (News Letter Quality : NLQ) ดังนั้นเครื่องพิมพ์ที่หัวพิมพ์มีเข็มจำนวน 24 เข็ม จะพิมพ์ได้สวยงามกว่าเครื่องพิมพ์ที่หัวพิมพ์มีเข็มจำนวน 9 เข็ม
2. คุณภาพของหัวเข็มกับงานพิมพ์ หัวเข็มเป็นลวดที่มีกลไกขับเคลื่อน ใช้หลักการเหนี่ยวนำแม่เหล็กไฟฟ้า หัวเข็มที่มีคุณภาพดีต้องแข็ง สามารถพิมพ์สำเนากระดาษหนาได้สูงสุดถึง 5 สำเนา คุณสมบัติการพิมพ์สำเนานี้เครื่องพิมพ์แต่ละเครื่องจะพิมพ์ได้ไม่เท่ากันเพราะมีคุณภาพแรงกดไม่เท่ากัน ทำให้ความชัดเจนของกระดาษสำเนาสุดท้ายต่างกัน
3. ความละเอียดของจุดในงานพิมพ์ ความละเอียดของจุดในงานพิมพ์จะขึ้นอยู่กับขนาดของหัวเข็มและกลไกการขับเคลื่อนของเครื่องพิมพ์แต่ละรุ่น เช่น 360X180 จุดต่อนิ้ว ซึ่งหมายความว่า ความละเอียดทางแนวนอน 360 จุดต่อนิ้ว ทางแนวตั้ง 180 จุดต่อนิ้ว คุณภาพการพิมพ์ภาพกราฟิกขึ้นกับคุณลักษณะนี้
4. อุปกรณ์ตรวจสอบหัวพิมพ์ เครื่องพิมพ์แบบจุดบางรุ่นจะมีอุปกรณ์ตรวจสอบหัวพิมพ์ เช่น การตรวจสอบความร้อนของหัวพิมพ์ เพราะเมื่อใช้พิมพ์ไปนาน ๆ หัวพิมพ์จะเกิดความร้อนสูงมาก แม้มีช่องระบายความร้อนแล้ว ก็อาจไม่พอเพียง ถ้าความร้อนมาก อุปกรณ์ตรวจความร้อนจะส่งสัญญาณให้เครื่องพิมพ์ลดความเร็วของการพิมพ์ลง ครั้นเมื่ออุณหภูมิลดลงก็จะเพิ่มความเร็วของการพิมพ์ไปเต็มพิกัดอีก
การตรวจสอบความหนาของกระดาษ เครื่องพิมพ์ส่วนใหญ่จะมีอุปกรณ์ตรวจสอบกระดาษ ถ้าป้อนกระดาษหนาไปจะทำให้หัวพิมพ์เสียหายได้ง่าย ตัวตรวจสอบความหนาจะหยุดการทำงานของเครื่องพิมพ์ เมื่อตรวจพบว่ากระดาษหนาเกินไป เพื่อป้องกันความเสียหายของหัวพิมพ์ นอกจากนี้ยังสามารถตรวจสอบว่ากระดาษหมดหรือไม่อีกด้วย
5. ความเร็วของการพิมพ์ ความเร็วของการพิมพ์ มีหน่วยวัดเป็นจำนวนตัวอักษรต่อวินาที การวัดความเร็วของเครื่องพิมพ์ต้องมีคุณลักษณะการพิมพ์เป็นจุดอ้างอิง เช่น พิมพ์ได้ 300 ตัวอักษรต่อวินาที ในภาวะการพิมพ์แบบปกติ และที่ขนาดตัวอักษร 10 ตัวอักษรต่อนิ้ว แต่หากพิมพ์แบบเอ็นแอลคิว (NLQ) โดยทั่วไปแล้วจะลดความเร็วเหลือเพียงหนึ่งในสามเท่านั้น การทดสอบความเร็วในการพิมพ์นี้อาจไม่ได้เท่ากับคุณลักษณะที่บอกไว้ ทั้งนี้เพราะขณะพิมพ์จริง เครื่องพิมพ์มีการเลื่อนหัวพิมพ์ขึ้นบรรทัดใหม่ ขึ้นหน้าใหม่ การเลื่อนหัวพิมพ์ไปมาจะทำให้เสียเวลาพอสมควร ความเร็วของเครื่องพิมพ์แบบจุดในปัจจุบันมีตั้งแต่ 200-500 ตัวอักษรต่อวินาที
6. ขนาดแคร่พิมพ์ เครื่องพิมพ์ที่ใช้งานกันอยู่ในขณะนี้มีขนาดแคร่ 2 ขนาด คือใช้กับกระดาษกว้าง 9 นิ้วและ 15 นิ้ว หรือพิมพ์ได้ 80 ตัวอักษร และ 132 ตัวอักษรในภาวะ 10 ตัวอักษรต่อนิ้ว
7. ที่พักข้อมูล (buffer) คุณลักษณะในเรื่องที่พักข้อมูล ก็เป็นเรื่องสำคัญ เพราะการพิมพ์งานนั้นเครื่องคอมพิวเตอร์จะส่งข้อมูลลงไปเก็บในที่พักข้อมูล ถ้าที่พักข้อมูลมีขนาดใหญ่ก็จะลดภาระการส่งงานของคอมพิวเตอร์ไปยังเครื่องพิมพ์ได้มาก ขนาดของที่พักข้อมูลที่ใช้มีตั้งแต่ 8 กิโลไบต์ขึ้นไป อย่างไรก็ตาม เครื่องพิมพ์บางรุ่นสามารถเพิ่มเติมขนาดของที่พักข้อมูลได้ โดยการใส่หน่วยความจำลงไปซึ่งต้องซื้อแยกต่างหาก
8. ลักษณะการป้อนกระดาษ การป้อนกระดาษเป็นสิ่งอำนวยความสะดวกในการใช้งานเครื่องพิมพ์ คุณลักษณะที่กำหนดจะต้องชัดเจน การป้อนกระดาษมีตั้งแต่การใช้หนามเตย ซึ่งจะใช้กับกระดาษต่อเนื่องที่มีรูด้านข้างทั้งสองด้าน เครื่องพิมพ์ส่วนใหญ่มีหนามเตยอยู่แล้ว การป้อนกระดาษอีกแบบหนึ่ง คือ การใช้ลูกกลิ้งป้อนกระดาษโดยอาศัยแรงเสียดทานซึ่งเป็นคุณลักษณะของเครื่องพิมพ์ทั่วไป เครื่องพิมพ์บางรุ่นมีการป้อนกระดาษแบบอัตโนมัติ เพียงแต่ใส่กระดาษแล้วกดปุ่ม Autoload กระดาษจะป้อนเข้าไปในตำแหน่งที่พร้อมจะเริ่มพิมพ์ได้ทันที การป้อนกระดาษเป็นแผ่น ส่วนใหญ่จะป้อนด้วยมือ แต่หากต้องการทำแบบอัตโนมัติจะต้องมีอุปกรณ์เพิ่มเพื่อทำหน้าที่ดังกล่าว อุปกรณ์นี้จะมีลักษณะเป็นถาดใส่กระดาษอยู่ภายนอกและป้อนกระดาษไปทีละใบเหมือนเครื่องถ่ายเอกสาร เครื่องพิมพ์บางเครื่องสามารถป้อนกระดาษเข้าเครื่องได้หลายทาง ทั้งจากด้านหน้า ด้านหลัง ด้านใต้ท้องเครื่อง หรือป้อนทีละแผ่น การป้อนกระดาษหลายทางทำให้สะดวกต่อการใช้งาน
9. ภาวะเก็บเสียง เครื่องพิมพ์แบบจุดเป็นเครื่องพิมพ์ที่มีเสียงดัง ดังนั้นบางบริษัทได้พัฒนาภาวะการพิมพ์ที่เสียงเบากว่าปกติ เพื่อลดมลภาวะทางเสียง
10. จำนวนชุดแบบอักษร เครื่องพิมพ์ส่วนใหญ่จะมีจำนวนชุดแบบอักษร (font) ภาษาอังกฤษ ที่ติดมากับเครื่องจำนวน 4 ถึง 9 ชุด ขึ้นกับเครื่องพิมพ์แต่ละรุ่น ชุดแบบอักษรนี้สามารถเพิ่มได้โดยใช้ตลับชุดแบบอักษร ซึ่งเป็นเงื่อนไขที่ต้องเพิ่มเติม นอกจากนี้การดัดแปลงเพิ่มเติมชุดแบบอักษรภาษาไทย ก็เป็นสิ่งที่สำคัญ เครื่องพิมพ์ส่วนใหญ่ที่ขายในเมืองไทยได้รับการดัดแปลงใส่ชุดแบบอักษรภาษาไทยไว้แล้ว
11. การเชื่อมต่อกับเครื่องคอมพิวเตอร์ การเชื่อมต่อกับเครื่องคอมพิวเตอร์ตามมาตรฐานสากลมีสองแบบ คือแบบอนุกรมและแบบขนาน เครื่องพิมพ์ส่วนใหญ่มักต่อกับคอมพิวเตอร์ โดยมีสายนำสัญญาณแบบ DB25 คือมีขนาดจำนวน 25 สาย การต่อกับเครื่องพิมพ์จะต้องมีสายเชื่อมโยงนี้ด้วย หากต้องการต่อแบบอนุกรม จะต้องกำหนดลงไปในเงื่อนไข เพราะเครื่องพิมพ์ส่วนใหญ่จะมีตัวเชื่อมต่ออนุกรมเป็นเงื่อนไขพิเศษ
การพิมพ์สี เครื่องพิมพ์บางรุ่น มีภาวะการพิมพ์แบบสีได้ การพิมพ์แบบสีจะทำให้งานพิมพ์ช้าลง และต้องใช้ริบบอนพิเศษ หรือ ริบบอนที่มีสี
การสั่งงานที่แป้นสั่งงานบนเครื่อง ปัจจุบันเครื่องพิมพ์ส่วนใหญ่จะมีปุ่มควบคุมการสั่งงานอยู่บนเครื่องและมีจอภาพแอลซีดีขนาดเล็กเพื่อแสดงภาวการณ์ทำงาน
(2) เครื่องพิมพ์เลเซอร์ (laser printer) เป็นเครื่องพิมพ์ที่กำลังได้รับความนิยม เครื่องพิมพ์นี้อาศัยเทคโนโลยีไฟฟ้าสถิตย์ที่พบได้ในเครื่องถ่ายเอกสารทั่วไป โดยลำแสงจากไดโอดเลเซอร์ (diote laser) จะฉายไปยังกระจกหมุน เพื่อสะท้อนไปยังลูกกลิ้งอย่างรวดเร็ว สารเคลือบบนลูกกลิ้งจะทำปฏิกิริยากับแสงแล้วเปลี่ยนเป็นประจุไฟฟ้าสถิตย์ ซึ่งทำให้ผงหมึกเกาะติดกับพื้นที่ที่มีประจุ เมื่อกระดาษพิมพ์หมุนผ่านลูกกลิ้ง ความร้อนจะทำให้ผงหมึกหลอมละลายติดกับกระดาษได้ภาพหรือตัวอักษรตามต้องการ เนื่องจาก ลำแสงเลเซอร์ได้รับการควบคุมอย่างแม่นยำ ทำให้ความละเอียดของจุดภาพที่ปรากฏบนกระดาษสูงมาก งานพิมพ์จึงมีคุณภาพสูงทำให้ได้ภาพและตัวหนังสือที่คมชัดสวยงาม การพิมพ์ของเครื่องพิมพ์เลเซอร์จะไม่ส่งเสียงดังเหมือนเครื่องพิมพ์แบบจุด
เครื่องพิมพ์เลเซอร์ ที่นิยมนำมาใช้งานกับเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน ส่วนใหญ่จะมีความเร็วของการพิมพ์ประมาณ 6 ถึง 24 หน้าต่อนาที โดยมีความละเอียดของจุดภาพตั้งแต่ 300 จุดต่อนิ้ว จึงทำให้ภาพกราฟิกที่สวยงาม และตัวหนังสือที่คมชัด มีชุดแบบอักษรหลายชุด เครื่องพิมพ์เลเซอร์ระดับสูงจะมีความเร็วของการพิมพ์สูงขึ้นคือตั้งแต่ 20 หน้าต่อนาทีไปจนถึง 70 หน้าต่อนาที
เทคโนโลยีการพิมพ์ด้วยเครื่องเลเซอร์ได้รับการพัฒนาต่อไป โปรแกรมสร้างภาพกราฟิกจะมีขีดความสามารถสูงขึ้น สามารถสร้างและวาดภาพในลักษณะเป็นชิ้นส่วนวัตถุมาผสมผสานกันให้ดูสวยงามยิ่งขึ้น โปรแกรมต่าง ๆ จะต้องแปลงข้อมูลภาพเป็นคำสั่ง แล้วจึงส่งคำสั่งไปยังเครื่องพิมพ์ ภาพที่สร้างเลเซอร์ยุคใหม่จะมีหน่วยประมวลผลหรือไมโครโพรเซสเซอร์อยู่ภายในสำหรับแปลความหมายคำสั่งเพื่อแบ่งเบาภาระงานของคอมพิวเตอร์ ขณะเดียวกันเครื่องคอมพิวเตอร์มีหน่วยความจำขนาดใหญ่ขึ้นสำหรับประมวลผลข้อมูลภาพได้มากขึ้น คำสั่งหรือภาษาเพื่ออธิบายข้อมูลภาพที่นิยมใช้กับเครื่องเลเซอร์ในปัจจุบันนี้ ส่วนใหญ่สามารถใช้ภาษาโพสท์คริปต์ (postscaipt)
ในการเลือกซื้อเครื่องพิมพ์เลเซอร์มาใช้งานจะต้องพิจารณาคุณลักษณะต่าง ๆ ดังนี้
1. คุณภาพของการพิมพ์ หน่วยบอกคุณภาพจะระบุเป็นจุดภาพ เริ่มจาก 300 จุดภาพต่อนิ้วขึ้นไป ถ้าจำนวนจุดภาพต่อนิ้วสูงมากเท่าใด ก็ยิ่งทำให้ภาพคมชัดมากขึ้นเท่านั้น
2. ความเร็วของการพิมพ์ เครื่องพิมพ์เลเซอร์ระดับใช้งานทั่วไปจะมีอัตราความเร็วของการพิมพ์ประมาณ 6 ถึง 24 หน้าต่อนาที ซึ่งอัตราความเร็วของการพิมพ์ตามที่ระบุไว้ในคุณลักษณะของเครื่องอาจจะไม่ถูกต้องนัก ผู้ใช้อาจทดสอบความเร็วด้วยงานพิมพ์ต่าง ๆ กัน เช่น พิมพ์เอกสารที่เป็นข้อความและภาพกราฟิก แล้วจดบันทึกเวลาเพื่อเปรียบเทียบผล
3. หน่วยความจำของเครื่องพิมพ์ เครื่องพิมพ์เลเซอร์จะมีหน่วยความจำสำหรับเก็บข้อมูลตัวอักษรและจอภาพเอาไว้ ตามปกติจะมีหน่วยความจำไม่น้อยกว่า 1 เมกะไบต์และสามารถขยายเพิ่มเติมได้อีก เครื่องที่มีหน่วยความจำสูงกว่า ราคาแพงกว่าจะทำงานได้เร็วกว่า เพราะคอมพิวเตอร์สามารถส่งข้อมูลภาพไปพิมพ์ได้ทันที ไม่ต้องเสียเวลาส่งข้อมูลหลาย ๆ ครั้ง
(3) เครื่องพิมพ์แบบฉีดหมึก (inkjet printer) เครื่องพิมพ์แบบฉีดหมึกทุกรุ่น ใช้หลักการฉีดหมึกเป็นจุดเล็กๆ ไปบนกระดาษ เทคโนโลยีที่ใช้ในการฉีดหมึกมีสองแบบ ได้แก่
(ก) แบบใช้ความร้อน โดยหัวพิมพ์มีท่อส่งหมึกเล็กๆ หลายท่อ ที่ตรงส่วนปลายท่อ มีอุปกรณ์ทำให้เกิดความร้อนสูงด้วยกระแสไฟฟ้า ความร้อนจะทำให้หมึกเดือดเป็นฟองพ่นออกสู่กระดาษ และเมื่อหยุดพ่นอุปกรณ์ให้ความร้อนจะเย็นลง การเพิ่มความร้อนและทำให้เย็นลงทำได้อย่างรวดเร็วหลายร้อยครั้งในหนึ่งวินาที บางครั้งเรียกเครื่องพิมพ์แบบนี้ว่า บับเบิ้ลเจ็ต (buble jet printer)
(ข) แบบสร้างแรงกดดันด้วยแผ่นเพียโซ (piezo) ซึ่งเป็นจานเล็ก ๆ ติดอยู่ที่ปลายแผ่นหมึก เมื่อต้องการจะฉีดหมึกก็ให้กระแสไฟฟ้าผ่านแผ่นสร้างความกดดันเพื่อบีบท่อหมึกให้ส่งหมึกออกทางปลายท่อ ฉีดไปยังกระดาษที่ต้องการ ปัจจุบันเครื่องพิมพ์แบบฉีดหมึกมีจำหน่ายทั้งสองแบบ
ด้วยเทคโนโลยีการพ่นหมึกทำให้สามารถใส่ท่อหมึกได้หลายท่อ และมีหมึกสีต่าง ๆ จึงทำให้เครื่องพิมพ์แบบฉีดหมึกสามารถพิมพ์ภาพสีได้ เครื่องพิมพ์แบบฉีดหมึกเป็นเครื่องพิมพ์ราคาถูก และได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเพราะสามารถพิมพ์ภาพสีได้สวยงาม ความละเอียดการพิมพ์ยังมีขีดจำกัดโดยมีความละเอียดการพิมพ์ไม่น้อยกว่า 360 จุดต่อนิ้ว ความเร็วในการพิมพ์ยังไม่มากนัก เพราะจำเป็นต้องมีการพิมพ์จุดสีจำนวนมาก ซึ่งต้องอาศัยที่พักข้อมูลภายในสำหรับข้อมูลภาพขนาดใหญ่ เครื่องพิมพ์ประเภทนี้มีราคาที่แข่งกับเครื่องพิมพ์ประเภทอื่นได้ แต่ยังมีข้อเสียที่หมึกพิมพ์มีราคาแพง และถ้าหากต้องการให้ได้ภาพที่สวยงามจะต้องใช้กระดาษพิเศษ ซึ่งมีราคาแพงกว่ากระดาษใช้งานทั่วไป
ดังที่ทราบกันแล้วว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์ที่ช่วยในการคำนวณ และการทำงานของมนุษย์ เครื่องคอมพิวเตอร์สามารถประมวลผลข้อมูลให้กลายเป็นสารสนเทศ สามารถเปรียบเทียบและตัดสินใจ สามารถทำงานทางตรรกศาสตร์ สามารถคำนวณค่าทางคณิตศาสตร์ที่มนุษย์เองต้องใช้เวลามากในการแก้ปัญหา และสามารถออกแบบและสร้างสรรค์งานทางกราฟิกได้ หากเปรียบเทียบกับมนุษย์เราสามารถทำงานให้ลุล่วงได้เนื่องจากมีสมองที่ช่วยคิดคำนวณ ตัดสินใจและออกแบบงาน แล้วเครื่องคอมพิวเตอร์จะใช้ส่วนประกอบใดมาทำหน้าที่เหมือนสมองเพื่อให้งานสำเร็จลุล่วงได้ ในหัวข้อนี้เราจะศึกษาว่าองค์ประกอบพื้นฐานที่ทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้นั้นประกอบด้วยกี่ส่วนและอะไรบ้าง
ในการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ประกอบด้วยองค์ประกอบพื้นฐาน 5 ส่วนด้วยกัน ได้แก่ หน่วยรับเข้า (input unit) หน่วยประมวลผลกลาง หน่วยความจำหลัก (main memory unit) หน่วยความจำรอง (secondary storage unit) และหน่วยส่งออก (output uint) แต่ละหน่วยทำหน้าที่ประสานกันดังรูป
โดยปกติ การทำงานหนึ่งๆ ของเครื่องคอมพิวเตอร์จะเริ่มจากผู้ใช้ป้อนข้อมูลผ่านทางหน่วยรับเข้า ได้แก่ อุปกรณ์รับเข้าข้อมูล (input device) เช่น แผงแป้นอักขระ เมาส์ โดยข้อมูลที่ป้อนเข้าไปจะได้รับการเปลี่ยนแปลงให้อยู่ในรูปสัญญาณดิจิตอล ซึ่งประกอบด้วยเลข 0 และ 1 คำสั่งและข้อมูลดังกล่าวจะถูกส่งต่อไปยังหน่วยประมวลผลกลางเพื่อประมวลผลตามคำสั่งต่อไป และในระหว่างการประมวลผลหากมีคำสั่งให้นำผลลัพธ์จากการประมวลผลไปจัดเก็บในหน่วยความจำหลัก ซึ่งหน่วยความจำหลักที่ทำหน้าที่เก็บข้อมูลจากการประมวลผลเป็นการชั่วคราวนี้เรียกว่าแรม (Random Access Memory : RAM) ข้อมูลดังกล่าวจะถูกส่งไปยังหน่วยความจำหลักพร้อมทั้งค่าที่อ้างอิงถึงตำแหน่งในการจัดเก็บ ทั้งนี้ เนื่องจากภายในหน่วยความจำหลักมีการจัดเก็บพื้นที่ใช้จัดเก็บข้อมูลหลายประเภท ซึ่งเราจะได้ศึกษาต่อไป ในขณะเดียวกันอาจมีคำสั่งให้นำผลลัพธ์จากการประมวลผลดังกล่าวไปแสดงผลผ่านทางหน่วยส่งออก ซึ่งอาจเป็นจอภาพ (monitor) หรือเครื่องพิมพ์ (printer) นอกจากนี้ เราสามารถบันทึกข้อมูลที่อยู่ในแรมลงในหน่วยความจำรอง อันได้แก่ แผ่นบันทึก (diskette) ซีดีรอม (Compact Disk Read Only Memory : CD-ROM) เพื่อนำข้อมูลดังกล่าวกลับมาใช้อีกในอนาคตได้ โดยการอ่านข้อมูลที่บันทึกในสื่อดังกล่าวผ่านทางเครื่องขับ (drive) และในปัจุบันมีการคิดค้นหน่วยความจำสำรองที่พัฒนามาจากหน่วยความจำหลักประเภทที่เรียกว่ารอม (Read Only Memory : ROM) ทำให้สามารถบันทึกข้อมูลได้ปริมาณมากขึ้นและมีขนาดเล็กสะดวกต่อการพกพา และจากที่กล่าวมาทั้งหมด การส่งข้อมูลผ่านไปยังหน่วยต่างๆ ภายระบบคอมพิวเตอร์จะผ่านทางระบบบัส (bus) ไม่ว่าจะเป็นบัสข้อมูล (data bus) ทำหน้าที่ส่งสัญญาณข้อมูล บัสที่อยู่ (address bus)ทำหน้าที่ส่งตำแหน่งอ้างอิงในหน่วยความจำหลักไปยังหน่วยความจำหลักในขณะที่มีการสั่งจัดเก็บข้อมูลในหน่วยความจำดังกล่าว หรือบัสควบคุม (control bus) ที่ทำหน้าที่ส่งสัญญาณควบคุมไปยังอุปกรณ์ต่างๆ
4.2 หน่วยรับเข้า
อุปกรณ์รับเข้าในปัจจุบันมีหลายประเภท แต่ละประเภทมีวิธีการในการนำเข้าข้อมูลที่ต่างๆ กัน เราอาจแบ่งประเภทของอุปกรณ์รับเข้าตามลักษณะการรับข้อมูลเข้าได้ดังนี้
4.2.1 อุปกรณ์รับเข้าแบบกด
4.2.2 อุปกรณ์รับเข้าแบบชี้ตำแหน่ง
4.2.3 อุปกรณ์รับเข้าระบบปากกา
4.2.4 อุปกรณ์รับเข้าแบบจอสัมผัส
4.2.5 อุปกรณ์รับเข้าแบบกราดตรวจ
4.2.6 อุปกรณ์รับเข้าแบบจดจำเสียง
4.2.1 อุปกรณ์รับเข้าแบบกด
(1) แผงแป้นอักขระ เป็นอุปกรณ์รับเข้าพื้นฐานที่ต้องมีในคอมพิวเตอร์ทุกเครื่อง จะรับข้อมูลจากการกดแป้นแล้วทำการเปลี่ยนเป็นรหัสเพื่อส่งต่อไปให้กับคอมพิวเตอร์ แป้นพิมพ์ที่ใช้ในการป้อนข้อมูลจะมีจำนวนตั้งแต่ 50 แป้นขึ้นไป แผงแป้นอักขระส่วนใหญ่มีแป้นตัวเลขแยกไว้ต่างหาก เพื่อทำให้การป้อนข้อมูลตัวเลขทำได้ง่ายและสะดวกขึ้น
การวางตำแหน่งแป้นอักขระ จะเป็นไปตามมาตรฐานของระบบพิมพ์สัมผัสของเครื่องพิมพ์ดีด ที่มีการใช้แป้นยกแคร่ (shift) เพื่อทำให้สามรถใช้พิมพ์ได้ทั้งตัวอักษรภาษาอังกฤษตัวพิมพ์ใหญ่และตัวพิมพ์เล็ก ซึ่งระบบรับรหัสตัวอักษรภาษาอังกฤษที่ใช้ในคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่จะเป็นรหัส 7 บิต และ 8 บิต กล่าวคือ เมื่อมีการกดแป้นพิมพ์ แผงแป้นอักขระจะส่งรหัสขนาด 7 หรือ 8 บิต นี้เข้าไปในระบบคอมพิวเตอร์
เมื่อนำเครื่องคอมพิวเตอร์มาใช้งานพิมพ์ภาษาไทย จึงต้องมีการดัดแปลงแผงแป้นอักขระให้สามารถใช้งานได้ทั้งภาษาอังกฤษและภาษาไทย กลุ่มแป้นที่ใช้พิมพ์ตัวอักษรภาษาไทยจะเป็นกลุ่มแป้นเดียวกับภาษาอังกฤษ แต่จะใช้แป้นพิเศษแป้นหนึ่งทำหน้าที่สลับเปลี่ยนการพิมพ์ภาษาไทย หรือภาษาอังกฤษภายใต้การควบคุมของซอฟต์แวร์อีกชั้นหนึ่ง
แผงแป้นอักขระสำหรับเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ตระกูลไอบีเอ็มที่ผลิตออกมารุ่นแรกๆ ตั้งแต่ พ.ศ. 2524 จะมีแป้นรวมทั้งหมด 83 แป้น ซึ่งเรียกว่า แผงแป้นอักขระพีซีเอ็กซ์ที ต่อมาใน พ.ศ. 2527 บริษัทไอบีเอ็มได้ปรับปรุงแผงแป้นอักขระ กำหนดสัญญาณทางไฟฟ้าของแป้นขึ้น จัดตำแหน่งและขนาดแป้นให้เหมาะสมยิ่งขึ้น โดยมีจำนวนแป้นรวม 84 แป้น เรียกว่า แผงแป้นอักขระพีซีเอที และในเวลาต่อมาก็ได้ปรับปรุงแผงแป้นอักขระขึ้นพร้อมๆ กับการออกเครื่องรุ่น PS/2 โดยใช้สัญญาณทางไฟฟ้า เช่นเดียวกับแผงแป้นอักขระรุ่นพีซีเอทีเดิม และเพิ่มจำนวนจำนวนแป้นอีก 17 แป้น รวมเป็น 101 แป้น
การเลือกซื้อแผงแป้นอักขระควรพิจารณารุ่นใหม่ที่เป็นมาตรฐานและสามารถใช้ได้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีอยู่
สำหรับเครื่องขนาดกระเป๋าหิ้วไม่ว่าจะเป็นแล็ปท็อปหรือโน้ตบุ๊ค ขนาดของแผงแป้นอักขระยังไม่มีการกำหนดมาตรฐาน เพราะผู้ผลิตต้องการพัฒนาให้เครื่องมีขนาดเล็กลงโดยลดจำนวนแป้นลง แล้วใช้แป้นหลายแป้นพร้อมกันเพื่อทำงานได้เหมือนแป้นเดียว
4.2.2 อุปกรณ์รับเข้าแบบชี้ตำแหน่ง
(1) เมาส์ ซอฟต์แวร์รุ่นใหม่ที่พัฒนาในระยะหลังๆ นี้ สามารถติดต่อกับผู้ใช้โดยการใช้รูปกราฟิกแทนคำสั่ง มีการใช้งานเป็นช่องหน้าต่าง และเลือกรายการหรือคำสั่งด้วยภาพหรือสัญรูป (icon) อุปกรณ์รับเข้าที่นิยมใช้จึงเป็นอุปกรณ์ประเภทตัวชี้ ที่เรียกว่า เมาส์
เมาส์เป็นอุปกรณ์ที่ให้ความรู้สึกที่ดีต่อการใช้งาน ช่วยให้การใช้งานง่ายขึ้นด้วยการใช้เมาส์เลื่อนตัวชี้ไปยังตำแหน่งต่าง ๆ บนจอภาพ ในขณะที่สายตาจับอยู่ที่จอภาพก็สามารถใช้มือลากเมาส์ไปมาได้ ระยะทางและทิศทางของตัวชี้จะสัมพันธ์และเป้นไปในแนวทางเดียวกับการเลื่อนเมาส์
เมาส์แบ่งได้เป็นสองแบบคือ แบบทางกลและแบบใช้แสง แบบทางกลเป็นแบบที่ใช้ลูกกลิ้งกลม ที่มีน้ำหนักและแรงเสียดทานพอดี เมื่อเลื่อนเมาส์ไปในทิศทางใดจะทำให้ลูกกลิ้งเคลื่อนไปมาในทิศทางนั้น ลูกกลิ้งจะทำให้กลไกซึ่งทำหน้าที่ปรับแกนหมุนในแกน X และแกน Y แล้วส่งผลไปเลื่อนตำแหน่ง เมาส์แบบทางกลนี้มีโครงสร้างที่ออกแบบได้ง่าย มีรูปร่างพอเหมาะคือ ส่วนลูกกลิ้งจะต้องออกแบบให้กลิ้งได้ง่ายและไม่ลื่นไถล สามารถควบคุมความเร็วได้อย่างต่อเนื่องสัมพันธ์ระหว่างทางเดินของเมาส์และจอภาพ
เมาส์แบบใช้แสงอาศัยหลักการส่งแสงจากเมาส์ลงไปบนแผ่นรองเมาส์ (mouse pad) แผ่นรองเมาส์ซึ่งเป็นตาราง (grid) ตามแนวแกน X และ แกน Y เมื่อเลื่อนตัวเมาส์เคลื่อนไปบนแผ่นตารางรองเมาส์ก็จะมีแสงตัดผ่านตารางและสะท้อนขึ้นมาทำให้ทราบตำแหน่งที่ลากไป เมาส์แบบนี้ไม่ต้องใช้ลูกกลิ้งกลม แต่ต้องใช้แผ่นตารางรองเมาส์พิเศษ
4.2.2 อุปกรณ์รับเข้าแบบชี้ตำแหน่ง
(2) อุปกรณ์ชี้ตำแหน่งสำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ก
เนื่องจากเครื่องคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊กเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ผลิตขึ้นมาเพื่อความสะดวกในการพกพาไปในที่ต่างๆ จึงจำเป็นต้องออกแบบให้มีอุปกรณ์ที่ต่อพ่วงน้อยที่สุด และใช้เนื้อที่ในการใช้งานน้อยที่สุด ดังจะเห็นว่าเครื่องคอมพิวเตอร์ดังกล่าวมีแผงแป้นอักขระติดอยู่กับจอภาพ และอุปกรณ์อีกอย่างหนึ่งที่ถือเป็นสิ่งจำเป็นในการใช้งานเครื่องคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันคือเมาส์ จึงต้องมีการคิดค้นอุปกรณ์ที่จะทำหน้าที่แทนเมาส์ โดยจะต้องออกแบบให้สามารถติดอยู่กับตัวเครื่องได้เลย สะดวกในการพกพา และให้พื้นที่ในการทำงานน้อย ในปัจจุบันเรามีอุปกรณ์ที่ทำหน้าที่และมีคุณสมบัติดังที่กล่าวมาอยู่ 3 ชนิด ได้แก่
(ก) ลูกกลมควบคุม (track ball) มีลักษณะเป็นลูกบอลกลมอยู่ภายในเบ้าตรงบริเวณแผงแป้นอักขระของเครื่องคอมพิวเตอร์โน๊คบุ๊ค ผู้ใช้สามารถใช้อุปกรณ์ชนิดนี้ควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวชี้บนจอภาพโดยการหมุนลูกกลมไปในทิศทางที่ต้องการ
(ข) แท่งชี้ควบคุม (track point) มีลักษณะเป็นแท่งพลาสติกที่ส่วนยอดหุ้มด้วยยางโผล่ขึ้นมาตรงกลางในแผงแป้นอักขระของเครื่องคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ก ผู้ใช้สามารถใช้อุปกรณ์ชนิดนี้ควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวชี้บนจอภาพโดยการโยกแท่งชี้ควบคุมไปในทิศทางที่ต้องการ
(ค) แผ่นรองสัมผัส (touch pad) เป็นแผ่นพลาสติกที่ไวต่อการสัมผัส อยู่ตรงหน้าแผงแป้นอักขระของเครื่องคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ก เป็นอุปกรณ์ที่นิยมติดตั้งบนเครื่องคอมพิวเตอร์แบบโน้ตบุ๊กในปัจจุบัน เนื่องจากใช้งานง่าย ผู้ใช้สามารถใช้อุปกรณ์ชนิดนี้ควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวชี้บนจอภาพ โดยการแตะสัมผัสไปแผ่นรองสัมผัสและสามารถคลิกหรือดับเบิ้ลคลิก เพื่อเลือกรายการหรือสัญรูปได้
(3) ก้านควบคุม (Joystick) อุปกรณ์รับเข้าชนิดนี้เป็นที่คุ้นเคยของนักเรียนที่นิยมเล่นเกมคอมพิวเตอร์ชนิดที่มีการแสดงผลเป็นกราฟิก ที่ตัวผู้เล่นที่ปรากฏบนจอภาพต้องมีการเคลื่อนที่เพื่อทำภาระกิจตามกติกาของเกม ตัวผู้เล่นที่ปรากฏบนจอภาพเปรียบได้กับตัวชี้ตำแหน่งที่ปรากฏในการซอฟต์แวร์ประยุกต์ทั่วไป และก้านควบคุมนี้ก็ทำหน้าที่เหมือนเมาส์ที่คอยกำหนดการเคลื่อนที่ของตัวชี้บนจอภาพ โดยลักษณะของก้านควบคุมจะคล้ายกล่องที่มีก้านโผล่ออกมา และก้านนั้นสามารถบิดขึ้น ลง ซ้าย ขวาได้การเคลื่อนที่ของก้านนี้เองที่เป็นการกำหนดทิศทางการเคลื่อนที่ของตัวชี้ตำแหน่ง
ก้านควบคุม (Joystick) หลักการทำงานของก้าานควบคุม จะขึ้นอยู่กับอุปกรณ์ภายในที่เรียกว่า โพเทนชันมิเตอร์ (potentionmeter) 2 ตัว โพเทนชันมิเตอร์จะหมุนตามและอ่านค่าทิศทางการบิดของก้านควบคุม โพเทนชันมิเตอร์ตัวหนึ่งจะรับรู้ทิศทางในแนวแกน x หรือแนวนอน (horizontal line) ในขณะที่อีกตัวหนึ่งจะรับรู้ทิศทางในแนวแกน y หรือแนวตั้ง (vertical line) การอ่านค่าของการบิดก้านควบคุมของอุปกรณ์ทั้ง 2 ชิ้นจะให้สัญญาณไฟฟ้า 2 สัญญาณที่เป็นอิสระต่อกันส่งต่อไปยังเครื่องคอมพิวเตอร์ และเป็นข้อมูลที่ไปกำหนดการเคลื่อนที่ของตัวชี้ตำแหน่งหรือตัวของผู้เล่นบนจอภาพ ดังนั้น จะเห็นว่าการทำงานของก้านควบคุมจะไม่ให้รายละเอียดมากเพียงแค่ให้ผู้ใช้เห็นทิศทางการเคลื่อนที่ของตัวชี้ได้เท่านั้น
4.2.3 อุปกรณ์รับเข้าระบบปากกา
อุปกรณ์รับเข้าในกลุ่มนี้จะมีส่วนประกอบอยู่ชิ้นหนึ่งเป็นส่วนประกอบสำคัญ คือ อุปกรณ์ที่มีรูปร่างเหมือนปากกา แต่จะมีแสงที่ปลาย งานที่ใช้อุปกรณ์ชิ้นนี้มักเป็นงานเกี่ยวกับกราฟิกที่ต้องมีการวาดรูป งานวาดแผนผัง และงานคอมพิวเตอร์ช่วยออกแบบ (Computer Aided Design : CAD) ซึ่งถ้าใช้อุปกรณ์ที่รูปร่างเหมือนปากกาจะช่วยให้ทำงานได้สะดวกและรวดเร็วขึ้น อุปกรณ์รับเข้าระบบปากกาที่มีใช้งานอยู่แพร่หลายได้แก่
(1) ปากกาแสง เป็นอุปกรณ์ที่ไวต่อแสงที่นอกจากจะใช้ในการวาดรูปสำหรับงานกราฟิกแล้ว ยังสามารถทำหน้าที่เหมือนเมาส์ในการชี้ตำแหน่งบนจอภาพ หรือทำงานกับรายการเลือกและสัญรูปเพื่อสั่งงานเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยที่ปลายข้างหนึ่งของปากกาชนิดนี้จะมีสายเชื่อมที่สามารถต่อเข้ากับเครื่องคอมพิวเตอร์ เมื่อมีการแตะปากกาที่จอภาพข้อมูลจะถูกส่งผ่านสายนี้ไปยังเครื่องคอมพิวเตอร์ทำให้สามารถรับรู้ตำแหน่งที่ชี้และกระทำตามคำสั่งได้ นอกจากนี้ เมื่อมีการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ชนิดพกพาหรือปาล์มท็อปอย่างแพร่หลายก็มีการนำปากกาชนิดนี้มาใช้ในการรับข้อมูลที่เป็นลายมือบนเครื่องคอมพิวเตอร์ชนิดนี้ด้วย
4.2.4 อุปกรณ์รับเข้าแบบจอสัมผัส
จอสัมผัส (touch screen) เป็นจอภาพแบบพิเศษที่สามาถรับรู้ได้ว่ามีการสัมผัสที่ตำแหน่งใดบนจอภาพ เมื่อมีการเลือก ตำแหน่งที่เลือกจะถูกแปลงเป็นสัญญาณไฟฟ้าส่งไปยังซอฟต์แวร์ที่ทำงานเพื่อแปลเป็นคำสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงาน โดยซอฟต์แวร์ที่ใช้งานมักเป็นซอฟต์แวร์ที่เขียนขึ้นเฉพาะ การใช้จอสัมผัสเหมาะกับการใช้งานหรือซอฟต์แวร์ที่ต้องมีการเลือกคำสั่งในรายการเลือกหรือสัญรูป โดยต้องออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ให้มีสัญรูปที่มีขนาดใหญ่เพื่อสะดวกในการเลือกและลดความผิดพลาด ในปัจจุบันเราจะพบเห็นเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้จอภาพสัมผัสวางอยู่ทั่วไปตามสถานที่สาธารณะหรือห้างสรรพสินค้า ไม่ว่าจะเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ติดตั้งไว้เพื่อให้ข้อมูลทางการท่องเที่ยว เครื่องคอมพิวเตอร์บอกตำแหน่งต่างๆ ในสถานที่ เครื่องคอมพิวเตอร์อธิบายสินค้าหรือบริการ หรือแม้แต่ตู้เกมแบบหยอดเหรียญ
แสดงการใช้งานจอสัมผัสเลือกตำแหน่งบนจอภาพ เทคโนโลยีในการผลิตจอภาพสัมผัสในปัจจุบันมีด้วยกัน 4 แบบ ได้แก่ เทคโนโลยีเยื่อเชิงตัวนำ (conductive membrane) เทคโนโลยีจานเก็บประจุ (capacity-plate) เทคโนโลยีคลื่นจากสมบัติของเสียง (acoustic wave) และเทคโนโลยีลำแสงรังสีอินฟาเรด (infrared-beam) ซึ่งเทคโนโลยีสุดท้ายเป็นที่นิยมมากเนื่องจากมความละเอียดมาก แต่ก็มีราคาแพง
ถึงแม้ว่า การใช้จอภาพสัมผัสจะช่วยให้การใช้งานเครื่องคอมพิวเตอร์ทำได้ง่ายขึ้น โดยสามารถใช้นิ้วมือสั่งงานบนจอภาพโดยตรง แต่ก็ไม่เหมาะกับการนำมาใช้งานทั่วไป เนื่องจากอุปกรณ์ประเภทนี้มีน้ำหนักมาก และต้องใช้พลังงานไฟฟ้าสูง
4.2.5 อุปกรณ์รับเข้าแบบกราดตรวจ
(1) เครื่องอ่านรหัสแท่ง ก่อนที่เราจะรู้จักกับเครื่องอ่านรหัสแท่ง ก็คงต้องทำความรู้จักกับสิ่งที่เรียกว่ารหัสแท่ง (bar code) ก่อน รหัสแท่งเป็นสิ่งที่เราพบเห็นได้บ่อยในการดำรงชีวิตในสังคมปัจจุบัน ไม่ว่าจะเป็นบนสินค้าในห้างสรรพสินค้า หรือบนหนังสือห้องสมุด รหัสแท่งเป็นสัญลักษณ์ หรือรหัสที่มีลักษณะเป็นแท่งหรือแถบสีขาวและดำ เรียงต่อเนื่องกันในแนวตั้ง แต่ละแท่งมีความหนาไม่เท่ากัน ความหนาที่แตกต่างกันนี้เองทำให้เราสามารถใช้รหัสแท่งเป็นสัญลักษณ์แทนสินค้าหรือของที่ต่างชนิดกันหรือคนละชิ้นกันได
สำหรับเครื่องอ่านรหัสแท่งเป็นอุปกรณ์ที่คิดค้นขึ้นเป็นนำเข้าข้อมูลที่เป็นรหัสแท่งโดยเฉพาะ โดยก่อนที่จะนำระบบการอ่านรหัสแท่งมาใช้ในงานใดๆ ต้องกำหนดมาตรฐานของรหัสแท่งที่ใช้เสียก่อน เช่น ในซูเปอร์มาร์เก็ตนิยมใช้มาตรฐานยูพีซี (Universal Product Code : UPC) ซึ่งเข้ารหัสโดยใช้ตัวเลขความยาว 12 ตัว โดยตัวเลขแต่ละตัวจะมีความหมายที่สามารถอ้างถึงสินค้าได้ ในขณะที่หน่วยงานอื่น เช่น โรงเรียน โรงงานมักนำมาตรฐานโค้ด 39 (Three of Nine) มาใช้งาน เนื่องจากมีความยืดหยุ่นกว่า เพราะสามารถเข้ารหัสได้ทั้งตัวเลข ตัวอักษรภาษาอังกฤษและอักขระพิเศษ นอกจากนี้ยังสามารถขยายความยาวของรหัสได้ตามต้องการด้วย
การทำงานของเครื่องอ่านรหัสแท่งใช้หลักการของการสะท้อนแสง โดยเครื่องอ่านจะส่องลำแสงไปยังรหัสแท่งที่อยู่บนสินค้า แล้วแปลงรหัสที่อ่านได้เป็นสัญญาณไฟฟ้า ส่งผ่านสายที่เชื่อมต่ออยู่กับเครื่องคอมพิวเตอร์ ์เพื่อให้ซอฟต์แวร์ที่สร้างขึ้นใช้งานร่วมกับอุปกรณ์ชิ้นนี้นำไปประมวลผล ซึ่งโดยมากมักเป็นซอฟต์แวร์ทางด้านฐานข้อมูล เช่น ถ้าเป็นการขายสินค้า เมื่อเครื่องคอมพิวเตอร์รับสัญญาณจากเครื่องอ่านจะรับรู้ว่าสินค้าชนิดใดถูกขายไป ซอฟต์แวร์จะสั่งให้ไปดึงข้อมูลราคาของสินค้าชนิดนั้นขึ้นมาแสดงที่จอภาพ ในขณะเดียวกันจะไปลดจำนวนสินค้าชนิดนั้นออกจากข้อมูลสินค้าคงคลัง
เครื่องอ่านรหัสแท่งนี้ได้รับความนิยมมาก เนื่องจากสามารถอำนวยความสะดวกในการนำเข้าข้อมูล แทนการนำเข้าข้อมูลผ่านแผงแป้นอักขระ สามารถลดความผิดพลาดระหว่างการนำเข้าข้อมูล และยังช่วยให้การทำงานเป็นอัตโนมัติเนื่องจากสามารถเชื่อมต่อกับฐานข้อมูลได้
(2) เครื่องกราดตรวจ หรือที่เรานิยมเรียกกันว่าสแกนเนอร์ เป็นอุปกรณ์ที่ช่วยเพิ่มความน่าสนใจให้งานเอกสารและงานนำเสนอข้อมูลเป็นอย่างมาก อุปกรณ์ชิ้นนี้สามารถนำเข้าข้อมูลที่เป็นรูปภาพหรือข้อความที่อยู่บนสิ่งพิมพ์ได้โดยใช้หลักการสะท้อนแสง ข้อมูลที่รับเข้าโดยอุปกรณ์ชิ้นนี้จะเป็นรูปภาพที่ได้รับ
การแปลงให้อยู่ในรูปแบบที่เครื่องคอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจและตีความได้ และสามารถเก็บในหน่วยความจำได้ ผู้ใช้สามารถนำรูปดังกล่าวไปประกอบในแฟ้มข้อมูลเอกสารที่สร้างจากซอฟต์แวร์ประมวลคำ หรือแฟ้มข้อมูลงานนำเสนอที่สร้างจากซอฟต์แวร์นำเสนอข้อมูลได้
ในการใช้งานอุปกรณ์ชิ้นนี้ต้องมีซอฟต์แวร์ช่วยในการแสดงข้อมูลและจัดเก็บด้วย
การทำงานของอุปกรณ์ใช้เทคโนโลยีการส่องแสงผ่านฟิลเตอร์ 3 ตัว ได้แก่ ฟิลเตอร์สีแดง สีเขียวและสีน้ำเงินไปยังวัตถุที่ต้องการกราดตรวจ (scan) เมื่อแสงผ่านวัตถุจะเกิดการสะท้อนผ่านกระจกและเลนส์ส่งไปยังวัตถุไวแสง ซึ่งทำหน้าที่ตรวจจับความเข้มของแสง หลังจากนั้นแปลงความเข้มของแสงที่แตกต่างกันให้เป็นข้อมูลแบบดิจิทัลที่คอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจได้ และข้อมูลดังกล่าวจะแสดงเป็นรูปภาพโดยซอฟต์แวร์ที่ใช้ร่วมกับเครื่องสแกนเนอร์นั้นๆ ผู้ใช้สามารถจัดเก็บแล้วนำรูปที่ได้ไปตกแต่งเพิ่มเติมโดยใช้ซอฟต์แวร์กราฟิก เช่น ซอฟต์แวร์โฟโทชอพ (Photoshop)
เครื่องกราดตรวจ การพิจารณาคุณภาพของสแกนเนอร์ จะพิจารณาจากความละเอียดของภาพ ซึ่งมีหน่วยเป็นจุดต่อนิ้ว (dot per inch : dpi) ภาพที่มีจำนวนจุดต่อนิ้วมากจะมีความละเอียดสูง ซึ่งจะเหมือนรูปจริงมาก นอกจากนี้ความสามารถในการแยกแยะสีของสแกนเนอร์ และความเร็วในการกราดตรวจก็มีความสำคัญเช่นกัน
4.2.6 อุปกรณ์รับเข้าแบบจดจำเสียง
การใช้งานคอมพิวเตอร์ในยุคใหม่นี้ มีความพยายามทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์สามารถรับคำสั่งหรือข้อมูลที่เป็นเสียงพูดได้ ทั้งนี้เพื่อความสะดวกในการสั่งงานคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์รับเข้าที่ได้รับการพัฒนามาเพื่อประโยชน์ดังกล่าวเรียกว่า อุปกรณ์วิเคราะห์เสียงพูด (speech recognition device) ซึ่งเป็นอุปกรณ์ที่เกิดขึ้นจากความร่วมมือระหว่างนักคอมพิวเตอร์และนักภาษาศาสตร์ การใช้อุปกรณ์ชนิดนี้ต้องมีซอฟต์แวร์ที่เก็บฐานข้อมูลของคำศัพท์และความหมายของคำ นอกจากนี้ยังต้องจดจำน้ำเสียงและสำเนียงของผู้ที่จะใช้งานด้วย เนื่องจากการพูดของคนแต่ละคนมีความแตกต่างกันในแง่ของน้ำเสียงและสำเนียง ดังนั้นก่อนการใช้งานอุปกรณ์ชิ้นนี้ ต้องทำให้คอมพิวเตอร์เรียนรู้และจดจำน้ำเสียง สำเนียงของผู้ใช้งานระยะหนึ่งก่อนจึงใช้เริ่มงานจริงได้ ส่วนการทำงานของอุปกรณ์ชิ้นนี้จะรับข้อมูลเข้าทางไมโครโฟน (microphone) แล้วแปลงข้อมูลเสียงให้เป็นข้อมูลแบบดิจิทัล หลังจากนั้นนำข้อมูลที่แปลงได้ไปเปรียบเทียบกับคำศัพท์ในฐานข้อมูล หาความหมายของคำนั้นซึ่งอาจเป็นคำสั่ง เมื่อได้ความหมายก็สั่งให้คอมพิวเตอร์กระทำการตามความหมายของคำสั่งดังกล่าว
ถึงแม้อุปกรณ์ชิ้นนี้จะสามารถการรับเข้าข้อมูลสะดวกสบายขึ้น อีกทั้งสามารถช่วยคนตาบอดที่ไม่สามารถสั่งงานเครื่องคอมพิวเตอร์ผ่านแผงแป้นอักขระหรือเมาส์ได้ แต่ก็ยังมีข้อเสียที่ต้องได้รับการพัฒนาต่อไปเรื่อยๆ เช่น ปัญหาในเรื่องของน้ำเสียงและสำเนียง เนื่องจากผู้สั่งการถึงแม้จะเป็นคนเดียวกัน แต่หากสั่งการในสภาวะอารมณ์ที่แตกต่างกัน ็มีผลให้น้ำเสียงแตกต่างจากเดิม มีผลให้การทำงานของอุปกรณ์อาจผิดพลาดไปได้ และปัญหาในเรื่องความสามารถในการจดจำคำศัพท์ยังมีข้อจำกัดในเรื่องของหน่วยความจำ ทำให้จำนวนคำศัพท์ที่จำได้มีจำกัด และไม่สามารถแยกแยะคำศัพท์ที่ที่พ้องเสียงกัน เช่น คำศัพท์ภาษาอังกฤษ to too และ two
4.3 หน่วยประมวลผลกลาง
หน่วยประมวลผลกลางเป็นวงจรไฟฟ้าหน่วยสำคัญที่ทำหน้าที่แตกต่างกัน 2 หน่วย ได้แก่ หน่วยควบคุม (Control Unit : CU) และหน่วยคำนวณและตรรกะหรือเอแอลยู (Arithmetic and Logic Unit : ALU)
หน่วยประมวลผลกลาง หรือไมโครโพรเซสเซอร์ของไมโครคอมพิวเตอร์ มีหน้าที่นำคำสั่งและข้อมูลที่เก็บไว้ในหน่วยความจำมาแปลความหมายและกระทำตาม คำสั่งพื้นฐานของไมโครโพรเซสเซอร์ซึ่งแทนได้ด้วยรหัสเลขฐานสอง
การทำงานของหน่วยประมวลผลกลาง ประกอบด้วยการคำนวณทางคณิตศาสตร์พื้นฐาน เช่น การบวก ลบ คูณ หาร การเปรียบเทียบข้อมูลสองจำนวน การควบคุมการเคลื่อนย้ายข้อมูลในส่วนต่างๆ ของระบบ เช่น เคลื่อนย้ายข้อมูลระหว่างอุปกรณ์รับข้อมูล อุปกรณ์แสดงผลกับหน่วยความจำ เป็นต้น
4.3.2 หน่วยคำนวณและตรรกะ
หน่วยคำนวณและตรรกะเป็นหน่วยที่ทำหน้าที่คำนวณทางเลขคณิต ได้แก่ การบวก ลบ คูณ หารและเปรียบเทียบทางตรรกะเพื่อทำการตัดสินใจ เช่น ทำการเปรียบเทียบข้อมูล เพื่อตรวจสอบว่าปริมาณหนึ่ง น้อยกว่า เท่ากับ หรือมากกว่า อีกปริมาณหนึ่ง แล้วส่งผลการเปรียบเทียบว่าจริงหรือเท็จไปยังหน่วยความจำเพื่อทำงานต่อไป ตามขั้นตอนที่กำหนดไว้ในเงื่อนไข การทำงานของเอแอลยูคือ รับข้อมูลจากหน่วยความจำมาไว้ในที่เก็บชั่วคราวของเอแอลยูซึ่งเรียกว่า เรจิสเตอร์ (register) เพื่อทำการคำนวณแล้วส่งผลลัพธ์กลับไปยังหน่วยความจำ ทั้งนี้ในการส่งข้อมูลระหว่างอุปกรณ์ต่างๆ ข้อมูลและคำสั่งจะอยู่ในรูปของสัญญาณไฟฟ้าแล้วส่งไปยังอุปกรณ์ต่างๆ ผ่านระบบส่งถ่ายข้อมูลผ่านในที่เรียกว่าบัส (bus)
กลไกการทำงานของหน่วยประมวลผลกลาง มีความสลับซับซ้อน ผู้พัฒนาซีพียูได้สร้างกลไกให้ทำงานได้ดีขึ้น โดยแบ่งการทำงานเป็นส่วนๆ มีการทำงานแบบขนาน และทำงานเหลื่อมกันเพื่อให้ทำงานได้เร็วขึ้น
ในด้านความเร็วของซีพียูถูกกำหนดโดยปัจจัย 2 อย่าง ปัจจัยแรกคือ สถาปัตยกรรมภายในของซีพียูแต่ละรุ่น ซีพียูที่ได้รับการออกแบบภายในที่ดีกว่าก็มีประสิทธิภายในการประมวลผลที่ดีกว่า การพัฒนาทางด้านสถาปัตยกรรมก็มีส่วนทำให้ลักษณะของซีพีแตกต่างกันไป
นอกจากนี้ อีกปัจจัยหนึ่งที่เป็นตัวกำหนดความเร็วของซีพียู คือ ความถี่ของสัญญาณนาฬิกา (clock) ซึ่งเป็นสัญญาณไฟฟ้าที่คอยกำหนดจังหวะการทำงานประสานของวงจรภายในให้สอดคล้องกัน ในอดีตสัญญาณดังกล่าวจะมีความถี่ในหน่วยเป็นเมกะเฮิรตซ์ (megahertz) หรือล้านครั้งต่อวินาที ดังนั้น สำหรับซีพียูที่มีสถาปัตยกรรมภายในเหมือนกันทุกประการ แต่ความถี่สัญญาณนาฬิกาต่างกัน ซีพียูตัวที่มีความถี่สัญญาณนาฬิกาสูงกว่าจะทำงานได้เร็วกว่า และซีพียูที่มีอยู่ในปัจจุบันมีความถี่ในระดับจิกะเฮิรตซ์
4.3.3 วิวัฒนาการของหน่วยประมวลผลกลาง
เทคโนโลยีไมโครโพเซสเซอร์ได้พัฒนาอย่างรวดเร็ว โดยเริ่มจากปี พ.ศ. 2518 บริษัทอินเทลได้พัฒนาไมโครโพรเซสเซอร์ที่เป็นที่รู้จักกันดีคือ ไมโครโพรเซสเซอร์เบอร์ 8080 ซึ่งเป็นซีพียูขนาด 8 บิต ซีพียูรุ่นนี้จะรับข้อมูลเข้ามาประมวลผลด้วยตัวเลขฐานสองครั้งละ 8 บิต และทำงานภายใต้ระบบปฏิบัติการซีพีเอ็ม (CP/M) ต่อมาบริษัทแอปเปิ้ลก็เลือกซีพียู 6502 ของบริษัทมอสเทคมาผลิตเป็นเครื่องแอปเปิ้ลทู ได้รับความนิยมเป็นอย่างมากในยุคนั้น
เครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ในประเทศไทยส่วนมากเป็นคอมพิวเตอร์ที่ใช้ซีพียูของตระกูล 80XXX ที่พัฒนามาจาก 8088 8086 80286 80386 80486 และเพนเตียม ตามลำดับ
การพัฒนาซีพียูตระกูลนี้เริ่มจาก ซีพียูเบอร์ 8088 ต่อมาประมาณปี พ.ศ. 2524 มีการพัฒนาเป็นซีพียูแบบ 16 บิต ที่มีการรับข้อมูลจากภายนอกทีละ 8 บิต แต่การประมวลผลบวก ลบ คูณ หารภายในจะกระทำทีละ 16 บิต บริษัทไอบีเอ็มเลือกซีพียูตัวนี้เพราะอุปกรณ์ประกอบอื่น ๆ ในสมัยนั้นยังเป็นระบบ 8 บิต คอมพิวเตอร์รุ่นซีพียู 8088 แบบ 16 บิตนี้เรียกว่า พีซี และเป็นพีซีรุ่นแรก
ขีดความสามารถของซีพียูที่จะต้องพิจารณา นอกจากขีดความสามารถในการประมวลผลภายใน การรับส่งข้อมูลระหว่างซีพียูกับอุปกรณ์ภายนอกแล้ว ยังต้องพิจารณาขีดความสามารถในการเข้าไปเขียนอ่านในหน่วยความจำด้วย ซีพียู 8088 สามารถเขียนอ่านในหน่วยความจำได้สูงสุดเพียง 1 เมกะไบต์ (ประมาณหนึ่งล้านไบต์) ซึ่งถือว่ามากในขณะนั้น
ความเร็วของการทำงานของซีพียูขึ้นอยู่กับการให้จังหวะที่เรียกว่า สัญญาณนาฬิกา ซีพียู 8088 ถูกกำหนดจังหวะด้วยสัญญาณนาฬิกาที่มีความเร็ว 4.77 ล้านรอบใน 1 วินาที หรือที่เรียกว่า 4.77 เมกะเฮิรตช์ (MHz) ซึ่งปัจจุบันถูกพัฒนาให้เร็วขึ้นเป็นลำดับ
ไมโครคอมพิวเตอร์รุ่นพีซีได้รับการพัฒนาเพิ่มเติมฮาร์ดดิสก์ลงไปและปรับปรุงซอฟต์แวร์ระบบ และเรียกชื่อรุ่นว่า พีซีเอ็กซ์ที (PC-XT)
ใน พ.ศ. 2527 ไอบีเอ็มเสนอไมโครคอมพิวเตอร์รุ่นใหม่ที่ทำงานได้ดีกว่าเดิม โดยใช้ชื่อรุ่นว่า พีซีเอที (PC-AT) คอมพิวเตอร์รุ่นนี้ใช้ซีพียูเบอร์ 80286 ทำงานที่ความเร็วสูงขึ้นคือ 6 เมกะเฮิรตซ์
การทำงานของซีพียู 80286 ดีกว่าเดิมมาก เพราะรับส่งข้อมูลกับอุปกรณ์ภายในเป็นแบบ 16 บิตเต็ม การประมวลผลเป็นแบบ 16 บิต ทำงานด้วยความเร็วของจังหวะสัญญาณนาฬิกาสูงกว่า และยังติดต่อเขียนอ่านกับหน่วยความจำได้มากกว่า คือ ติดต่อได้สูงสุด 16 เมกะไบต์ หรือ 16 เท่าของคอมพิวเตอร์รุ่นพีซี
พัฒนาการของเครื่องพีซีที่ทำให้ผู้ผลิตอื่นออกแบบเครื่องคอมพิวเตอร์ตามอย่างไอบีเอ็ม โดยเพิ่มขีดความสามารถเฉพาะของตนเองเข้าไปอีก เช่น ใช้สัญญาณนาฬิกาสูงขึ้นเป็น 8 เมกะเฮิรตซ์ 10 เมกะเฮิรตซ์ จนถึง 16 เมกะเฮิรตซ์ ไมโครคอมพิวเตอร์บนรากฐานของพีซีเอที จึงมีผู้ใช้กันทั่วโลก ยุคนี้จึงเป็นยุคที่ไมโครคอมพิวเตอร์แพร่หลายอย่างเต็มที่
ซีพียู 80386SX ใช้กับโครงสร้างเครื่องพีซีเอทีเดิมได้พอดีโดยแทบไม่ต้องดัดแปลงอะไร ทั้งนี้เพราะโครงสร้างภายในซีพียเป็นูแบบ 80386 แต่โครงสร้างการติดต่อกับอุปกรณ์ภายนอกใช้เส้นทางเพียงแค่ 16 บิต ไมโครคอมพิวเตอร์ 80386SX จึงเป็นที่นิยมเพราะมีราคาถูกและสามารถทดแทนเครื่องคอมพิวเตอร์รุ่นพีซีเอทีได้
ซีพียู 80486 เป็นพัฒนาการของอินเทลใน พ.ศ. 2532 และเริ่มใช้กับเครื่อง ไมโครคอมพิวเตอร์ในปีต่อมา ความจริงแล้วซีพียู 80486 ไม่มีข้อเด่นอะไรมากนัก เพียงแต่ใช้เทคโนโลยีการรวมชิป 80387 เข้ากับซีพียู 80386 ซึ่งชิป 80387 เป็นหน่วยคำนวณทางคณิตศาสตร์ และรวมเอาส่วนจัดการหน่วยความจำเข้าไว้ในชิป ทำให้การทำงานโดยรวมรวดเร็วขึ้นอีก
ใน พ.ศ. 2535 อินเทลได้ผลิตซีพียูตัวใหม่ที่มีขีดความสามารถสูงขึ้น ชื่อว่า เพนเทียม การผลิตไมโครคอมพิวเตอร์จึงได้เปลี่ยนมาใช้ซีพียูเพนเทียม ซึ่งเป็นซีพียูที่มีขีดความสามารถเชิงคำนวณสูงกว่าซีพียู 80486 มีความซับซ้อนมากว่าเดิม และใช้ระบบการส่งถ่ายข้อมูลได้ถึง 64 บิต
การพัฒนาทางด้านซีพียูเป็นไปอย่างต่อเนื่อง ไมโครโพรเซสเซอร์รุ่นใหม่จะมีโครงสร้างที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น ใช้งานได้มากขึ้น และจะเป็นซีพียูในรุ่นที่ 8 ของบริษัทอินเทล โดยมีชื่อว่า เพนเทียมโฟร์ (Pentium IV)
ใน พ.ศ. 2529 บริษัทอินเทลประกาศตัวซีพียูรุ่นใหม่ คือ 80386 หลายบริษัทรวมทั้งบริษัทไอบีเอ็มเร่งพัฒนาโดยนำเอาซีพียู 80386 มาเป็นซีพียูหลักของระบบ ซีพียู 80386 เพิ่มเติมขีดความสามารถอีกมาก เช่น รับส่งข้อมูลครั้งละ 32 บิต ประมวลผลครั้งละ 32 บิต ติดต่อกับหน่วยความจำได้มากถึง 4 จิกะไบต์ (1 จิกะไบต์ เท่ากับ 1024 ล้านไบต์) จังหวะสัญญาณนาฬิกาเพิ่มได้สูงถึง 33 เมกะเฮิร์ต ขีดความสามารถสูงกว่าพีซีรุ่นเดิมมาก และใน พ.ศ. 2530 บริษัทไอบีเอ็มเริ่มประกาศขายไมโครคอมพิวเตอร์รุ่นใหม่ชื่อว่า พีเอสทู (PS/2) โดยมีโครงสร้างทางฮาร์ดแวร์ของระบบแตกต่างออกไปโดยเฉพาะระบบบัส
ผลปรากฏว่า เครื่องคอมพิวเตอร์รุ่น 80386 ไม่เป็นที่นิยมมากนัก ทั้งนี้เพราะยุคเริ่มต้นของเครื่องคอมพิวเตอร์รุ่น 80386 มีราคาแพงมาก ดังนั้นใน พ.ศ. 2531 อินเทลต้องเอาใจลูกค้าในกลุ่มเอทีเดิม คือ ลดขีดความสามารถของ 80386 ลงให้เหลือเพียง 80386SX
จากรูป แสดงพัฒนาการด้านความเร็วของซีพียูตั้งแต่รุ่น 8086 จนถึงรุ่นที่มีใช้อยู่ในปัจจุบัน และความคาดหวังต่อไปในอนาคตที่ไมโครโพรเซสเซอร์จะมีความเร็วถึงระดับ 100,000 ล้านคำสั่งต่อวินาที จากรูปแกน X แทนปีคริศตศักราชที่มีการพัฒนาไมโครโพรเซสเซอร์ และแกน Y แทนความเร็วในการทำงานของไมโครโพรเซสเซอร์มีหน่วยเป็นล้านคำสั่งต่อวินาที (MIPS)
4.4 หน่วยความจำหลัก
หน่วยความจำหลัก คือ หน่วยความจำที่ต่อกับหน่วยประมวลผลกลางและหน่วยประมวลผลกลางสามารถใช้งานได้โดยตรง หน่วยความจำชนิดนี้จะเก็บข้อมูลและชุดคำสั่งในระหว่างการประมวลผลและมีกระแสไฟฟ้า เมื่อปิดเครื่องคอมพิวเตอร์ข้อมูลในหน่วยความจำนี้จะหายไปด้วย หน่วยความจำหลักที่ใช้ในระบบคอมพิวเตอร์ปัจจุบันเป็นชนิดที่ทำมาจากสารกึ่งตัวนำ หน่วยความจำชนิดนี้มีขนาดเล็ก ราคาถูก แต่เก็บข้อมูลได้มาก และสามารถให้หน่วยประมวลผลกลางนำข้อมูลมาเก็บและเรียกค้นได้อย่างรวดเร็ว
หน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ประกอบด้วยวงจรอิเล็กทรอนิกส์ ที่รับและส่งสัญญาณไฟฟ้าในรูปแบบของรหัส โดยนิยมแทนด้วยตัวเลข 0 และ 1 ซึ่งแทนสถานะการมีสัญญาณไฟฟ้าต่ำและสถานะการมีสัญญาณไฟฟ้าสูง หรืออาจเปรียบเทียบได้กับสถานะของหลอดไฟฟ้าคือ สถานะปิด และสถานะเปิด ดังนั้น ถ้ามีหลอดไฟฟ้าอยู่ 2 ดวง จะใช้สถานะปิดหรือเปิดแทนรหัสแบบต่างๆ ได้ 4 รหัสคือ
จะได้จำนวนรหัสที่เกิดจากการแทนสถานะของหลอดไฟฟ้า 2 หลอด = 22 = 4 รหัส
ถ้ามีหลอดไฟอยู่ 4 ดวง สามารถแทนรหัสแบบต่าง ๆ ได้ = 24 = 16 รหัส
หรือ ถ้ามี หลอดไฟอยู่ 8 ดวง สามารถแทนรหัสแบบต่าง ๆ ได้ = 28 = 256 รหัส
เนื่องจากหลอดไฟแต่ละหลอดจะมีสถานะได้ 2 แบบ ลักษณะการแทนตัวเลข 0 และ 1 ด้วยสถานะดังกล่าวจะเข้ากับระบบตัวเลขฐานสอง ตัวอย่างเช่น ให้สถานะของหลอดไฟฟ้า 2 หลอดแทนตัวเลขฐานสอง 2 หลัก จะสามารถสร้างรหัสที่แตกต่างกันได้ 4 รหัส
ทำนองเดียวกันถ้าให้ตัวเลขฐานสองมีได้ 8 หลัก หรือ 8 บิต จะแทนรหัสได้ 256 แบบ เช่นตัวอักษร A อาจแทนด้วยรหัส 01000001 และเครื่องหมาย * อาจแทนด้วยรหัส 00101010 เป็นต้น โดยเรียกกลุ่มที่มี 8 บิต ว่า 1 ไบต์(byte) หรือ 1 ตัวอักขระ โดยทั่ว ๆ ไป จะใช้จำนวนไบต์บอกขนาดของหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์มาตราหน่วยความจำมีดังนี้
1 กิโลไบต์ (kilobyte หรือ KB) = 210 = 1,024 ไบต์
1 เมกะไบต์ (megabyte หรือ MB) = 220 = 1,048,576 ไบต์
เครื่องคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องต้องอาศัยหน่วยความจำหลัก เพื่อใช้เก็บข้อมูลและคำสั่ง ซีพียูทำหน้าที่นำคำสั่งจากหน่วยความจำหลักมาแปลความหมายแล้วกระทำตาม เมื่อทำเสร็จก็จะนำผลลัพธ์มาเก็บในหน่วยความจำหลัก ซีพียูจะกระทำตามขั้นตอนเช่นนี้เป็นวงรอบเรื่อยๆ ไปอย่างรวดเร็ว เรียกการทำงานลักษณะนี้ว่า วงรอบของคำสั่ง (execution cycle)
จากการทำงานเป็นวงรอบของซีพียูนี้เอง การอ่านเขียนข้อมูลลงในหน่วยความจำหลักจะต้องทำได้รวดเร็ว เพื่อให้ทันการทำงานของซีพียู โดยปกติถ้าให้ซีพียูทำงานที่ความถี่ของสัญญาณนาฬิกา 2,000 เมกะเฮิรตซ์ หน่วยความจำหลักที่ใช้ทั่วไปมักจะมีความเร็วไม่ทัน ช่วงติดต่ออาจมีเพียง 100 เมกะเฮิรตซ์
หน่วยความจำหลักที่ใช้กับไมโครคอมพิวเตอร์จึงต้องกำหนดคุณลักษณะ ในเรื่องช่วงเวลาเข้าถึงข้อมูล (access time) ค่าที่ใช้ทั่วไปอยู่ในช่วงประมาณ 60 นาโนวินาที ถึง 125 นาโนวินาที (1 นาโนวินาทีเท่ากับ 10-9 วินาที) แต่อย่างไรก็ตาม มีการพัฒนาให้หน่วยความจำสามารถใช้กับซีพียูที่ทำงานเร็วขนาด 33 เมกะเฮิรตซ์ โดยการสร้างหน่วยความจำพิเศษมาคั่นกลางไว้ ซึ่งเรียกว่า หน่วยความจำแคช (cache memory) ซึ่งเป็นหน่วยความจำที่เพิ่มเข้ามาเพื่อนำชุดคำสั่ง หรือข้อมูลจากหน่วยความจำหลักมาเก็บไว้ก่อน เพื่อให้ซีพียูเรียกใช้ได้เร็วขึ้น
4.4.1 หน่วยความจำหลักแบบอ่านได้อย่างเดียว
หน่วยความจำหลักแบบอ่านได้อย่างเดียวหรือที่เราเรียกว่ารอม (Read Only Memory : ROM) เป็นหน่วยความจำที่บริษัทผู้ผลิตไมโครคอมพิวเตอร์ได้บรรจุโปรแกรมมาเรียบร้อยแล้ว โปรแกรมนี้เก็บในลักษณะถาวร คือข้อมูลที่บรรจุในหน่วยความจำแบบนี้จะยังอยู่แม้จะปิดเครื่องไปแล้ว และเมื่อเปิดเครื่องใหม่หน่วยประมวลผลกลางจะอ่านโปรแกรมหรือข้อมูลในรอมมาใช้ประมวลผลได้เท่านั้น โดยไม่สามารถที่จะนำข้อมูลอื่นใดมาเขียนลงในรอมได้ สาเหตุที่ต้องมีโปรแกรมเก็บไว้ถาวรก็เนื่องจากเมื่อเวลาเริ่มต้นทำงานไมโครคอมพิวเตอร์จะต้องทำการเรียกระบบปฏิบัติการจากแผ่นบันทึกมาบรรจุในหน่วยความจำ หน่วยความจำรอมที่ใช้ในระบบไมโครคอมพิวเตอร์ จะมีขนาดประมาณ 8 KB ขึ้นไป โปรแกรมที่เก็บไว้ในรอมและเป็นหน่วยสำคัญของระบบนี้มีชื่อว่า ไบออส BIOS (Basic Input Output System)
รอมส่วนใหญ่เป็นหน่วยความจำไม่ลบเลือน แต่อาจยอมให้ผู้พัฒนาระบบลบข้อมูลและเขียนข้อมูลลงไปใหม่ได้ การลบข้อมูลนี้ต้องทำด้วยกรรมวิธีพิเศษ เช่น ใช้แสงอัลตราไวโอเลตฉายลงบนผิวซิลิคอน หน่วยความจำประเภทนี้มักจะมีช่องกระจกใสสำหรับฉายแสงขณะลบ และขณะใช้งานจะมีแผ่นกระดาษทึบปิดทับไว้ เรียกหน่วยความจำประเภทนี้ว่า อีพร็อม (Erasable Programmable Read Only Memory : EPROM)
4.4.2 หน่วยความจำหลักแบบแก้ไขได้
หน่วยความจำหลักแบบแก้ไขได้หรือที่เราเรียนกว่า แรม (Random Access Memory : RAM) เป็นหน่วยความจำหลักที่สามารถนำโปรแกรมและข้อมูลจากอุปกรณ์ภายนอกหรือหน่วยความจำรองมาบรรจุไว้ หน่วยความจำแรมนี้ต่างจากรอมที่สามารถเก็บข้อมูลได้เฉพาะเวลาที่มีไฟฟ้าเลี้ยงวงจรอยู่เท่านั้น หากปิดเครื่องข้อมูลจะหายไปหมดสิ้น เมื่อเปิดเครื่องใหม่อีกครั้งจึงจะนำข้อมูลหรือโปรแกรมมาเขียนใหม่อีกครั้ง หน่วยความจำชนิดนี้ทำงานเหมือนกระดานดำ คือสามารถลบข้อมูลที่ไม่ใช้งานแล้วออกได ้เพื่อเพิ่มพื้นที่ว่างในการเก็บข้อมูลใหม่ ไมโครคอมพิวเตอร์ 16 บิต รุ่น XT มีหน่วยความจำหลักแรมเพียง 640 KB แต่ในยุคหลังนี้ไมโครโพรเซสเซอร์มีหน่วยความจำหลักแรมได้หลายร้อยเมกะไบต์ โดยปกติขนาดของแรมจะใช้ในการกล่าวถึงขนาดความจำของเครื่องคอมพิวเตอร์ด้วย หน่วยความจำแรมมีขนาดแตกต่างกันออกไป หน่วยความจำชนิดนี้ บางครั้งเรียกว่า read write memory ซึ่งหมายความว่าสามารถทั้งอ่านและบันทึกได้ หน่วยความจำแบบแรมที่มีใช้อยู่สามารถแบ่งได้ 2 ประเภท คือ
(1) ไดนามิกแรมหรือดีแรม (Dynamic RAM : DRAM) เป็นหน่วยความจำที่มีใช้งานอยู่ในเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์มากที่สุด เนื่องจากราคาไม่แพงและมีความจุสูง หน่วยความจำชนิดนี้เก็บข้อมูลเลขฐานสองแต่ละบิตไว้ที่ตัวเก็บประจุ ซึ่งจะมีการคายประจุทำให้ข้อมูลที่เก็บไว้หายไปได้ จึงต้องออกแบบให้มีการย้ำสัญญาณไฟฟ้าหรือที่เรียกว่ารีเฟรช (refresh) ให้ตัวเก็บประจุตลอดเวลา เพื่อให้ข้อมูลที่เก็บภายในยังคงอยู่ตลอดการใช้งาน ซึ่งการรีเฟรชดังกล่าวมีผลให้หน่วยความจำชนิดนี้อ่านและเขียนข้อมูลได้ช้า
ในการเข้าถึงข้อมูลของไดนามิกแรมจะแบ่งเวลาในการเข้าถึงข้อมูลเป็น 2 ช่วง ได้แก่ ช่วงจัดเตรียม (setup time) คือเวลาที่ใช้ในการเตรียมพื้นที่ในแรมให้พร้อมในการรับหรือส่งข้อมูล ภายในแรมแบ่งเป็นตารางที่สามารถระบุเป็นแถว (row) และสดมภ์ (column) แต่ละช่องคือพื้นที่ใช้เก็บข้อมูลแบ่งเป็นตำแหน่งที่อยู่ (address) การจะอ่านหรือเขียนข้อมูล ซีพียูต้องส่งสัญญาณที่ระบุตำแหน่งดังกล่าวไป เพื่อเตรียมการรับหรือส่งข้อมูลของพื้นที่ที่ระบุ สำหรับส่วนที่สองเรียกว่า ช่วงวงรอบการทำงาน (cycle time) คือ เวลาที่ใช้ในการอ่านหรือเขียนข้อมูลในตำแหน่งที่อยู่ที่ระบุส่งกลับมายังซีพียู การอ่านข้อมูลของดีแรมในยุคแรกๆ อ่านข้อมูลทีละ 4 ไบต์ โดยต้องส่งสัญญาณระบุตำแหน่งที่อยู่เป็นแถวและสดมภ์ของแต่ละไบต์ไปยังแรม
ในปัจจุบันมีการคิดค้นดีแรมขึ้นใช้งานอยู่หลายชนิด เทคโนโลยีในการพัฒนาหน่วยความจำประเภทแรมเป็นความพยายามลดเวลาในส่วนที่สองของการอ่านข้อมูล นั่นก็คือช่วงวงรอบการทำงาน นักเรียนอาจเคยได้ยินชื่อเรียกแรมมาหลายประเภท ดังนี้
(ก) เอฟพีเอ็มดีแรม (Fast Page Mode Dynamic RAM : FPM DRAM) เป็นแรมที่พัฒนาหลังจากไดนามิกแรมธรรมดาในยุคแรกๆ ที่ใช้ในเครื่องระดับ 80286 และ 80386 เอฟพีเอ็มดีแรมเป็นแรมชนิดที่เก่าที่สุดที่ยังคงมีขายอยู่ในตลาดคอมพิวเตอร์ เป็นแรมที่พัฒนาขึ้นใช้ในเครื่องคอมพิวเตอร์ระดับ 80486 ปัจจุบันยังคงมีการผลิตมาจำหน่ายแต่น้อยมาก ทำให้เป็นแรมชนิดที่มีราคาแพง
หลักการทำงานของแรมชนิดนี้พัฒนามาจากการทำงานของไดนามิกแรมธรรมดา คือ อ่านข้อมูลทีละ 4 ไบต์เหมือนกัน แต่ใช้หลักการที่ให้ข้อมูลเหล่านั้นอยู่ในแถวเดียวกันแต่คนละสดมภ์ การส่งสัญญาณระบุตำแหน่งของไบต์ที่ 2 ถึง 4 ระบุเฉพาะส่วนที่เป็นตำแหน่งของสดมภ์ ส่วนการระบุแถวจะส่งไปในครั้งแรกเพียงครั้งเดียว ทำให้เวลาในการเข้าถึงข้อมูลไบต์ที่ 2- 4 ลดลงเหลือเพียงส่วนที่สองเท่านั้น เป็นผลให้การทำงานของเอฟพีเอ็มดีแรมเร็วกว่าแรมธรรมดาประมาณร้อยละ 30 และมีอัตราการส่งถ่ายข้อมูลในช่วง 100 –200 เมกะไบต์ต่อวินาที
(ข) อีดีโอแรม (Extended Data Output RAM : EDO RAM) เป็นแรมที่พัฒนาขึ้นหลังจากเอฟพีเอ็มดีแรม พัฒนาขึ้นในปี พ.ศ.2538 โดยบริษัทไมครอนในประเทศสหรัฐอเมริกา ใช้ในเครื่องคอมพิวเตอร์ระดับเพนเทียมเอ็มเอ็มเอ็กซ์ เพนเทียมโปร ซึ่งไม่เป็นที่นิยมแล้วในปัจจุบัน หลักการทำงานของแรมชนิดนี้เหมือนกับเอฟพีเอ็มดีแรม แต่ใช้เวลาในการอ่าข้อมูลแต่ละไบต์เร็วกว่า โดยสามารถส่งสัญญาณระบุตำแหน่งส่วนที่เป็นสดมภ์ของไบต์ถัดไปได้เลยโดยไม่ต้องรอให้การอ่านข้อมูลปัจจุบันเสร็จสิ้นก่อน ทำให้เข้าถึงข้อมูลได้เร็วกว่าเอฟพีเอ็มดีแรมร้อยละ 5-10 แรมชนิดนี้ทำงานได้เร็วในเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้ความถี่ 66 เมกะเฮิร์ต และส่งถ่ายข้อมูลด้วยความเร็ว 800 เมกะไบต์ต่อวินาที
(ค) เอสดีแรม (Synchronous Dynamic RAM : SDRAM) หลังจาก พ.ศ. 2538 การพัฒนาไมโครโพรเซสเซอร์เป็นไปอย่างต่อเนื่องและรวดเร็ว ทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ผลิตในยุคต่อมาเพนเทียมทูร์ (Pentium II) และเพนเทียมทรี (Pentium III) เป็นเครืองที่มีความถี่สูงกว่า 66 เมกะเฮิรตซ์ และมีแนวโน้มที่จะพัฒนาต่อมาเรื่อยๆ มีผลให้อีดีโอแรมทำงานได้ไม่ดีพอ จึงมีการผลิตแรมที่เรียกว่าเอสดีแรม ที่มีการทำงานเข้าจังหวะของสัญญาณนาฬิกาแทน โดยสามารถเข้าถึงข้อมูลและอ่านข้อมูลได้ 4 ไบต์ต่อรอบสัญญาณนาฬิกา 1 ครั้ง หรือที่เรียกว่า 1 คล็อก(1 clock) แรมชนิดนี้สามารถทำงานได้ที่ความถี่ตั้งแต่ 100 เมกะเฮิรตซ์ขึ้นไป และความเร็วในการส่งถ่ายข้อมูลประมาณ 800 เมกะบิตต่อวินาที
เอสดีแรม เอสดีแรมเป็นแรมชนิดที่ยังใช้งานอยู่ในเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ปัจจุบัน โดยแรมประเภทนี้ที่มีขายในตลาดคอมพิวเตอร์จะทำงานได้ที่ความถี่แตกต่างกัน การอ้างถึงแรมประเภทนี้จะอ้างตามความถี่ดังกล่าว โดยอ้างเป็น PC-66 หมายถึงเอสดีแรมที่มีมีการส่งถ่ายข้อมูลที่ความถี่ 66 เมกะเฮิรตซ์ ในขณะที่เป็น PC-133 หมายถึง เอสดีแรมที่มีมีการส่งถ่ายข้อมูลที่ความถี่ 133 เมกะเฮิรต
(ง) ดีดีอาร์ เอสดีแรม (Double Data Rate Synchronous Dynamic RAM : DDR SDRAM) เป็นแรมที่พัฒนามาจากเอสดีแรม นิยมเรียกอีกอย่างว่า ดีอาร์ดีแรม (DRDRAM) สามารถทำงานได้เร็วกว่าเอสดีแรมธรรมดา 2 เท่าที่ความถี่เดียวกัน คือสามารถอ่านหรือเขียนข้อมูลได้ 2 ครั้งใน 1 รอบสัญญาณนาฬิกา
อาร์ดีแรม (จ) อาร์ดีแรม (Rambus Dynamic RAM : RDRAM) เป็นแรมที่ได้รับการออกแบบระบบใหม่ ให้แตกต่างจากแรมชนิดอื่นที่ได้กล่าวมาข้างต้น พัฒนาโดยบริษัทแรมบัส (Rambus Inc.) โดยแรมชนิดนี้ใช้สัญญาณนาฬิกาความถี่ 400 เมกะเฮิรตซ์ และส่งข้อมูลผ่านทางบัสที่มีความเร็วสูง เป็นแรมประเภทที่มีราคาแพงและการใช้งานซับซ้อน จึงไม่เป็นที่นิยมเท่ากับเอสดีแรม และดีดีอาร์เอสดีแร
(2) สแตติกแรม (Static RAM : SRAM) เป็นหน่วยความจำที่สามารถอ่านและเขียนข้อมูลได้เร็วกว่าดีแรม เนื่องจากไม่ต้องมีการรีเฟรชอยู่ตลอดเวลา แต่หน่วยความจำชนิดนี้มีราคาแพงและจุข้อมูลได้ไม่มาก จึงนิยมใช้หน่วยความจำชนิดนี้เป็นหน่วยความจำแคช ซึ่งเป็นอุปกรณ์ช่วยเพิ่มความเร็วในการทำงานของดีแรม และเราจะกล่าวถึงรายละเอียดของหน่วยความจำชนิดนี้ในหัวข้อต่อไป
นอกจากอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่กล่าวมาข้างต้นแล้ว ยังมี อุปกรณ์อีกชิ้นหนึ่ง ที่เป็นอุปกรณ์หลักภายในเครื่องคอมพิวเตอร์ เนื่องจากเป็นอุปกรณ์ที่รวมองค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ทุกหน่วยเข้าด้วยกัน อุปกรณ์ชิ้นนั้นคือ แผงวงจรหลัก หรือเมนบอร์ด (main board) เป็นอุปกรณ์ที่เหมือนศูนย์กลางของระบบคอมพิวเตอร์เนื่องจากอุปกรณ์ทุกชิ้นไม่ว่าจะเป็นหน่วยรับเข้า หน่วยแสดงผล หน่วยความจำหลัก หรือหน่วยความจำรอง ต้องถูกนำมาต่อเชื่อมกับเมนบอร์ดจึงจะทำงานได้ ส่วนประกอบบนเมนบอร์ด
จากรูป เมนบอร์ดประกอบด้วยอุปกรณ์หลักดังนี้
1. พอร์ตต่อเชื่อมกับอุปกรณ์รอบข้าง พอร์ต (port) เป็นช่องสำหรับต่อเข้ากับหน่วยรับเข้า หน่วยแสดงผล รวมทั้งอุปกรณ์สนับสนุนทั้งหลาย อาจเป็นแผงแป้นอักขระ เมาส์ เครื่องพิมพ์ ในปัจจุบันพอร์ตที่มีการใช้อยู่ ได้แก่ พอร์ตแบบอนุกรม (serial port) พอร์ตแบบขนาน (parallel port) และยูเอสบี (USB port) ซึ่งเป็นพอร์ตที่กำลังมาแรงและปัจจุบันมีอุปกรณ์หลายชิ้นที่พัฒนาส่วนต่อพ่วงกับเมนบอร์ดให้เป็นแบบยูเอสบี
2. สล็อต (slot) มีลักษณะเป็นช่องสำหรับเสียบอุปกรณ์ เช่น แรม โมเด็ม แบบติดตั้งภายในหรืออุปกรณ์อื่นที่ช่วยขยายความสามารถในการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์บนเมนบอร์ดประกอบด้วยสล็อตที่เสียบอุปกรณ์ต่างๆ ดังนี้
2.1) สล็อตเสียบแรม เป็นตำแหน่งที่เสียบหน่วยความจำหลักแบบแรม โดยแรมที่จะนำมาเสียบลงในสล็อตนี้ต้องเป็นแบบที่สล็อตนี้รับได้เท่านั้น ดังนั้นการเปลี่ยนหรือเพิ่มแรม ผู้ใช้ต้องศึกษาชนิดของแรมที่เข้ากับสล็อตเสียก่อน
2.2) สล็อต PCI เป็นช่องสำหรับเสียบอุปกรณ์ต่างๆ ที่ต้องการต่อเพิ่มเติมเข้ากับคอมพิวเตอร์ ซึ่งโดยทั่วไปอุปกรณ์เหล่านั้นจะได้รับการออกแบบในรูปของการ์ดสำหรับเสียบเพิ่มเติมตามต้องการ เช่น การ์ดเสียง การ์ดแสดงผล โมเด็มแบบติดตั้งภายใน การ์ดสำหรับเชื่อมต่อเครือข่ายหรือการ์ดแลน
2.3) สล็อต ISA เป็นช่องเสียบสำหรับอุปกรณ์เพิ่มเติมเช่นเดียวกับสล็อต PCI สล็อต ISA เป็นรุ่นที่เก่ากว่าและเมนบอร์ดรุ่นใหม่ส่วนใหญ่ไม่มีสล็อตประเภทนี้แล้ว
2.4) สล็อต AGP เป็นสล็อตสำหรับเสียบการ์ดแสดงผลความเร็วสูง ซึ่งช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการแสดงผลทางจอภาพ
3. ซ็อคเก็ต (socket) สำหรับเสียบซีพียู เป็นตำแหน่งที่เสียบซีพียูซึ่งจะต้องเป็นรุ่นที่เข้าได้รับเมนบอร์ดเช่นเดียวกับแรม
4. ชิปเซ็ต (chipset) ถือได้ว่าเป็นองค์ประกอบหลักของเมนบอร์ด และติดมากับเมนบอร์ดทุกชิ้นไม่สามารถแก้ไขได้ ชิปเซ็ตเป็นอุปกรณ์ที่กำหนดคุณสมบัติของเมนบอร์ดควบคุมส่วนประกอบต่างๆ เป็นอุปกรณ์ที่กำหนดว่า แรม ซีพียู และอุปกรณ์ชนิดใดที่สามารถเข้ากับเมนบอร์ดได้ และมีขีดจำกัดในการขยายความสามารถเพียงใด ดังนั้นในการเลือกซื้อเมนบอร์ดผู้ซื้อต้องพิจารณาจากชิปเซ็ตนี้
5. ขั้วต่อไอดีอี (IDE) เป็นขั้วสำหรับต่อสายส่งข้อมูลชนิด IDE เข้ากับฮาร์ดดิสก์และซีดีรอม เพื่อสามารถถ่ายโอนข้อมูลระหว่างอุปกรณ์เหล่านั้นเข้ามาประมวลผล
4.4.3 หน่วยความจำแคช
เป็นหน่วยความจำแรมที่นำมาช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ เนื่องจากหน่วยความจำประเภทนี้สามารถอ่านและเขียนข้อมูลได้เร็วกว่าหน่วยความจำประเภทดีแรม จึงนิยมนำหน่วยความจำแคชมาช่วยเพิ่มความเร็วในการอ่าน เขียนข้อมูลของหน่วยความจำประเภทดีแรม โดยทำงานอยู่ตรงกลางระหว่างหน่วยประมวลผลกลางและดีแรม กล่าวคือ ปกติเมื่อหน่วยประมวลผลกลางจะกระทำการใดๆ ต้องเรียกข้อมูลและคำสั่งจากหน่วยความจำแรมเสมอ และหน่วยความจำแคชทำหน้าที่เก็บข้อมูลและคำสั่งที่มีการใช้งานบ่อย เมื่อมีการเรียกใช้งานคำสั่งดังกล่าว หน่วยประมวลผลกลางไม่จำเป็นต้องเข้าถึงข้อมูลในแรมแต่สามารถเรียกข้อมูลจากแคชซึ่งเข้าถึงข้อมูลเร็วกว่าได้โดยตรง ทำให้ลดเวลาในการอ่าน เขียนข้อมูลได้
นอกจากนี้ ยังนิยมนำหน่วยความจำแบบแคชไปใช้ในอุปกรณ์อื่นๆ ที่มีความเร็วต่ำ เช่น สร้างบัฟเฟอร์ (buffer) ที่ทำหน้าที่พักข้อมูลที่รับมาจากอุปกรณ์รับเข้าก่อนที่หน่วยประมวลผลกลางจะอ่านข้อมูลดังกล่าวไปประมวลผล
4.5 หน่วยความจำรอง
ในยุคสังคมสารสนเทศทุกวันนี้ ข้อมูลและโปรแกรมคอมพิวเตอร์จะมีจำนวนหรือขนาดใหญ่มาก ตามความเจริญก้าวหน้าของเทคโนโลยีและความซับซ้อนของปัญหาที่พบในงานต่าง ๆ หน่วยความจำหลักที่ใช้เก็บข้อมูลในคอมพิวเตอร์จึงต้องมีขนาดใหญ่ตามไปด้วย โดยทั่วไป หน่วยความจำหลักจะมีขนาดจำกัด ทำให้ไม่พอเพียงสำหรับการเก็บข้อมูลจำนวนมาก เป็นการเพิ่มขีดความสามารถด้านจดจำของคอมพิวเตอร์ให้มากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ ถ้ามีการปิดเครื่องคอมพิวเตอร์ในขณะทำงาน ข้อมูลและโปรแกรมที่เก็บไว้ในหน่วยความจำหลักหรือแรมจะสูญหายไปหมด หากมีข้อมูลส่วนใดที่ต้องการเก็บไว้ใช้งานในภายหลังก็สามารถเก็บไว้ในหน่วยความจำรอง หน่วยความจำรองที่นิยมใช้กันมากจะเป็นจานแม่เหล็กซึ่งจะมีแผ่นบันทึกและฮาร์ดดิสก์
4.5.1 ฮาร์ดดิสก์
4.5.2 แผ่นบันทึก
4.5.3 ซีดีรอม
4.5.4 ดีวีดี
4.5.5 หน่วยความจำแบบแฟลช
4.5.1 ฮาร์ดดิสก์
ฮาร์ดดิสก์ (harddisk) จะเก็บข้อมูลลงแผ่นโลหะอลูมิเนียมที่เคลือบด้วยวัสดุเหล็กออกไซด์ ข้อมูลที่เก็บลงบนฮาร์ดดิสก์จะอ่านหรือบันทึกด้วยหัวอ่านบันทึก ซึ่งมีวิธีการแทนข้อมูลเป็นค่าศูนย์หรือหนึ่งด้วยทิศทางของเส้นแรงแม่เหล็ก ฮาร์ดดิสก์ที่มีความหนาแน่นของเส้นแรงแม่เหล็กสูงก็จะมีความจุสูง นอกจากนี้ขนาดความจุของฮาร์ดดิสยังขึ้นกับกลไกของหัวอ่านบันทึกของหน่วยขับฮาร์ดดิสก์ และสารแม่เหล็กของวัสดุที่เคลือบบนแผ่นจานแม่เหล็ก
การบันทึกข้อมูลในฮาร์ดดิสก์จะแบ่งเป็นวงรอบเรียกว่า แทร็ก (track) แทร็กนี้จะต่างกับกรณีของร่องแผ่นเสียงที่เป็นวงแบบก้นหอยเข้าหาศูนย์กลาง แต่ของฮาร์ดิสก์จะเก็บข้อมูลเป็นวงครบรอบหลาย ๆ วง ฮาร์ดดิสก์ที่ผลิตมาจากโรงงานส่วนใหญ่ยังใช้เก็บข้อมูลไม่ได้ ต้องทำการจัดรูปแบบแผ่น หรือที่เรียกว่า การฟอร์แมต (format) เสียก่อน ขั้นตอนการฟอร์แมตเริ่มจากการสร้างแทร็กก่อน และในแต่ละแทร็กจะแบ่งออกเป็นส่วน ๆ ที่เรียกว่า เซ็กเตอร์ (sector) ความจุของฮาร์ดดิสก์สามารถคำนวณจากจำนวนแผ่นบันทึกข้อมูล จำนวนแทร็กในแต่ละแผ่น และจำนวนเซ็กเตอร์ในแต่ละแทร็ก โดยหนึ่งเซ็กเตอร์จะมีเนื้อที่เก็บข้อมูลเท่ากับ 512 ไบต์
ฮาร์ดดิสทั่วไปจะประกอบด้วยแผ่นบันทึกมากกว่าหนึ่งแผ่นมาประกบซ้อนทับกัน แล้วบรรจุในกล่องปิดมิดชิด หน่วยขับฮาร์ดดิสก์จะต้องมีจำนวนหัวอ่านบันทึกเท่ากับจำนวนผิวหน้าของแผ่นบันทึก หัวอ่านบันทึกทุกตัวจะเชื่อมต่อกันในลักษณะที่ให้ทุกตัวเคลื่อนย้ายในเวลาเดียวกันได้ ฮาร์ดดิสก์จะมีหน่วยอ้างอิงตำแหน่งเป็นไซลินเดอร์ (cylinder) แทนการเรียกเป็นแทร็กเหมือนแผ่นบันทึกข้อมูล เพราะฮาร์ดดิสก์ประกอบด้วยแผ่นบันทึกหลาย ๆ แผ่นซ้อนกันเป็นทรงกระบอก จึงมีตำแหน่งแทร็กตรงกันหลายแผ่น หลังจากนั้นจะมีการบอกข้อมูลที่ต้องการว่าอยู่หน้าใด หรือตรงหัวอ่านบันทึกตัวใด จำนวนไซลินเดอร์ของฮาร์ดดิสก์แปรเปลี่ยนไปตามรุ่นหัวอ่านบันทึกของหน่วยขับแผ่นบันทึก และหน่วยขับฮาร์ดดิสก์จะแตกต่างกัน โดยหัวอ่านบันทึกของหน่วยขับบันทึกจะสัมผัสโดยตรงกับผิวจานแม่เหล็ก จึงมีวิธีการอ่านและบันทึกข้อมูลคล้ายกับวีดิทัศน์หรือเครื่องเล่นเกม ส่วนหัวอ่านบันทึกของหน่วยขับฮาร์ดดิสก์จะลอยสูงจากผิวจานแม่เหล็ก ขณะที่จานหมุนด้วยความเร็วสูงหลายพันรอบต่อวินาที การลอยสูงขึ้นนี้จะอยู่ในระยะประมาณ 4 ไมครอน (เส้นผมมนุษย์จะหนาราว 80 ไมครอน) ซึ่งถือว่าเกือบสัมผัสเลยทีเดียว ดังนั้นควรระมัดระวังหลีกเลี่ยงการกระทบกระแทกกับเครื่องขณะที่กำลังมีการใช้งานอยู่ เพราะหัวอ่านบันทึกอาจมีโอกาสกระทบผิวจานแม่เหล็กจนทำให้ผิวและสารเหล็กออกไซด์ที่เคลือบอยู่เสียหาย และเรียกคืนมาดังเดิมไม่ได้ การซ่อมแซมฮาร์ดดิสก์จะทำได้ยากกว่า เพราะจะต้องเปิดภาชนะบรรจุฮาร์ดดิสก์ในห้องพิเศษเฉพาะที่มีเพียงในบริษัทผู้ผลิตหรือผู้ซ่อมแซมเครื่องเท่านั้น
เนื่องจากฮาร์ดดิสก์ไม่สามารถทำงานเก็บข้อมูลเองได้ จำเป็นต้องมีแผงวงจรควบคุมมาทำงานประกอบ ตามปกติแผงวงจรนี้จะใช้เสียบเข้าช่องติดตั้งแผงวงจร เพื่อแปลงสัญญาณที่จะเข้าหรือออกจากฮาร์ดดิสก์ แผงวงจรควบคุมแต่ละชุดจะมีรหัสเฉพาะสำหรับติดต่อกับหน่วยขับฮาร์ดดิสก์ ไม่สามารถนำแผงวงจรควบคุมอื่น ๆ ที่ใช้รหัสต่างกันมาอ่านบันทึกข้อมูลได้ จะต้องนำฮาร์ดดิสก์นั้นมาฟอร์แมตใหม่ให้สามารถใช้กับแผงวงจรควบคุมนั้น แผงวงจรควบคุมส่วนใหญ่ที่ใช้งาน สามารถจำแนกตามตัวต่อประสาน (Interface) ได้เป็น 4 ระบบ คือ ระบบ ST-506/412 ระบบ ESDI (Enhanced Small Device Interface) ระ บบ SCSI (Small Computer System Interface) และระบบ IDE (Integrated Drive Electronics) แต่สองชนิดแรกนั้นไม่มีใช้ในปัจจุบันแล้ว จึงจะขอกล่าวถึงเฉพาะสองชนิดสุดท้ายดังนี้
(1) ระบบ SCSI เป็นระบบที่นิยมใช้กันมากในขณะนี้เพราะระบบนี้นอกจากสามารถ ควบคุมฮาร์ดดิสก์แล้วยังสามารถควบคุมระบบเส้นทางส่งถ่ายข้อมูลกับอุปกรณ์อื่นๆ ที่มีโพรเซสเซอร์อยู่ในตัวเอง ทำให้เป็นส่วนเพิ่มขยายสำหรับแผงวงจรใหม่ และสามารถใช้ควบคุมอุปกรณ์ต่อเสริมอื่น ๆ ได้ด้วย เช่น โมเด็ม ซีดีรอม เครื่องกราดตรวจ และเครื่องพิมพ์ แผงวงจรควบคุม SCSI หนึ่งแผงจะสนับสนุนการต่อได้ 8 อุปกรณ์ ดังนั้นจึงเหลือให้ต่ออุปกรณ์ได้เพิ่มอีก 7 อุปกรณ์
(2) ระบบ IDE ระบบนี้จัดเป็นระบบใหม่ที่มีขนาดความจุใกล้เคียงกับ SCSI แต่มีราคาต่ำกว่า ปัจจุบันนิยมบรรจุ IDE รวมอยู่ในแผงวงจรซีพียู ทำให้มีช่องติดตั้งว่างให้ใช้งานอื่น ๆ เพิ่มขึ้น คอมพิวเตอร์รุ่นเก่าก็สามารถใช้ IDE ได้ แต่ต้องเพิ่มแผงวงจรการเชื่อมโยงกับช่องเสียบแผงวงจร (slot)
ในการเลือกซื้อฮาร์ดดิสก์นอกจากจะต้องพิจารณาเครื่องขับแล้วจะต้องคำนึงถึงสิ่งต่อไปนี้
1. ความเข้ากันได้ของตัวควบคุม โดยตัวควบคุมฮาร์ดดิสก์จะต้องเข้าได้พอเหมาะกับตัวฮาร์ดดิสก์เอง ถ้าเข้ากันไม่ได้ก็จะมีผลกระทบต่อระบบความเชื่อถือของข้อมูลด้วย
2. อัตราการโอนย้ายข้อมูล และเวลาแสวงหาข้อมูล อัตราการโอนย้ายข้อมูล (data transfer rate) เป็นอัตราความเร็วที่ข้อมูลสามารถอ่านขึ้นมาจากฮาร์ดดิสก์ หรือความเร็วสูงสุดที่ข้อมูลจะไหลจากผิวจานแม่เหล็กไปยังตัวควบคุม ตามปกติจะมีหน่วยเป็นล้านบิตต่อวินาที (mb/s) ส่วนเวลาแสวงหาข้อมูล (seek times) เป็นเวลาของการเคลื่อนย้ายหัวอ่านบันทึกจากตำแหน่งหนึ่งไปยังอีกตำแหน่งเพื่อการค้นหาข้อมูล เวลาแสวงหานี้ฮาร์ดดิสก์แต่ละรุ่นใช้เวลาแสวงหาไม่เท่ากันคืออยู่ในช่วง 20 – 9 มิลลิวินาที
3. ขนาดความจุ ฮาร์ดดิสก์มีความจุระดับจิกะไบต์ ยิ่งเทคโนโลยีก้าวหน้าเท่าใดขนาดความจุฮาร์ดดิสก์จะยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น แต่กลับมีราคาลดลง
4.5.2 แผ่นบันทึก
แผ่นบันทึก เป็นหน่วยความจำรองที่มีความจุสูง มีลักษณะคล้ายแผ่นเสียง เคลือบด้วยสารเหล็กออกไซด์ เพื่อให้สามารถเก็บบันทึกสนามแม่เหล็กบนสารที่เคลือบนั้น การเก็บบันทึกของแผ่นบันทึกข้อมูลจะมีหลักการคล้ายกับจานเสียงที่จะบันทึกเป็นร่องต่อเนื่องเป็นวงแบบก้นหอยเข้าหาศูนย์กลาง แต่การเก็บบันทึกข้อมูลในแผ่นบันทึกจะวนรอบบรรจบกันเป็นวงกลมหลาย ๆ วง โดยมีหัวสำหรับอ่านและเขียนข้อมูล เลื่อนเข้าออกจากศูนย์กลางของแผ่นตามแนวเส้นตรง ในขณะที่แผ่นบันทึกจะหมุนรอบแกนด้วยความเร็วสูง ทำให้การเข้าถึงข้อมูลได้โดยตรง รวดเร็วกว่าแถบบันทึกที่เป็นการเข้าถึงข้อมูลแบบลำดับ
แผ่นบันทึกจะเป็นแผ่นพลาสติกไมลาร์ที่เคลือบด้วยสารเหล็กออกไซด์ แล้วห่อหุ้มด้วยแผ่นใยสังเคราะห์ ในระยะเริ่มแรกแผ่นบันทึกมีขนาดเส้นผ่านศูนย์กลาง 8 นิ้ว และหน่วยขับแผ่นบันทึก (disk drive) มีราคาแพง จึงไม่ค่อยนิยมใช้กันมากนัก ต่อมามีการพัฒนาให้มีแผ่นบันทึกขนาดเส้นผ่านศูนย์กลางเล็กลงเป็น 5.25 นิ้ว สามารถพกพาติดตัวได้สะดวก แผ่นบันทึกขนาด 5.25 นิ้ว จะมีช่องเปิดสำหรับอ่านบันทึกข้อมูลกว้างมาก จนอาจทำให้มีฝุ่นหรือสิ่งสกปรก ตลอดจนรอยนิ้วมือประทับบนแผ่น มีผลทำให้ข้อมูลที่เก็บไว้เสียหายได้ง่ายจึงมีการพัฒนาให้บรรจุในตลับพลาสติกแข็ง และมีขนาดเส้นผ่านศูนย์กลางลดลงเป็น 3.5 นิ้ว จะมีความทนทางมากขึ้น ขณะเดียวกันช่องเปิดสำหรับอ่านบันทึกข้อมูลจะถูกปิดคลุมไว้อย่างอัตโนมัติทันทีที่นำแผ่นบันทึกข้อมูลออกจากหน่วยขับแผ่นบันทึก
ด้วยเทคโนโลยีที่ก้าวหน้ามากขึ้น แผ่นบันทึกมีแนวโน้มที่จะเก็บข้อมูลได้มากยิ่งขึ้น แผ่นบันทึกขนาด 5.25 นิ้ว จะมีความจุเพียง 360 กิโลไบต์หรือ 1.2 เมกะไบต์ ส่วนแผ่นบันทึกขนาด 3.5 นิ้ว จะมีความจุ 720 กิโลไบต์หรือ 1.44 เมกะไบต์
4.5.3 ซีดีรอม
จากอดีตที่ผ่านมา ฮาร์ดดิสก์มีบทบาทและความสำคัญต่อการใช้งานสูงมาก ความจุของฮาร์ดดิสก์ได้เพิ่มมากขึ้น จากเดิมที่มีความจุเพียง 10 เมกะไบต์ ในปัจจุบันมีความจุหลายสิบจิกะไบต์ ราคาของฮาร์ดดิสก์ก็ลดต่ำลงจนทำให้ขนาดความจุต่อราคาถูกลงมาก และมีผลดีกว่าการใช้แผ่นบันทึกข้อมูล ไมโครคอมพิวเตอร์จึงมีฮาร์ดดิสก์เป็นอุปกรณ์พื้นฐานประกอบอยู่ด้วยเสมอ ถึงแม้ว่าฮาร์ดดิสก์จะได้รับการพัฒนาไปมากแล้วก็ตาม แต่ความต้องการใช้แหล่งเก็บข้อมูลขนาดเล็กที่สามารถเก็บข้อมูลได้จำนวนมากและพกพาได้สะดวกก็ยังมีอยู่ แม้แผ่นบันทึกข้อมูล 3.5 นิ้วสะดวกในการพกพา แต่ความจุยังไม่พอกับความต้องการ เพราะโปรแกรมสมัยใหม่จะเป็นโปรแกรมที่ต้องใช้เนื้อที่มาก ดังนั้นจึงมีการพัฒนาแหล่งเก็บข้อมูลที่ใช้เทคโนโลยีจานแสง (optical disk) ซึ่งมีจุดเด่นที่สำคัญ คือ การอ่านหรือบันทึกข้อมูลที่ไม่ต้องให้หัวอ่านกดลงหรือสัมผัสกับจาน การอ่านจะใช้ลำแสงส่องและสะท้อนกลับ จานก็มีขนาดเล็กกะทัดรัด ไม่อ่อน ไม่ต้องกลับหัวอ่าน และคงทนมีอายุการใช้งานได้ยาวนาน
จากเทคโนโลยีจานแสงมีการพัฒนาซีดีรอม (Compack Disk Read Only Memory : CD-ROM) ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่ใช้จานแสงกับเครื่องเสียงสเตอริโอ การใช้ซีดีรอมในระบบคอมพิวเตอร์มีจุดมุ่งหมายเพื่อเก็บข้อมูลจำนวนมาก และสามารถเก็บข้อมูล ในรูปข้อความ ข่าวสาร รูปภาพ เสียงรวมทั้งภาพวิดีโอไว้ในแผ่นซึ่งพร้อมที่จะนำมาใช้ได้ทันที แผ่นซีดีรอมหนึ่งแผ่นสามารถเก็บข้อมูลได้ถึงสามแสนหน้าหรือเทียบได้กับหนังสือ 150 เล่ม
หน่วยขับซีดีรอม (CD-ROM drive) เป็นสิ่งที่ต้องต่อเพิ่มลงในระบบคอมพิวเตอร์เพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถอ่านข้อมูลที่อยู่ในซีดีรอมได้ และหากให้หน่วยขับซีดีรอม มีช่องสัญญาณต่อกับเครื่องขยายเสียงจะทำให้ใช้ร่วมกันกับแผ่นที่ใช้เล่นเพลงได้ การอ้างอิงความเร็วในการอ่านข้อมูลของหน่วยขับซีดีรอมกำหนดเป็น 1x 2x หรือ 30x ซึ่งหมายถึงการเปรียบเทียบเป็นจำนวนเท่าของความเร็วในการอ่านข้อมมูลของซีดีรอมรุ่นแรกสุด ซึ่งอ่านข้อมูลด้วยความเร็ว 150 กิโลไบต์ต่อวินาที ดังนั้น หากนักเรียนพบหน่วยอ่านซีดีรอมที่เขียนความเร็วในการอ่านข้อมูลเป็น 30x ก็หมายความว่าหน่วยขับซีดีรอมนั้นอ่านข้อมูลด้วยความเร็วสามสิบเท่าของ 150 กิโลไบต์ต่อวินาที หน่วยขับซีดีรอมในปัจจุบันมีราคาไม่แพงและสามารถอ่านข้อมูลด้วยความเร็วตั้งแต่ 30x จนถึง 50x การใช้งานซีดีรอมส่วนใหญ่ใช้เก็บข้อมูล สารานุกรม คัมภีร์ไบเบิล แผนที่ ข้อมูลงานวิจัย หรือเอกสารทางวิชาการที่สำคัญ หรือซอฟต์แวร์ โดยผู้ขายซอฟต์แวร์จะนำโปรแกรมทั้งหมดบรรจุในแผ่นซีดีรอมที่มีความจุที่ 600 เมกะไบต์
ในอดีต การบันทึกข้อมูลลงในแผ่นซีดีมีความยุ่งยากมากต้องใช้อุปกรณ์เฉพาะที่มีราคาแพง แผ่นซีดีแต่ละแผ่นก็สามารถบันทึกข้อมูลได้ครั้งเดียว ข้อมูลที่จะบันทึกต้องเป็นข้อมูลที่ขนาดใหญ่เนื่องจากหากข้อมูลที่บันทึกมีน้อย แต่ใช้สื่อที่มีความจุสูงจะทำให้เนื้อที่ที่เหลือสูญเปล่า แต่ปัจจุบันการเขียนหรือบันทึกข้อมูลลงในซีดีรอมทำได้ง่ายขึ้นโดยมีการผลิตแผ่นซีดีที่สามารถบันทึกได้ หรือที่เรียกว่าซีดีอาร์ (CD Recordable : CD-R) เป็นแผ่นซีดีที่สามารถบันทึกโดยใช้หน่วยขับที่สามารถใช้บันทึกข้อมูลได้ (CD-R drive) แผ่นซีดีประเภทนี้มีลักษณะเหมือนแผ่นซีดีธรรมดาแต่มีสีทอง ซึ่งแผ่นซีดีที่เราพบทั่วไปมีสีเงิน แผ่นซีดีอาร์มีราคาไม่แพงนักจึงเป็นที่นิยมนำมาใช้ในการบันทึกข้อมูล โดยข้อมูลที่บันทึกในแผ่นซีดีอาร์นั้นสามารถนำอ่านได้โดยใช้หน่วยขับซีดีรอมทั่วไปได้ ข้อมูลที่บันทึกไปแล้วไม่สามารถลบหรือบันทึกทับได้ แต่หากในการบันทึกมีเนื้อที่เหลืออยู่ สามารถบันทึกข้อมูลอื่นลงในเนื้อที่ว่างดังกล่าวได้
ด้วยคุณสมบัติที่ยังไม่สามารถเก็บข้อมูลได้เหมือนกับแผ่นบันทึก ได้มีการพัฒนาแผ่นซีดีที่สามารถลบและบันทึกใหม่ได้หรือซีดีอาร์ดับเบิลยู (CD : CD-RW) ขึ้น แผ่นซีดีชนิดนี้มีคุณสมบัติใกล้เคียงกับแผ่นบันทึกมาก คือสามารถบันทึกข้อมูลโดยใช้หน่วยบันทึกแผ่นซีดีอาร์ดับเบิลยู (CD-RW drive) และสามารถใช้อุปกรณ์ดังกล่าวลบข้อมูลที่บันทึกไว้ในแผ่นแล้วบันทึกข้อมูลอื่นทับได้เหมือนการใช้งานแผ่นบันทึกหรือฮาร์ดดิสก์
4.5.4 ดีวีดี
ดีวีดี (Digital Versatile Disk : DVD) พัฒนามาจากเทคโนโลยีจานแสงเช่นเดียวกับซีดีรอม เป็นเทคโนโลยีใหม่ล่าสุดที่ได้รับความนิยมมากเนื่องจากมีการการพัฒนาทั้งในด้านความจุข้อมูลและความเร็วในการเข้าถึงข้อมูล โดยแผ่นดีวีดีสามารถเก็บข้อมูลได้ประมาณ 4.7 ถึง 17 จิกะไบต์และมีความเร็วในการเข้าถึงข้อมูลอยู่ในช่วง 600 กิโลไบต์ถึง 1.3 เมกะไบต์ต่อวินาที และด้วยคุณสมบัติเด่นดังกล่าวจึงนำดีวีดีมาใช้ในการบรรจุภาพยนต์แทนซีดีรอมซึ่งต้องใช้ซีดีรอมมากกว่า 1 แผ่นในการเก็บข้อมูลภาพยนต์ทั้งเรื่อง แต่หากใช้ดีวีดีในการเก็บภาพยนต์สามารถเก็บทั้งภาพและเสียงของภาพยนต์ทั้งเรื่องไว้ในดีวีดีเพียงแผ่นเดียวและคุณภาพของข้อมูลที่เก็บสูงกว่าคุณภาพของข้อมูลในซีดีรอมหรือสื่อชนิดอื่นมาก ในท้องตลาดปัจจุบันจึงนิยมผลิตภาพยนต์ในรูปของดีวีดีจำหน่ายแทนเลเซอร์ดิสก์ (laser disk) และวิดีโอเทป
สำหรับการอ่านข้อมูลในดีวีดีต้องใช้หน่วยขับดีวีดีซึ่งอุปกรณ์ดังกล่าวสามารถอ่านข้อมูลทั้งจากแผ่นดีวีดีและแผ่นซีดีรอม
4.5.5 หน่วยความจำแบบแฟลช
หน่วยความจำแบบแฟลช (flash memory) เป็นหน่วยความจำประเภทรอมที่เรียกว่า อีอีพรอม (EEPROM : Electronically Erasable Programmable Read Only Memory) ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่นำข้อดีของรอมและแรมมารวมกัน ทำให้หน่วยความจำชนิดนี้สามารถเก็บข้อมูลได้เหมือนฮาร์ดดิสก์ คือสามารถเขียนและลบข้อมูลได้ตามต้องการและเก็บข้อมูลได้แม้ไม่ได้ต่อกับเครื่องคอมพิวเตอร์ หน่วยความจำชนิดนี้มีขนาดเล็ก น้ำหนักเบา พกพาได้สะดวก มักใช้เป็นอุปกรณ์เก็บข้อมูลในอุปกรณ์นำเข้าข้อมูล เช่น กล้องดิจิตอล กล้องวิดีทัศน์ที่เก็บข้อมูลแบบดิจิตอล ในปัจจุบันมีบริษัทผลิตอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์หลายบริษัทผลิตหน่วยความจำแบบแฟลชรูปแบบต่างๆ ออกมาเพื่อใช้งานกับผลิตภัณฑ์ของตนเอง เช่น บริษัทแซนดิสด์ ได้ผลิตหน่วยความจำแบบแฟลชที่เรียกว่าการ์ดคอมแพคแฟลชใช้กับกล้องดิจิตอลและเครื่องคอมพิวเตอร์พกพาทั่วไป เช่น เครื่องคอมพิวเตอร์โน๊ตบุ๊คและปาล์มท็อป ในขณะที่บริษัทโซนี่ผลิตหน่วยความจำแบบแฟลชที่เรียกว่าเมมโมรี่สติ๊ก (memory stick) เพื่อใช้งานเฉพาะกับกล้องดิจิตอล กล้องวิดีทัศน์ที่ผลิตโดยบริษัทโซนี่เอง
4.6 หน่วยส่งออก
คอมพิวเตอร์ติดต่อกับมนุษย์โดยแสดงผลของการทำงานให้มนุษย์รับรู้ทางหน่วยแสดงผล หน่วยแสดงผลที่สำคัญสำหรับไมโครคอมพิวเตอร์คือ จอภาพ (monitor) ลำโพง (speaker) และเครื่องพิมพ์ (printer) เครื่องขับแผ่นบันทึกนั้นก็นับว่าเป็นหน่วยแสดงผลเหมือนกัน เพราะคอมพิวเตอร์อาจจะแสดงผลโดยการบันทึกผลลัพธ์ลงบนแผ่นบันทึกได้
จะเห็นได้ว่าอุปกรณ์บางอย่างเป็นได้ทั้งอุปกรณ์รับข้อมูลและแสดงผล ซึ่งได้แก่ เครื่องขับแผ่นบันทึก เครื่องขับจานแม่เหล็ก เครื่องขับเทปแม่เหล็ก เป็นต้น โดยจะเรียกอุปกรณ์เหล่านี้ตามหน้าที่ในขณะที่ทำงานร่วมกับหน่วยความจำหลัก คือ ถ้าเป็นการนำข้อมูลเข้ามาหน่วยความจำหลัก ก็จะเรียกอุปกรณ์นี้เป็น อุปกรณ์รับข้อมูล แต่ถ้าเป็นการนำข้อมูลออกจากหน่วยความจำหลักก็จะเรียกว่า อุปกรณ์แสดงผล
4.6.1 หน่วยส่งออกชั่วคราว
(1) จอภาพ คืออุปกรณ์ที่แสดงผลให้ผู้ใช้เห็นในเวลาที่ทำงานกับเครื่องคอมพิวเตอร์ และถือได้ว่าเป็นหน่วยส่งออกที่ผู้ใช้คุ้นเคยที่สุด การแสดงผลบนจอภาพเกิดจากการสร้างจุดจำนวนมากเรียงกันทั้งในแนวตั้งและแนวนอนประกอบกันเป็นรูปภาพหรือตัวอักษร จำนวนของจุดดังกล่าวจะเป็นตัวกำหนดความชัดเจนของภาพที่เห็นบนจอ
ในยุคต้นของไมโครคอมพิวเตอร์นั้น ผู้ผลิตคอมพิวเตอร์พยายามนำของใช้ที่มีอยู่ประจำบ้านมาเป็นส่วนประกอบ เช่น นำเอาเครื่องรับโทรทัศน์มาใช้เป็นจอภาพสำหรับแสดงผล แต่ผลที่ได้ออกมาไม่เป็นที่พึงพอใจ จึงได้มีการผลิตจอภาพที่ใช้กับคอมพิวเตอร์ ซึ่งจอภาพที่ผลิตในแต่ละยุคก็มีการพัฒนามาเรื่อยๆ จนปัจจุบันมีจอภาพที่ใช้งานอยู่ 2 ประเภท ได้แก่ (ก) จอภาพแบบซีอาร์ที (CRT : Cathode Ray Tube ) จอภาพแบบนี้ตะใช้กับเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ทั่วไป เป็นจอภาพที่ทำงานโดยใช้เทคโนโลยีหลอดรังสีอิเล็กตรอนคือการยิงแสงอิเล็กตรอนไปยังผิวด้านในของจอภาพ ผิวของจอภาพดังกล่าวจะฉาบด้วยสารฟอสฟอรัส ทำให้ตำแหน่งที่มีอิเล็กตรอนวิ่งมาชนเกิดแสงสว่างขึ้น แสงสว่างที่แต่ละจุดทำให้เห็นเป็นภาพ
การผลิตจอภาพแบบซีอาร์ทีได้พัฒนาตลอดเวลา เช่น จอภาพเอ็กซ์วีจีเอ (XVGA) เป็นรุ่นที่ปรับปรุงจากจอภาพสีละเอียดพิเศษ สามารถแสดงภาพกราฟิกได้ละเอียดขนาด 1,024 X 768 จุดต่อตารางนิ้วและแสดงสีได้มากกว่า 256 สี
พิจารณารายละเอียดทางเทคนิคของจอภาพ เช่น ขนาดของจอภาพซึ่งจะวัดตามแนวเส้นทะแยงมุมของจอ ว่าเป็นขนาดกี่นิ้ว โดยทั่วไปจะมีขนาด 14 นิ้ว จอภาพที่แสดงผลงานกราฟิกบางแบบอาจต้องใช้ขนาดใหญ่ถึง 20 นิ้ว ความละเอียดของจุดซึ่งสามารถสังเกตได้จากสัญญาณแถบความถี่ของจอภาพ จอภาพแบบวีจีเอควรมีสัญญาณแถบความถี่สูงกว่า 25 เมกะเฮิรตซ์ สัญญาณแถบความถี่ยิ่งสูงยิ่งดี จอภาพแบบเอ็กซ์วีจีเออาจแสดงผลแบบมัลติซิงค์ (multisync) ใช้สัญญาณแถบความถี่สูงกว่า 60 เมกะเฮิรตซ์ ขนาดของจุดยิ่งเล็กยิ่งมีความคมชัด เช่น ขนาดจุด 0.28 มิลลิเมตร ภาพที่ได้จะคมชัดกว่าขนาดจุด 0.33 มิลลิเมตร ค่าของสัญญาณแถบความถี่จึงเป็นข้อที่จะต้องพิจารณาด้วย
(ข) จอภาพแบบแอลซีดี (Liquid Crystal Display : LCD) เป็นเทคโนโลยีที่เริ่มการพัฒนามาใช้กับนาฬิกาและเครื่องคิดเลข เป็นจอภาพแสดงผลตัวเลขขนาดเล็ก ใช้หลักการปรับเปลี่ยนโมเลกุลของผลึกเหลว เพื่อปิดกั้นแสงเมื่อมีสนามไฟฟ้าเหนี่ยวนำ แอลซีดีจึงใช้กำลังไฟฟ้าต่ำ เหมาะกับภาคแสดงผลที่ใช้กับแบตเตอรี่หรือถ่านไฟฉายก้อนเล็ก ๆ แอลซีดีในยุคแรกตอบสนองต่อสัญญาณไฟฟ้าช้า จึงเหมาะกับงานแสดงผลตัวเลขยังไม่เหมาะที่จะนำมาทำเป็นจอภาพ
เมื่อเทคโนโลยีก้าวหน้าขึ้น ผู้ผลิตแอลซีดีสามารถผลิตแผงแสดงผลที่มีขนาดใหญ่ขึ้นจนสามารถเป็นจอแสดงผลของคอมพิวเตอร์ประเภทโน้ตบุ๊ค และยังสามารถทำให้แสดงผลเป็นสี อย่างไรก็ตามจอภาพแอลซีดียังเป็นจอภาพที่มีขนาดเล็กแต่มีแนวโน้มที่จะพัฒนาให้มีขนาดใหญ่ขึ้น
จอภาพแอลซีดีเริ่มพัฒนามาจากเทคโนโลยีแบบพาสซีฟแมทริกซ์ (passive matrix) ที่ใช้เพียงแรงดันไฟฟ้าควบคุมการปิดเปิดแสงให้สะท้อนจุดสีมาเป็นแบบแอกตีฟแมทริกซ์ (active matrix) ที่ใช้ทรานซิสเตอร์ตัวเล็ก ๆ เท่าจำนวนจุดสี ควบคุมการปิดเปิดจุดสีเพื่อให้แสงสะท้อนออกมาตามจุดที่ต้องการ ข้อเด่นของแอกตีฟแมทริกซ์คือมีมุมมองที่กว้างกว่าเดิมมาก การมองด้านข้างก็ยังเห็นภาพอย่างชัดเจน จอภาพแอลซีดีแบบแอกตีฟแมทริกซ์มีแนวโน้มที่เข้ามาแข่งขันกับจอภาพแบบซีอาร์ทีได้
จอภาพแบบแอลซีดีซึ่งมีลักษณะแบนราบมีขนาดเล็กและบาง เมื่อเปรียบเทียบกับจอภาพแบบซีอาร์ที หากจอภาพแบบแอกตีฟแมทริกซ์สามารถพัฒนาให้มีขนาดใหญ่กว่า 15 นิ้วได้ การนำมาใช้แทนจอภาพซีอาร์ที ก็จะมีหนทางมากขึ้น
ความสำเร็จของจอภาพแอลซีดีที่เข้ามาแข่งขันกับจอภาพแบบซีอาร์ทีอยู่ที่เงื่อนไขสองประการ คือ จอภาพแอลซีดีมีราคาแพงกว่าจอภาพซีอาร์ที และมีขนาดจำกัด ในอนาคตแนวโน้มด้านราคาของจอภาพแอลซีดีจะลดลงได้อีกมาก และเทคโนโลยีสำหรับอนาคตมีโอกาสเป็นไปได้สูงมากที่จะทำให้จอภาพแอลซีดีมีขนาดใหญ่
(2) ลำโพง เป็นอุปกรณ์ส่งออกที่แสดงผลข้อมูลเสียง โดยต้องใช้งานคู่กับอุปกรณ์ที่เรียกว่าการ์ดเสียง (sound card) ซึ่งเป็นวงจรอิเล็กทรอนิกส์ที่เสียบอยู่บนเมนบอร์ด (main board) ภายในตัวถัง (case) ของเครื่องคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์ตัวนี้ทำหน้าที่แปลงสัญญาณดิจิตอลที่ส่งมาจากเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นสัญญาณอะแนล็อกแล้วส่งผ่านไปยังลำโพง ซึ่งจะแปลงสัญญาณที่ไดรับเป็นเสียงที่เราได้ยินไม่ว่าจะเป็นเสียงเพลง หรือเสียงเตือนถึงข้อผิดพลาด
4.6.2 หน่วยส่งออกถาวร
หน่วยส่งออกถาวรที่เรารู้จักกันดีและนิยมใช้กันทั่วไป คือเครื่องพิมพ์ (printer) ซึ่งสามารถแสดงผลในรูปของงานพิมพ์บนกระดาษที่สามารถจับต้องและพกพาได้ เครื่องพิมพ์ทีใช้ในปัจจุบันมีหลายชนิด แต่ละชนิดมีคุณภาพของงานพิมพ์และวิธีการพิมพ์ที่แตกต่างกันดังนี้ (1) เครื่องพิมพ์แบบจุด (dot matrix printer) เป็นเครื่องพิมพ์ขนาดเล็ก มีราคาถูก คุณภาพอยู่ในเกณฑ์ดี ใช้งานได้ทั่วไป และที่เรียกว่าเครื่องพิมพ์แบบจุดเนื่องรูปลักษณะตัวอักษรที่พิมพ์ออกมาจะเป็นจุดเล็ก ๆ อยู่ในกรอบ เช่น ตัวอักษรที่มีความละเอียดในแนวทางสูงของตัวอักษร 24 จุด และความกว้างแต่ละตัวอักษร 12 จุด ขนาดแมทริกซ์ของตัวอักษรจะมีขนาด 24X12 จุด
การพิจารณาซื้อเครื่องพิมพ์แบบจุด ควรพิจารณาคุณลักษณะที่สำคัญของเครื่องพิมพ์ดังต่อไปนี้
1. จำนวนเข็มของหัวพิมพ์ เครื่องพิมพ์ที่ใช้ทั่วไปหัวพิมพ์มีเข็มเล็ก ๆ จำนวน 9 เข็ม แต่ถ้าต้องการให้งานพิมพ์มีรายละเอียดมากหรือมีรูปแบบตัวหนังสือสวยขึ้น หัวพิมพ์ควรมีจำนวนเข็ม 24 เข็ม การพิมพ์ตัวหนังสือในภาวะความสวยงามนี้เรียกว่า เอ็นแอลคิว (News Letter Quality : NLQ) ดังนั้นเครื่องพิมพ์ที่หัวพิมพ์มีเข็มจำนวน 24 เข็ม จะพิมพ์ได้สวยงามกว่าเครื่องพิมพ์ที่หัวพิมพ์มีเข็มจำนวน 9 เข็ม
2. คุณภาพของหัวเข็มกับงานพิมพ์ หัวเข็มเป็นลวดที่มีกลไกขับเคลื่อน ใช้หลักการเหนี่ยวนำแม่เหล็กไฟฟ้า หัวเข็มที่มีคุณภาพดีต้องแข็ง สามารถพิมพ์สำเนากระดาษหนาได้สูงสุดถึง 5 สำเนา คุณสมบัติการพิมพ์สำเนานี้เครื่องพิมพ์แต่ละเครื่องจะพิมพ์ได้ไม่เท่ากันเพราะมีคุณภาพแรงกดไม่เท่ากัน ทำให้ความชัดเจนของกระดาษสำเนาสุดท้ายต่างกัน
3. ความละเอียดของจุดในงานพิมพ์ ความละเอียดของจุดในงานพิมพ์จะขึ้นอยู่กับขนาดของหัวเข็มและกลไกการขับเคลื่อนของเครื่องพิมพ์แต่ละรุ่น เช่น 360X180 จุดต่อนิ้ว ซึ่งหมายความว่า ความละเอียดทางแนวนอน 360 จุดต่อนิ้ว ทางแนวตั้ง 180 จุดต่อนิ้ว คุณภาพการพิมพ์ภาพกราฟิกขึ้นกับคุณลักษณะนี้
4. อุปกรณ์ตรวจสอบหัวพิมพ์ เครื่องพิมพ์แบบจุดบางรุ่นจะมีอุปกรณ์ตรวจสอบหัวพิมพ์ เช่น การตรวจสอบความร้อนของหัวพิมพ์ เพราะเมื่อใช้พิมพ์ไปนาน ๆ หัวพิมพ์จะเกิดความร้อนสูงมาก แม้มีช่องระบายความร้อนแล้ว ก็อาจไม่พอเพียง ถ้าความร้อนมาก อุปกรณ์ตรวจความร้อนจะส่งสัญญาณให้เครื่องพิมพ์ลดความเร็วของการพิมพ์ลง ครั้นเมื่ออุณหภูมิลดลงก็จะเพิ่มความเร็วของการพิมพ์ไปเต็มพิกัดอีก
การตรวจสอบความหนาของกระดาษ เครื่องพิมพ์ส่วนใหญ่จะมีอุปกรณ์ตรวจสอบกระดาษ ถ้าป้อนกระดาษหนาไปจะทำให้หัวพิมพ์เสียหายได้ง่าย ตัวตรวจสอบความหนาจะหยุดการทำงานของเครื่องพิมพ์ เมื่อตรวจพบว่ากระดาษหนาเกินไป เพื่อป้องกันความเสียหายของหัวพิมพ์ นอกจากนี้ยังสามารถตรวจสอบว่ากระดาษหมดหรือไม่อีกด้วย
5. ความเร็วของการพิมพ์ ความเร็วของการพิมพ์ มีหน่วยวัดเป็นจำนวนตัวอักษรต่อวินาที การวัดความเร็วของเครื่องพิมพ์ต้องมีคุณลักษณะการพิมพ์เป็นจุดอ้างอิง เช่น พิมพ์ได้ 300 ตัวอักษรต่อวินาที ในภาวะการพิมพ์แบบปกติ และที่ขนาดตัวอักษร 10 ตัวอักษรต่อนิ้ว แต่หากพิมพ์แบบเอ็นแอลคิว (NLQ) โดยทั่วไปแล้วจะลดความเร็วเหลือเพียงหนึ่งในสามเท่านั้น การทดสอบความเร็วในการพิมพ์นี้อาจไม่ได้เท่ากับคุณลักษณะที่บอกไว้ ทั้งนี้เพราะขณะพิมพ์จริง เครื่องพิมพ์มีการเลื่อนหัวพิมพ์ขึ้นบรรทัดใหม่ ขึ้นหน้าใหม่ การเลื่อนหัวพิมพ์ไปมาจะทำให้เสียเวลาพอสมควร ความเร็วของเครื่องพิมพ์แบบจุดในปัจจุบันมีตั้งแต่ 200-500 ตัวอักษรต่อวินาที
6. ขนาดแคร่พิมพ์ เครื่องพิมพ์ที่ใช้งานกันอยู่ในขณะนี้มีขนาดแคร่ 2 ขนาด คือใช้กับกระดาษกว้าง 9 นิ้วและ 15 นิ้ว หรือพิมพ์ได้ 80 ตัวอักษร และ 132 ตัวอักษรในภาวะ 10 ตัวอักษรต่อนิ้ว
7. ที่พักข้อมูล (buffer) คุณลักษณะในเรื่องที่พักข้อมูล ก็เป็นเรื่องสำคัญ เพราะการพิมพ์งานนั้นเครื่องคอมพิวเตอร์จะส่งข้อมูลลงไปเก็บในที่พักข้อมูล ถ้าที่พักข้อมูลมีขนาดใหญ่ก็จะลดภาระการส่งงานของคอมพิวเตอร์ไปยังเครื่องพิมพ์ได้มาก ขนาดของที่พักข้อมูลที่ใช้มีตั้งแต่ 8 กิโลไบต์ขึ้นไป อย่างไรก็ตาม เครื่องพิมพ์บางรุ่นสามารถเพิ่มเติมขนาดของที่พักข้อมูลได้ โดยการใส่หน่วยความจำลงไปซึ่งต้องซื้อแยกต่างหาก
8. ลักษณะการป้อนกระดาษ การป้อนกระดาษเป็นสิ่งอำนวยความสะดวกในการใช้งานเครื่องพิมพ์ คุณลักษณะที่กำหนดจะต้องชัดเจน การป้อนกระดาษมีตั้งแต่การใช้หนามเตย ซึ่งจะใช้กับกระดาษต่อเนื่องที่มีรูด้านข้างทั้งสองด้าน เครื่องพิมพ์ส่วนใหญ่มีหนามเตยอยู่แล้ว การป้อนกระดาษอีกแบบหนึ่ง คือ การใช้ลูกกลิ้งป้อนกระดาษโดยอาศัยแรงเสียดทานซึ่งเป็นคุณลักษณะของเครื่องพิมพ์ทั่วไป เครื่องพิมพ์บางรุ่นมีการป้อนกระดาษแบบอัตโนมัติ เพียงแต่ใส่กระดาษแล้วกดปุ่ม Autoload กระดาษจะป้อนเข้าไปในตำแหน่งที่พร้อมจะเริ่มพิมพ์ได้ทันที การป้อนกระดาษเป็นแผ่น ส่วนใหญ่จะป้อนด้วยมือ แต่หากต้องการทำแบบอัตโนมัติจะต้องมีอุปกรณ์เพิ่มเพื่อทำหน้าที่ดังกล่าว อุปกรณ์นี้จะมีลักษณะเป็นถาดใส่กระดาษอยู่ภายนอกและป้อนกระดาษไปทีละใบเหมือนเครื่องถ่ายเอกสาร เครื่องพิมพ์บางเครื่องสามารถป้อนกระดาษเข้าเครื่องได้หลายทาง ทั้งจากด้านหน้า ด้านหลัง ด้านใต้ท้องเครื่อง หรือป้อนทีละแผ่น การป้อนกระดาษหลายทางทำให้สะดวกต่อการใช้งาน
9. ภาวะเก็บเสียง เครื่องพิมพ์แบบจุดเป็นเครื่องพิมพ์ที่มีเสียงดัง ดังนั้นบางบริษัทได้พัฒนาภาวะการพิมพ์ที่เสียงเบากว่าปกติ เพื่อลดมลภาวะทางเสียง
10. จำนวนชุดแบบอักษร เครื่องพิมพ์ส่วนใหญ่จะมีจำนวนชุดแบบอักษร (font) ภาษาอังกฤษ ที่ติดมากับเครื่องจำนวน 4 ถึง 9 ชุด ขึ้นกับเครื่องพิมพ์แต่ละรุ่น ชุดแบบอักษรนี้สามารถเพิ่มได้โดยใช้ตลับชุดแบบอักษร ซึ่งเป็นเงื่อนไขที่ต้องเพิ่มเติม นอกจากนี้การดัดแปลงเพิ่มเติมชุดแบบอักษรภาษาไทย ก็เป็นสิ่งที่สำคัญ เครื่องพิมพ์ส่วนใหญ่ที่ขายในเมืองไทยได้รับการดัดแปลงใส่ชุดแบบอักษรภาษาไทยไว้แล้ว
11. การเชื่อมต่อกับเครื่องคอมพิวเตอร์ การเชื่อมต่อกับเครื่องคอมพิวเตอร์ตามมาตรฐานสากลมีสองแบบ คือแบบอนุกรมและแบบขนาน เครื่องพิมพ์ส่วนใหญ่มักต่อกับคอมพิวเตอร์ โดยมีสายนำสัญญาณแบบ DB25 คือมีขนาดจำนวน 25 สาย การต่อกับเครื่องพิมพ์จะต้องมีสายเชื่อมโยงนี้ด้วย หากต้องการต่อแบบอนุกรม จะต้องกำหนดลงไปในเงื่อนไข เพราะเครื่องพิมพ์ส่วนใหญ่จะมีตัวเชื่อมต่ออนุกรมเป็นเงื่อนไขพิเศษ
การพิมพ์สี เครื่องพิมพ์บางรุ่น มีภาวะการพิมพ์แบบสีได้ การพิมพ์แบบสีจะทำให้งานพิมพ์ช้าลง และต้องใช้ริบบอนพิเศษ หรือ ริบบอนที่มีสี
การสั่งงานที่แป้นสั่งงานบนเครื่อง ปัจจุบันเครื่องพิมพ์ส่วนใหญ่จะมีปุ่มควบคุมการสั่งงานอยู่บนเครื่องและมีจอภาพแอลซีดีขนาดเล็กเพื่อแสดงภาวการณ์ทำงาน
(2) เครื่องพิมพ์เลเซอร์ (laser printer) เป็นเครื่องพิมพ์ที่กำลังได้รับความนิยม เครื่องพิมพ์นี้อาศัยเทคโนโลยีไฟฟ้าสถิตย์ที่พบได้ในเครื่องถ่ายเอกสารทั่วไป โดยลำแสงจากไดโอดเลเซอร์ (diote laser) จะฉายไปยังกระจกหมุน เพื่อสะท้อนไปยังลูกกลิ้งอย่างรวดเร็ว สารเคลือบบนลูกกลิ้งจะทำปฏิกิริยากับแสงแล้วเปลี่ยนเป็นประจุไฟฟ้าสถิตย์ ซึ่งทำให้ผงหมึกเกาะติดกับพื้นที่ที่มีประจุ เมื่อกระดาษพิมพ์หมุนผ่านลูกกลิ้ง ความร้อนจะทำให้ผงหมึกหลอมละลายติดกับกระดาษได้ภาพหรือตัวอักษรตามต้องการ เนื่องจาก ลำแสงเลเซอร์ได้รับการควบคุมอย่างแม่นยำ ทำให้ความละเอียดของจุดภาพที่ปรากฏบนกระดาษสูงมาก งานพิมพ์จึงมีคุณภาพสูงทำให้ได้ภาพและตัวหนังสือที่คมชัดสวยงาม การพิมพ์ของเครื่องพิมพ์เลเซอร์จะไม่ส่งเสียงดังเหมือนเครื่องพิมพ์แบบจุด
เครื่องพิมพ์เลเซอร์ ที่นิยมนำมาใช้งานกับเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน ส่วนใหญ่จะมีความเร็วของการพิมพ์ประมาณ 6 ถึง 24 หน้าต่อนาที โดยมีความละเอียดของจุดภาพตั้งแต่ 300 จุดต่อนิ้ว จึงทำให้ภาพกราฟิกที่สวยงาม และตัวหนังสือที่คมชัด มีชุดแบบอักษรหลายชุด เครื่องพิมพ์เลเซอร์ระดับสูงจะมีความเร็วของการพิมพ์สูงขึ้นคือตั้งแต่ 20 หน้าต่อนาทีไปจนถึง 70 หน้าต่อนาที
เทคโนโลยีการพิมพ์ด้วยเครื่องเลเซอร์ได้รับการพัฒนาต่อไป โปรแกรมสร้างภาพกราฟิกจะมีขีดความสามารถสูงขึ้น สามารถสร้างและวาดภาพในลักษณะเป็นชิ้นส่วนวัตถุมาผสมผสานกันให้ดูสวยงามยิ่งขึ้น โปรแกรมต่าง ๆ จะต้องแปลงข้อมูลภาพเป็นคำสั่ง แล้วจึงส่งคำสั่งไปยังเครื่องพิมพ์ ภาพที่สร้างเลเซอร์ยุคใหม่จะมีหน่วยประมวลผลหรือไมโครโพรเซสเซอร์อยู่ภายในสำหรับแปลความหมายคำสั่งเพื่อแบ่งเบาภาระงานของคอมพิวเตอร์ ขณะเดียวกันเครื่องคอมพิวเตอร์มีหน่วยความจำขนาดใหญ่ขึ้นสำหรับประมวลผลข้อมูลภาพได้มากขึ้น คำสั่งหรือภาษาเพื่ออธิบายข้อมูลภาพที่นิยมใช้กับเครื่องเลเซอร์ในปัจจุบันนี้ ส่วนใหญ่สามารถใช้ภาษาโพสท์คริปต์ (postscaipt)
ในการเลือกซื้อเครื่องพิมพ์เลเซอร์มาใช้งานจะต้องพิจารณาคุณลักษณะต่าง ๆ ดังนี้
1. คุณภาพของการพิมพ์ หน่วยบอกคุณภาพจะระบุเป็นจุดภาพ เริ่มจาก 300 จุดภาพต่อนิ้วขึ้นไป ถ้าจำนวนจุดภาพต่อนิ้วสูงมากเท่าใด ก็ยิ่งทำให้ภาพคมชัดมากขึ้นเท่านั้น
2. ความเร็วของการพิมพ์ เครื่องพิมพ์เลเซอร์ระดับใช้งานทั่วไปจะมีอัตราความเร็วของการพิมพ์ประมาณ 6 ถึง 24 หน้าต่อนาที ซึ่งอัตราความเร็วของการพิมพ์ตามที่ระบุไว้ในคุณลักษณะของเครื่องอาจจะไม่ถูกต้องนัก ผู้ใช้อาจทดสอบความเร็วด้วยงานพิมพ์ต่าง ๆ กัน เช่น พิมพ์เอกสารที่เป็นข้อความและภาพกราฟิก แล้วจดบันทึกเวลาเพื่อเปรียบเทียบผล
3. หน่วยความจำของเครื่องพิมพ์ เครื่องพิมพ์เลเซอร์จะมีหน่วยความจำสำหรับเก็บข้อมูลตัวอักษรและจอภาพเอาไว้ ตามปกติจะมีหน่วยความจำไม่น้อยกว่า 1 เมกะไบต์และสามารถขยายเพิ่มเติมได้อีก เครื่องที่มีหน่วยความจำสูงกว่า ราคาแพงกว่าจะทำงานได้เร็วกว่า เพราะคอมพิวเตอร์สามารถส่งข้อมูลภาพไปพิมพ์ได้ทันที ไม่ต้องเสียเวลาส่งข้อมูลหลาย ๆ ครั้ง
(3) เครื่องพิมพ์แบบฉีดหมึก (inkjet printer) เครื่องพิมพ์แบบฉีดหมึกทุกรุ่น ใช้หลักการฉีดหมึกเป็นจุดเล็กๆ ไปบนกระดาษ เทคโนโลยีที่ใช้ในการฉีดหมึกมีสองแบบ ได้แก่
(ก) แบบใช้ความร้อน โดยหัวพิมพ์มีท่อส่งหมึกเล็กๆ หลายท่อ ที่ตรงส่วนปลายท่อ มีอุปกรณ์ทำให้เกิดความร้อนสูงด้วยกระแสไฟฟ้า ความร้อนจะทำให้หมึกเดือดเป็นฟองพ่นออกสู่กระดาษ และเมื่อหยุดพ่นอุปกรณ์ให้ความร้อนจะเย็นลง การเพิ่มความร้อนและทำให้เย็นลงทำได้อย่างรวดเร็วหลายร้อยครั้งในหนึ่งวินาที บางครั้งเรียกเครื่องพิมพ์แบบนี้ว่า บับเบิ้ลเจ็ต (buble jet printer)
(ข) แบบสร้างแรงกดดันด้วยแผ่นเพียโซ (piezo) ซึ่งเป็นจานเล็ก ๆ ติดอยู่ที่ปลายแผ่นหมึก เมื่อต้องการจะฉีดหมึกก็ให้กระแสไฟฟ้าผ่านแผ่นสร้างความกดดันเพื่อบีบท่อหมึกให้ส่งหมึกออกทางปลายท่อ ฉีดไปยังกระดาษที่ต้องการ ปัจจุบันเครื่องพิมพ์แบบฉีดหมึกมีจำหน่ายทั้งสองแบบ
ด้วยเทคโนโลยีการพ่นหมึกทำให้สามารถใส่ท่อหมึกได้หลายท่อ และมีหมึกสีต่าง ๆ จึงทำให้เครื่องพิมพ์แบบฉีดหมึกสามารถพิมพ์ภาพสีได้ เครื่องพิมพ์แบบฉีดหมึกเป็นเครื่องพิมพ์ราคาถูก และได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเพราะสามารถพิมพ์ภาพสีได้สวยงาม ความละเอียดการพิมพ์ยังมีขีดจำกัดโดยมีความละเอียดการพิมพ์ไม่น้อยกว่า 360 จุดต่อนิ้ว ความเร็วในการพิมพ์ยังไม่มากนัก เพราะจำเป็นต้องมีการพิมพ์จุดสีจำนวนมาก ซึ่งต้องอาศัยที่พักข้อมูลภายในสำหรับข้อมูลภาพขนาดใหญ่ เครื่องพิมพ์ประเภทนี้มีราคาที่แข่งกับเครื่องพิมพ์ประเภทอื่นได้ แต่ยังมีข้อเสียที่หมึกพิมพ์มีราคาแพง และถ้าหากต้องการให้ได้ภาพที่สวยงามจะต้องใช้กระดาษพิเศษ ซึ่งมีราคาแพงกว่ากระดาษใช้งานทั่วไป
สมัครสมาชิก:
ความคิดเห็น (Atom)